"On tient un nouveau concept les gars, le fan-sévice !"

Cette critique est essentiellement à but humoristique, bien que je pense la plupart des choses écrites ici.



**VERSION COURTE :



Des chauves en salopettes qui t'attaquent avec des sucres d'orges, c'est pas du Alan Wake bordel. Du Freud à la limite.**



VERSION LONGUE :



"Salut, mon nom à moi c'est Arthur, Deep Arthur. Je suis arrivé en tant que "lead-designer" (chef de projet j'crois) chez Remedy pour le développement d'Alan Wake's American Nightmare. T'as compris, le truc du titre ? C'est un jeu de mot. Genre c'est pas "American Dream", le rêve américain, mais c'est le cauchemar, genre ça fait peur.
Moi je suis arrivé, j'ai dis direct :
"Non mais c'est quoi ce moteur de merde ? On va recycler tout ça pour faire next-gen hein, votre truc là c'est 10 fois moins joli que Battlefile ou Call of Butty, donc ça se vendra 1000 fois moins !
Ce qui importe, c'est les graphiques. Le reste on s'en tamponne l'oreille avec une babouche ! Y'avait plein d'effets bizarres, des flous et tout, j'ai tout viré. Bon, c'est pas optimisé du tout, mais de nos jours, soit t'es un gros geek avec un PC de ouf, soit t'es un casual avec une Xboîte, alors on s'en fout. De toutes façons, les geek ils piratent tout nos jeux, alors on les emmerdent !
Bon après le gameplay, c'était trop mou, pareil, Call of Doby c'était mieux. Alors moi j'ai rendu tout ça plus fluide, faut que ça coule comme du Coca tu vois, rapide et frais, pétillant mais doux, bien sucrifié. Mais par contre, pas plus nerveux hein, faut pas trop les secouer les cazu tu sais. Les sensations de tirs, la peur, les bruits, ils aiment pas trop.
J'ai bien essayé de rajouter des explosions, ça ils aiment bien, et des grosse armes tu vois, bazooka et tout, mais on avait pas le budget apparemment.
Bon, ça c'était les trucs importants. Maintenant les détails :


Tant que l'histoire elle est bien, ça ira. Je l'ai écrite avec mon neveu, Alex-Kévin. Il aime bien CallOf lui, il m'a donné des conseils. Alors le scénario... En fait t'es Alan. Et t'es dans un épisode de Zone X, tu vois, la série de SF trop bien. Du coup, la ville où t'es elle s'appelle Zone X. Y'a un méchant, l'est pas sympa tu vois, genre vilain. On l'a appelé M. Grincement, parce que la porte du studio elle grince et ça nous fait peur souvent, la nuit surtout. C'est lui qui t'as enfermé dans l'épisode en fait tu vois. Comment ? Pourquoi ? Seul Dieu le sait ça mon p'tit !! Les voies d'Alan sont impénétrables. T'essaie de partir de ce bad trip en changeant la date et l'heure, et en bougeant des lampes et des affiches, c'est genre profond tu vois, c'est les détails qui comptent. Mais il te chopent à chaque fois à la fin. Alors tu recommences, jusqu'à que t'y arrives !
Comme ça, on te tiens 8 heures de jeu sur 3 maps de 500m² chacune tu vois. Pas con hein ?
Dans le premier, Alan, le héros là, il te parlais et tout, tu découvrais l'histoire avec lui. Z'appelle ça l'identitéfication, je crois. C't'un truc dans les bouquins ça, c'est pas bon pour la tête. Du coup, on a mis une voix-off comme si c'était un narrateuriste qui racontait la série tu vois. Il dit même des trucs poé...poétiques et tout.
L'environnement il fait moins peur, il est plus normal, moins artiristique, on va s'orienter shooter si t'avais pas encore compris. Les gens ils veulent pas de la con-templation, ils veulent tirer sur des trucs, qui bougent si possible. Du coup, on vire l'ambiance, mais on va quand même améliorer le gameplay, ça passera crème, ça sera plus grand public et tout tu vois. Ce qui était pas mal avec la torche, c'est qu'elle avait 2 modes, et si on avait un peu de skill, on pouvait pas trop user les batteries, puisque sans appuyer sur le clic droit, elle affaiblissait quand même les ennemis. Bon, on a dit plus casual, alors on vire le skill hein, une lumière qui fait pas mal ça ira très bien. Du coup, on va rajouter des boîtes murales magiques : elle rendront toutes les piles et toutes les munitions, et des fois, elles se videront même pas !
Aussi, y'avait plusieurs torches, de plus en plus puissantes. Ça donnait une progression, ça variait un peu, mais les gens, ils comprenaient pas tous hein, par exemple, torche renforcée et super torche, ça les perdait, on savait pas laquelle était la meilleure. On vire aussi.
Le nouveau bestiaire, il est un peu plus gros que celui du premier.
Dans l'original, c'était pas très clair : les vrais Possédés étaient des gens, contrôlés par les ténèbres. L'Ombre Noire les avaient transformés en gros quoi. Bizarrement, ils redevenaient pas normaux quand on les tuait... Ils disparaissaient. Mais, les ennemis plus lambdas apparaissaient d'un coup, et étaient apparemment créés à partir de peintures d'un mec à l'asile. Wow, c'était flou tout ça. Dans les DLCs, c'étaient les mêmes ennemis, mais pourtant on était dans l'esprit d'Alan. Bon, il doivent juste hanter son inconscient.
Dans celui-ci, les ennemis ne sont plus du tout des personnes normales endurcies par les ténèbres, non, ce sont des mutants bizarres qui se transforment, se dédoublent... Et ils sont pas tous protégés par les ténèbres ! Non non !


Des mutants dans Alan Wake ? Trop swag.


Ah, mais ça se passe dans un épisode de Night Springs. Autant pour moi. Ouais, mais bon, c'est quand même Alan qui est censé avoir écrit l'épisode... Ah, mais Alan il est comme nous, il préfère le spectaculaire au réaliste. Et le gameplay aussi, on a bien changer les armes et retravailler les combats, pourquoi pas améliorer aussi les ennemis ? Genre, un ennemi qui pourrait devenir un essaim de corbeaux, une fois qu'il t'a tapé, pour fuir, et revenir quand tu as le dos tourné... Quoique, même pas la peine, il pourra réapparaître ou disparaître n'importe quand, sans logique, du moment qu'il a 2 modes d'attaque. Ah non c'est vrai, les oiseaux qui pouvaient t'attaquer dans le premier tourne juste autour de toi maintenant, c'était pas cool de se faire tuer par des oiseaux, c'est nul les oiseaux. Ça laisse toujours l'effet de surprise. Enfin, au début. Et puis, comme ça tu peux leur faire mal de 2 façons différentes : en tirant sur l'ennemi ou en brûlant les oiseaux. Ah non, on peut même plus brûler les oiseaux. Ouais, en fait c'est juste des ennemis qui se rendent invincibles de temps en temps.
Ça créer de l'attente et de la frustration quoi. Au final, c'est na... euh spectaculaire on a dit !
D'ailleurs y'a plein de scènes spectaculaires... Genre... En fait, y'en a genre au moins une ! Le crash du satellite. Bon, comme elle est cool, je l'ai mis 3 fois, pour bien que tu la retienne. Comme on a remarqué que les gens aimaient bien quand il y avait de la baston sur du rock, on en a mis durant la scène. C'est un CD. Dans une radio. Oui oui, on va pas chipoter, c'pareil. Et puis, aussi on a mit du rock dans l'observatoire, et dans le désert, avec de la fumée. Bon là, on sait pas pourquoi hein. L'immersion ? Quoi l'immersion ? La piscine c'est à côté mon gars !
Et puis, comme on aime pas les vrais fans du premier, ces intellos qui explore et tout, ben on va quand même leur mettre du contenu, mais il sera pourri. Comme ça, il passe du temps à chercher, mais au final, ça sert à rien ! Quoique, on pourra palier quelques incohérences et donner des explication sur le scénario à travers les pages de manuscrits. Du coup, elles, ont va pas les cacher, pour que les mongols aussi ils puissent les trouver. Bon, ils aiment pas lire, alors on va rajouter une voix off, et un texte défilant. Et puis, ils ont du mal à chercher, l'habitude d'être assisté. On va leur mettre une mini-map hein. Et en plus, on mettra des gros points d'interrogations pour faire mystérieux, là où il y a des pages. Et les objectifs aussi, faut mettre des grosses étoiles jaunes, le résumé sous la mini-map, ils le lisent pas. Manquerait plus qu'une grosse flèche jaune, tiens. Non, ils essaieraient de l'attraper la flèche, ça les perturberait.
Bon , revenons à notre problème : faire chier les littéraires. Ben, on va mettre des dialogues optionnels ! Mais faut pas qu'il y est des trucs importants ou marrants dedans hein, juste des anecdotes sans intérêt, sinon les gens qui lisent pas sont pénalisés.
Les défauts du premier, ils faut les approfondir... A moins que ça ne soit l'inverse ? Avec cette histoire de scénario, je suis perdu...
Bon, on va rien toucher du coup hein, mieux vaut laisser ça tel quel, ils avaient bien kiffé le premier.


OH J'AI UNE SUPER IDÉE LA !
Les méchants, dans le premier ils étaient chauves, ou avaient de chapeaux. C'était cliché, comme il fallait. Mais là, on doit allait plus loin. DES CHAUVES GÉANTS AVEC DES TRONÇONNEUSES GÉANTES ! C'est pas une super idée ça ?? Oh, et des chauves en salopette. Avec des gros bâtons pointus. J'aime les gros bâtons... Hum !


Je disais... oui, les trucs qui allaient pas dans le premier, comme les munitions et armes disposés n'importe où et en nombre trop grand, on laisse pareil. Mais en plus, faut rajouter des trucs, sinon ça fait flemmard. Genre, des mallettes noires ! Tout le monde aime les mallettes noires, ça fait agent secret, c'est trop swag ! Avec des armes dedans bien sûr. Des fusils d'assauts, des canons sciés et tout !! Par contre, faudra avoir récolter des pages pour pouvoir en profiter, on a pas passé une heure à taper tout ces mots pour rien quand même ! Ah ouais, mais les gens ils aiment pas lire... Bon, on en mettra un peu partout des armes alors. Ouais, encore plus que dans le premier, les gens ils aiment bien changer d'armes, même si elles sont pas du tout équilibrées.
Ce qui changeait aussi un peu, c'était que les grenades et les fusées elles faisait lumière et coup en même temps. Mais bon, c'est pas drôle, parce que les ennemis faut leur tirer des balles dessus hein. Alors, ça les assommera juste. D'ailleurs, on a qu'à mettre des grenades de ténèbres pour les ennemis !! Elles par contre, elle feront mal.
Dans les DLCs, on voulait faire plaisir aux littéraires, on avait rajoutés des mots qui flottaient un peu partout. Bon, c'était pas très bien traduis, mais on l'a fait. Maintenant, on enlève tout ça ! TROP COMPLIQUÉ J'AI DIS ! Un truc qu'on a pas gardé non plus, c'était les environnements qui ont changé quand on les revisitent... Non, là, on a un peu changé les actions et les monstres quant tu y repasse, 2 fois hein, mais les environnements, non, ils sont bien comme ça.
D'ailleurs, en parlant d'environnements, le level-design à été fait par mon autre neveu, Jean-Kévin. Il a quand même eu UNE bonne idée : dans une centrale électrique, de temps en temps, t'as de l’électricité qui sort des caissons. C'est super réaliste et original, on l'a exploité à fond ! Aussi, on avait mis 2 leviers, pour remettre la centrale en marche. Mais comme tu reviens partout 3 fois, Jean-Kévin à calculer qu'on aurait pas assez de combinaisons pour changer les leviers qu'il faut activer à chaque fois ! Donc on en a mit un troisième. J'ai pas compris lesquels il fallait activer quand, mais tu trouve au hasard, c'est facile. Le jeu aussi il est super facile au fait, je l'ai fait sans mourir une seule fois.
Aussi, dans les DLCs, y'avait un signal à suivre. C'était coool. On a qu'à en remettre un de signal. Bon, cette-fois, il viendrait de l'espace, et pis on y comprendrait rien. Pourquoi ? C'est de la science-fiction mec.
C'était pas mal aussi, le coup des télés disséminés le long de la route, avec une ton côté maléfique qui voulait te tuer. Là, on va faire pareil, mais ça fera pas peur. Non, ça sera drôle. Ou ça essaiera. Le coup de la psyché torturée, du skyzo, c'est dépassé, vieux jeu. Nous, on va te foutre un DOUBLE maléfique. Genre il a un vrai corps comme le tien, et tout le monde le confonds avec toi. Marrant non ?
Et le mec, il voudra pas vraiment te tuer. Ça sera juste un gros psychopathe. Il voudra ta femme, pour la charmer puis la tuer. Pourquoi ? C'est un psychopathe j'te dis !!


Oh, et pour les ennemis, on a qu'en mettre des sucres d'orge à certains. Pourquoi ? Pourquoi pas !! Tu me fais chier avec tes questions. C'est joli, un sucre d'orge. Et les ennemis ils te fonceront dessus, comme des taureaux, en baissant la tête. Ben oui, ils sont cons, et c'est plus aérodynamique. Ah, y'en avait déjà comme ça dans le premier ? Pas grave, on en met plus.
En plus, les ennemis, on les fout torse-poil, comme ça, ça fait plus bad-ass. Oh, et je t'ai pas dis : on a rajouter des araignées ! Pourquoi ? Cauchemar mec, donc araignées. Bon, c'est pas des headcrabs hein, elles sont toutes molles et faibles, mais ça fait cool tu vois. Genre un peu épouvante.
Faut mettre des personnages aussi... Pour pas que le joueur se sente seul, on va mettre que des meufs ! Avec des gros nibards, les mecs ils aiment bien ça. Elles seront toutes sans profondeur, sauf au niveau de leur décolletés. Et stéréotypiques, ou un truc comme ça. C'qui compte, c'est la taille des nibards.
Pour compenser, on va mettre de l'humour fin, de l'humour pour scientifique, genre : "Ces monstres devraient arrêter de violer les lois de la physique dans mon laboratoire... C'est mal élevé !" Genre la meuf trop coincé trop marrant. Quoi ? C'est observatoire ? Bouarf, c'est pareil, ça sert a rien.
Ah ouais, une grosse nouveauté, c'est qu'on a mit un mode Arcade, vu que tout ce qui importe, c'est les graphismes et le gameplay, l'histoire on s'en fout. C'est du scoring en fait, faut tuer des monstres sans mourir.


Si le jeu se vend bien, on en fera un autre tout pareil, comme ça on aura 2 fois plus de sous !!
Quoi, le jeu ne s'est pas bien vendu ?? Ah les gens de nos jours, jamais contents ! On se démène à faire un jeu plus court, plus pauvre, plus linéaire, et plus générique que l'original, à détruire tout ce qu'on avait construit, pour pas trop leur faire bizarre, et ils me remercient en achetant pas trop le jeu ? Putain, du coup on va baisser le prix, et on le vendra qu'en dématérialisé. Et puis on va rajouter un mode Cauchemar, pour ce qui aime bien mourir une ou 2 fois dans un jeu. Les combats seront pas vraiment plus dur, mais ils seront plus chiants et longs héhé."


CONCLUSION :


En somme, si vous jouiez à Alan Wake pour son gameplay, sa linéarité, sa répétitivité, et sa simplicité (comme tout le monde héhé), vous allez adorer.
Par contre si vous y jouiez pour son scénario, son sens du rythme, sa construction, ses personnages, son exploration, et la peur qu'il procurait, vous allez regretter.
Cet épisode est donc une grosse blague. Certains apprécieront la farce, personnellement je la trouve de mauvais goût.
Remedy nous fait donc ici du "fan-sévice" : fan-service couplé à du foutage de gueule. En effet, le scénario me donne l'impression d'un prétexte pour justifier des choix et des nouveautés de mauvais goût.
Trop ambitieux ? Trop paresseux plutôt.
On retrouve ici les défauts du fan-service (un développement rapide, peu de nouveautés et encore moins d'améliorations, un scénario adressé au fans de la série) couplés avec une envie de s'ouvrir à un autre public, plus large (réalisme présent quand il ne faut pas, absent quand il le faudrait, difficulté ridicule, assistance au joueur). L'univers et l'ambiance sont quasiment bafoués par leur créateurs, et même si les joueurs lambdas n'auront parfois même pas remarqués ces détails grotesques amenés discrètement, leur accumulation m'a empêché d'apprécier le jeu après les premières heures.


**Résultat...


On ne plaît à personne, ni aux fans, ni aux personnes qui découvrent la série. C'est donc une erreur de parcours (pas si mauvais tout de même j'avoue), espérons que Remedy l'est compris et ne nous refasse pas un spin-off, mais plutôt un second épisode apportant des réponses et des améliorations à la saga. Et plus vite que ça !**


J'insiste beaucoup sur les défauts (en même temps, y'a peu de qualités)... Les développeurs n'ont bien sûr pas non plusraisonné comme ça, ils ont fait des choix, ont pris un parti-pris spécifique, mais j'avais envie d'emprunter un ton sarcastique, pour montrer mon amertume et ma déception.

SimonBerna
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le 5 juin 2013

Modifiée

le 5 juin 2013

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