..// OVERVIEW //..


Temps de jeu : environ 36h dont 4h dans le mode Breach (l'application mobile Deus Ex Universe m'indique 141h de jeu... AH AH AH ... et merde, j'ai encore dû tomber dans une faille temporelle).


Style de jeu : 100% infiltration avec le combo "hacker + invisibilité + fusil à fléchettes" = aucun mort en fin de partie.


..// PROS aka la joie d'être un "clank" augmenté //..


Le level design est efficace, permettant de valoriser l'observation quand on veut la jouer tout en finesse. Chaque lieu a donc été pensé et travaillé pour que chacun y trouve son compte, avec des passages dérobés un peu partout pour les adeptes de la discrétion, et pléthore d'obstacles pour se mettre à couvert pour ceux qui veulent faire pleuvoir les balles. Toutefois, n'ayant pas opté pour la seconde approche, je ne saurais dire si cela fonctionne aussi bien que pour l'infiltration.


La DA est plutôt plaisante. Certes, l'univers cyberpunk est ici relativement conventionnel, car situé dans un futur assez proche, mais il répond néanmoins à la dystopie que l'on peut en attendre. C'est sombre, c'est violent, il y a une pointe d'érotisme et des gens augmentés un peu partout, possédant des prothèses plus ou moins évoluées sans pour autant être des couteaux suisse comme Jensen. Mention spéciale au ghetto de Golem City, qui tranche avec le classicisme des autres lieux, et dont le nom n'est sans doute pas sans rapport avec le Maharal de Prague, un rabbin qui aurait inventé cette créature mythologique qu'est le golem.


La bande son est de qualité. Pour avoir opté, une fois n'est pas coutume, pour la VO sans sous-titres, l'anglais passe relativement bien même si je ne suis toujours pas fan de la voix de Jensen. Les musiques sont plutôt plaisantes à écouter, bien que j'ai préféré jouer sans. Le fait que beaucoup de personnes rencontrées ne parlent qu'en tchèque ajoute indubitablement à l'ambiance générale.


Le mode BREACH utilise à bon escient le gameplay du jeu, proposant une alternative bien plus intéressante au mini-jeu de piratage de l'histoire principale. Le fait de pouvoir résoudre des quêtes secondaires en piratant les données des serveurs du BLADE, soi-disant inviolables, apporte également un plus scénaristique très agréable qui casse la monotonie des missions. En fait, il eut été bien plus intéressant d'inclure le mode Breach dans le jeu de base pour certaines phases de piratage.


..// CONS aka j'étais tellement mieux en 2072 //..


Pour faire simple, je n'aime toujours pas les préquelles, à quelques exceptions près. Mankind Divided ne fait pas exception puisque là où l'on pouvait s'autoriser "toujours plus" en allant de l'avant avec un épisode post "Invisible War", on fait encore une fois marche arrière avec un jeu se déroulant en 2029, une période où les augmentations cybernétiques étaient encore peu avancées (même si parfois très improbables). Et même si les développeurs se sont démenés pour rajouter de quoi compenser ce décalage d'évolution, on se retrouve avec un résultat plus classique et convenu que n'aurait pu l'offrir un jeu se déroulant en 2090.


Déjà absent dans Human Revolution, le choix du personnage jouable ne se décide toujours pas à revenir sur le devant de la scène. C'était pourtant une bonne idée introduite par "Invisible War". On incarne donc Adam Jensen, mâle à la barbe très bien taillée de son état. Dommage, j'avais logiquement opté pour la version féminine d'Alex Denton dans "Invisible War", et il est toujours intéressant d'avoir le choix entre un homme et une femme dans un jeu qui veut avoir un pied dans la catégorie des RPG.


Prague est minuscule et n'est absolument pas valorisée dans ce jeu. Si l'on compare Mankind Divided avec les plus beaux Open World de ces dernières années, il est difficile de se croire une seule seconde à Prague tant on est confiné dans une aire de jeu minuscule. Là où Remember Me parvenait à afficher les monuments incontournables de Paris dans leur version futuriste, Mankind Divided ne vous montrera rien qui n'évoque Prague de près ou de loin. Quid de la Cathédrale Saint Guy ou du Pont Charles pour ne citer que les plus connus ? Forcément, à nous envoyer dans les ghettos pour augmentés, on ne risque pas de voir du pays à l'instar d'un Assassin's Creed, et c'est bien dommage. Finalement, le scénario pourrait remplacer Prague par Varsovie ou Moscou, on ne ferait même pas la différence, à la langue du pays près.


Toutes les personnes armées se baladent avec leur arme bien en vue. TOUTES ... sauf VOUS. Car votre "valise invisible" qui vous suit partout, vous permet de parler à un flic qui déteste les augmentés, tout en trimbalant un fusil sniper, deux flingues, un fusil à pompe, un fusil d'assaut, quelques grenades et mines. La joie de bosser à Interpol sans doute, d'autant plus que tout cela n'entrave en rien vos déplacements. Notamment ceux dans les conduits d'aération pourtant étroits. Oui c'est un jeu vidéo. Mais oui il se veut quand même être relativement réaliste dans son genre ... un peu ... bon, pas trop du coup en fait.


Tout le monde, mais absolument tout le monde note ses mots de passe dans un bloc-notes numérique et les laisse traîner dans un coin ou dans sa poche. Personne n'est foutu de retenir un code d'accès à 4 chiffres, et personne ne se dit que laisser traîner des emails avec des mots de passe partout c'est risqué. Tout le monde se balade avec ses identifiants complets en poche (pour caricaturer un brin). Sur l'autel de la simplification gameplay à trouver des codes d'accès, la cohérence est lourdement sacrifiée pour ne pas dire écartelée sur la place publique. Inutile de parler d'identification biométrique (empreinte, rétine,...), qui aurait pu découler sur quelque chose d'intéressant, en 2029 cela n'existe toujours pas.


Tous les conduits d'aération mènent à Rome. Ils ont été placés aux bons endroits pour relier les bons lieux. Encore mieux si vous êtes curieux, vous tomberez sans doute sur une pièce cachée pleine de bonus. Impossible de finir dans un piège, les conduits d'aération restant les meilleurs amis des joueurs voulant être invisibles. Ne vous étonnez donc pas si une grille d'aération se trouve au niveau du sol, derrière une poubelle, c'est normal. Ni si personne ne remarquera jamais que vous laissez les grilles d'accès ouvertes, c'est normal. Ni si dans votre QG vous pouvez entrer dans un conduit d'aération à la vue de tous, ressortir dans une salle interdite pour tout voler, et revenir par le même conduit en souriant, c'est NORMAL. Ni, enfin, si une pièce ultra sécurisée est reliée au local poubelle voisin par un CONDUIT D’AÉRATION, C'EST NORMAL.


..// CONCLUSION //..


Deus Ex: Mankind Divided est un épisode qui se laisse jouer sans pour autant n'avoir jamais réussi à me transporter réellement. La faute à un univers cyberpunk assez fade car situé dans un futur trop proche à mes yeux. La faute également à une ville de Prague très étriquée, répondant aux besoins d'un design confinant le joueur à farfouiller le moindre recoin des quelques lieux accessibles. La faute enfin à certains choix créatifs qui freinent mon implication et mon attachement à la licence : l'impossibilité de créer mon personnage, se balader avec tout un arsenal de guerre invisible, évoluer dans un monde figé dans le temps,...


Est-ce que j'aurais aimé que la série évolue vers un véritable RPG en Open World dynamique ? Assurément puisque j'en suis friand. Qu'est-ce qu'on y aurait gagné ? Une infiltration plus moderne où les ennemis ne patrouillent pas en boucle entre A et B. Pouvoir explorer Prague au volant de notre "Batmobile d'Interpol", afin d'enquêter sur diverses affaires. Pouvoir améliorer et personnaliser Jensen afin qu'il ne ressemble pas du début à la fin à ... Adam Jensen from Mankind Divided. Et bien d'autres choses encore. M'enfin avec des "si" ...

Dark_Inquisitor
6
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Créée

le 17 sept. 2016

Critique lue 663 fois

3 j'aime

Dark_Inquisitor

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