Dishonored
7.6
Dishonored

Jeu de Arkane Studios et Bethesda Softworks (2012PC)

Corvo est vénère : trahi au bout de 5 min après s'être absenté pour chercher un remède à la peste qui ronge la capitale, il est envoyé en prison pour le meurtre de l'impératrice et l'enlèvement de son héritière. Les responsables du complot n'étant autres que les nouveaux dirigeants de la ville. C'est donc sur ce "complot timbre-poste" où personne ne semble se demander à qui profite le crime, et où l'instauration d'une dictature répressive semble être globalement acceptée que commence le jeu. Ou plutôt ; le jeu commence sur l'évasion de Corvo d'une prison de tellement haute sécurité qu'elle ne peut servir que de tutoriel à l'infiltration et au combat ( à titre d'exemple, l'assassinat d'une bourge plus tard dans le jeu, cette fois armé de pouvoirs, vous paraitra bien plus prise de tête. ).
Si vous avez compris que l'intrigue "Monte-Christo"-ienne du jeu n'est sans doute pas son fort, avec ses méchants perfides qui méritent d'être passés au fil de l'épée, là où le soft se distingue un peu, c'est dans ses cartes de jeu : terrains travaillés, ils offrent foules d'abords et de chemins permettant d'atteindre sa cible. Diversité de chemins, donc, mais aussi diversité de moyens, car si les missions s'étayent d'objectifs secondaires et de trésors cachés pas toujours trépidants, et qui auraient gagné à avoir d'avantage de répercussions sur la suite, il est toujours possible, plutôt que de tuer votre cible, de la "neutraliser" en lui offrant un châtiment "symbolique" que vous découvrirez en laissant trainer vos oreilles un peu partout.
Chaque bâtiment est donc finement aménagé, doté d'égout, de fenêtres et de bouches d'aération providentielle, qui nourrissent une impression de complétude : certes, l'univers n'est pas hyper travaillé d'un point de vue background, mais chaque map, travaillée dans ce style mixant futurisme, art nouveau, et mobilier impérial, ( personnellement, j'adore ), fourmille de détails et de décorations, sans compter les pièces secrètes, qui s'inscrivent néanmoins dans une cohérence architecturale qui rends les niveaux jouissifs : le décor est ici un élément de gameplay à part entière.
L'observation des niveaux est donc cruciale pour pouvoir accomplir vos missions comme un "beau gosse" et en ne vous salissant pas les mains... Sans quoi vous sombrerez dans un ennuis mortel, tuant une horde d'ennemis, certes nombreux mais aussi affreusement répétitifs, dans un bain de sang qui ne manquera pas de faire grimper votre "score de chaos", car une belle trouvaille du jeu est de faire coexister une intrigue politique avec une intrigue "sociale" : la maladie transforme les gens en pesteux agressifs, et chaque effusion de violence fait progresser l'épidémie, et sombrer la ville dans sa déchéance morale. Une façon intéressante de faire réfléchir un peu le joueur au contexte pendant qu'il essaye de venir a bout des niveaux, même si le manque de différence de gameplay entre "tuer" et "assommer" ses victimes tue un peu l'idée dans l'oeuf.
Sans entrer dans le spoil, la deuxième partie du scénario permet un semblant de rebondissement, malgré une redondance certaine, et si on peut se demander naïvement "quelle fin on aura" à la fin du jeu, le suspense reste loin d'être insurmontable, et le jeu tire d'avantage du level design de la ville que de l'histoire dont elle est le théâtre. De plus, les personnages ne sont pas des plus trépidants, bien que traités par une modélisation, une animation, et un doublage francophone tout à fait corrects.
Au final, ce jeu reste agréable, voire jouissif, on regrette que le background ne soit pas travaillé et que le scénario, largement copié à Dumas, ne décolle jamais vraiment ; c'est au joueur de "jouer le jeu" et de se fixer ses objectifs et méthodes...
MathieuTaureau
8
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le 10 avr. 2013

Critique lue 306 fois

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MathieuTaureau

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