Petit à propos au passage, histoire d'être clair: non, je n'ai pas terminé le jeu, étant arrivé presque à la moitié, mais je me suis dit qu'ayant suffisamment souffert et ayant vu le gros du jeu (je doute que ça évolue beaucoup par la suite), je n'avais pas besoin de prolonger l'agonie outre-mesure, et de ne pas perdre mon temps avec ce titre.

Maintenant que les choses sont claires, voyons en quoi cet épisode 2 cristallise tous les défauts du premier opus, en en rajoutant d'autres et en faisant tout ce dont j'ai horreur dans un jeu et dont le titre est une belle représentation d'un développement à ce qu'il paraît chaotique et catastrophique. On va vite éluder les deux points positifs qui justifient que le jeu ne vaille pas un zéro pointé: c'est joli et le système de combat est pas trop mal, sans plus. Voilà.

Passons aux points négatifs. On va commencer par le prologue, qui est assez représentatif des problèmes du jeu: Gabriel commence en tant que Dracula, dans son château qui s'est fait attaquer par des anges en armure et un gros robot qui casse les murs de sa maison. Il n'est pas super content, il faut le comprendre. On commence donc avec des mecs en armure qui nous attaque dans le hall plutôt classe, histoire de découvrir le tutorial. Ça se passe pas trop mal. Une fois poursuivi à l'extérieur par l'ange en armure doré, c'est là que ça se complique. Parce que ce Lords of Shadow 2 reprend les grimpettes de son ainé en rendant ça poussif et ennuyeux. Déja que la grimpette dans le jeu ne permet jamais d'aller où on veut, seulement là où le jeu le désire, symbolisé par une nuée de chauve-souris histoire de ne pas perdre le joueur. Même si certaines accroches peuvent être utilisables, elles ne le seront pas si ce n'est pas prévu par le jeu. Un dirigisme franchement agaçant, injustifié, et qui ruine toute liberté du joueur.

Puis les phases de combat. Le prologue réussit à les rendre insupportable parce que le mec en armure occupe une place importante sur l'écran, et qu'il devient parfois difficile de savoir ce qu'il se passe. Mais le gros souci des combats, c'est les réactions des ennemis. Le premier était déja un peu comme ça, ici, tous les ennemis pourront attaquer lors de vos combos, sans être affecté par vos attaques. Dans l'absolu, c'est peut-être pas gênant, mais votre perso le sera constamment. Et vu qu'en plus beaucoup d'ennemis utilise des attaques imparables, on se retrouve à esquiver dans tous les sens, parfois dans des couloirs exigus avec une caméra capricieuse qui fait qu'on se paume totalement et qu'on se mange tous les coups de l'adversaire sans pouvoir faire quoi que ce soit. Du coup, lancé dans un combo (surtout que certains ennemis ou boss vous demanderont de faire un combo complet, sans cesse interrompu), on est toujours en train d'esquiver, de parer si l'ennemi ne fait pas d'attaque imparable (50% du temps) pour contre-attaquer. Les attaques n'ayant pas évolué d'un iota (syndrome God of War) et donc avec des stratégies similaires et quand même uniquement basé sur l'esquive et la frappe, ça fait très très léger, et les combats ne deviennent pas très intéressants.

On passe aux problèmes de game design, avec des phases souvent foireuses. On a souvent parlé des phases d'infiltrations, il faut reconnaître qu'elles sont particulièrement merdique dans leur fonctionnement: aucune liberté, sans réel challenge, pas du tout intéressant. Le jeu a même le don d'énerver: si on sort un tant soit peu du schéma prévu, c'est fini. Par exemple, j'ai voulu prendre de vitesse un garde en contournant un obstacle pour l'avoir derrière lui, mais il me repérait à chaque fois. Il fallait bien qu'on attende qu'il passe devant nous sans nous voir pour ensuite l'avoir de la même façon. Super.

Le level design est aussi complètement foireux. On arrive dans une époque où mettre juste des couloirs les uns à la suite des autres ne marche plus, surtout quand on fait un jeu d'aventure de grande envergure. Il faut une logique dans les décors, une cohérence. Lorsqu'on rentre dans une maison, on arrive dans un hall, avec des chambres plus loin, un salon, etc... Ce ne sont pas juste des pièces mis bout à bout. Et il faut raconter des choses dans ces décors, avoir un background, une histoire. Il ne suffit pas juste de mettre des parchemins à lire pour raconter un background, ça c'est de la fainéantise pure et dure. Il faut faire vivre ses décors, leur apporter caractère, de la magie, faire en sorte qu'on ait l'impression que des gens ont vécu dans ses maisons, qu'il s'est passé des choses. Les jolies statues, c'est bien beau, mais ça ne suffit plus maintenant.

Et le storytelling en pâtit tellement. L'histoire est inintéressante au possible (on doit trouver trois bonhommes pour faire tomber le gros méchant), mais le jeu n'arrive jamais à intéresser, la faute à des niveaux vides de mise en scènes scénaristiques qui devrait faire avancer l'histoire, ou discuter avec des gens. Ici, on avance d'arène en arène, sans que l'on sache trop pourquoi on va dans cette direction, en attendant le boss de fin qui posera une cinématique sans grand intérêt. Tout ce qu'on a, c'est des caméras qui bougent pour nous montrer ce qu'il faut faire, histoire de bien nous prendre pour des cons. Et puis où sont passés les magnifiques paysages du premier? Les changements d'ambiance, le souffle épique, la grande aventure chevaleresque, perdu au fin fond de contrées inconnues? Ça, ça avait de la gueule! Dans le second opus, tout ce que j'ai vu, c'est un labo, un asile et (encore) un château. Waou.

C'est bien ça le problème de ce Lords of Shadow 2. Mis à part un combat contre une gorgone rigolote (et encore), le jeu est juste chiant. Il n'est pas fun, même dans certains combats trop frustrants parce que les ennemis demandent trop d'esquiver et de tâter le terrain avant d'attaquer. Ce qui fait qu'il y a moins de combats, mais qu'ils sont bien trop longs. Surtout pour ce qui devrait être des petites frappes. Ajouté à ça trop de maladresses en tout genre (exploration nulle, dirigisme extrême, phases de jeu nazes, narration inexistante...), et ça donne un jeu qui n'aurait jamais dû avoir autant de bonnes notes, la faute à une licence connue et à un studio espagnol bien trop surestimé à mon goût.
Cronos
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le 13 avr. 2014

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