(Spoiler Massif! Vous êtes prévenu)
Remaniement complet de l'article suite au succès improbable de cette critique négative. L'engouement dans les commentaires à prouver que le débat sur le statut de FFVII en tant que “masterpiece” était possible sur sens critique (j'en suis ravie). Nombre de participant ont cependant démontré que les gros problèmes de forme de cet article était la source même de parasite dans le débat, par ses possibles tentatives de forcing, et son côté racoleur.

Random Wesh Wesh Quote:
“Trust me, I ain't for the trash talk ”

I/-Préambule:
J'ai une vision du jeu vidéo spécifique. Elle n'est pas plus véridique que celles de n'importe lequel d'entre vous. Je critique des jeux sur sens critique dans le but de donner une grille de lecture particulière et assumée à mon lecteur. Je subjectivise régulièrement ma parole en employant le “je”, ce qui alourdit mon style assurément dégueulasse mais permet au lecteur de faire la différence entre un “fait” et l'interprétation subjective de celui ci au sein d'une argumentation.

Le deuxième élément que je retire très souvent dans mon appréciaition d'un média vidéo ludique est le caractère technologique des graphismes. J'analyse des game system, faisant fi de cet aspect particulier de leur forme quand il n'apporte aucune plus value au gameplay car je trouve qu'on accorde un caractère bien trop important à celui ci. (Contrairement au jeu de cartes ou au jeu de plateau).

La course au graphisme a un coût astronomique et nombre de compagnie sont rendus à réduire leur budget “savoir faire en game design” et “difficulty scaling” car elles n'ont pas les moyens financiers d'assurer les deux (factuel). Puisque toute compagnie sensée sait que son “jeu” va se faire tâcler à coup sûr par la plèbe et par la presse au moindre aliasing, au moindre pixel, au moindre blur, alors la planification des budgets est très vite priorisée. Quand on s'appelle Capcom, Electronics Arts ou SquareSoft, c'est beaucoup plus facile de concilier tout ça hein! (Factuel).

J'ai un discours politique engagé, et j'utilise sens critique pour le véhiculer. Quand j'entends dire “FFVII est l'une des plus belles réalisations techniques en terme de rendu visuel, ce n'est pas négligeable”, je répond “Dead or Alive Xtrême Beach Volley est le jeu le plus joli de la période 2003-2005. Il surclasse, de très loin tous les jeux de la PS2, Xbox, et Game Cube, pourquoi le négliges tu?”. Le point commun de ces deux jeux étant que les graphismes high tech n'apportent rien au game system (qui fonctionnerait de la même manière à qualité graphique moindre), ils ne servent que le caractère empathique du jeu, la sacro sainte “immersion”.

Dans Tekken, la motion capture et la qualité/fluidité d'animation sont au coeur de nombres de tactiques défensives (low parry et garde basse en réaction possible grâce à une animation lisible et détaillée) en plus, de flatter l'oeil.

Je choisi donc, de minimiser le caractère technique/graphique dans mes articles quand il se suffit à lui même (pas nécessairement dans mes listes). Mes analyses ne sont donc pas malhonnêtes, elles sont orientées, assumées, et j'espère que vous apprécierez la démarche à sa juste valeur.

Le dernier point de contestation qui est loin d'être le plus léger, c'est l'utilisation à outrance de métaphore et de carricature parfois satirique. C'est l'école Verhoven (je n'ai pas son talent pour autant hein!). Il me paraît plus simple d'utiliser ce genre de procédé pour vulgariser des concepts sans souler l'audience grand publique de sens critique. Oui, c'est Racôleur (Verhoven aussi) mais est ce malhonnête pour autant? Difficile d'y répondre, ce qui est sûr, c'est que c'est perditieux. Nombre de commentaire dans le fil de discussion en sont la preuve. Cet article sera donc beaucoup moins divertissant à lire, et je m'en excuse.

Last but Not Least: Chercher de l'objectivité dans les propos d'un être humain, c'est chercher de la pitié dans l'oeil d'un canon ou dans un tir de mortier. (factuel)

II/-Analyse
FFVII, c'est l'histoire d'un dialogue de sourd. Celui entre un Scénariste qui créé un univers, des personnages et un lore immersif et d'un Game Designer qui créé un gameplay qui ne le valorise en rien. Ceci est factuel, et en voici une exposition simple.

FFVII est il un jeu narratif? Oui. FFVII est il un jeu à multiples personnages jouables? Oui. FFVII a t'il un lore à la Matrix où n'importe quel individu est capable d'apprendre en quelques secondes n'importe quel “compétences/pouvoir”? Non.

Le Lore d'FFVII expose clairement un héros, Clad qui a baigné dans la Mako. Un croisement entre Neo de Matrix et Obélix d'Astérix. Son gameplay est très bien pensé vis à vis du lore du jeu. Ses stats sont très équilibrés, que ce soit en défense, en attaque ou en magie. Clad est un perso multi tâche, un daron.

Le problème qui se pose vient des autres personnages du jeu, notamment Red XIII, Barrett et Cid. Ces 3 personnages n'ont pas le passif de Clad mais leur stats et leur fury ne sont pas assez nuancées pour altérer leur gameplay. N'importe quel set up de matéria qui fonctionne sur Clad fonctionne sur Red XIII, Barrett et Cid. Le fait que Barret a un bras flingue n'est pas valorisé. Le fait que Red XIII soit un animal non plus. Le fait que Cid soit capitaine de vaisseau encore moins. Ils se jouent tous pareil que Clad “Le Daron qui fait tout et qui t'emmerde!”

Si le game designer du jeu veut “innover”, apporter de la malléabilité dans son gameplay, pourquoi n'a t'il pas demandé au scénariste de créer un univers qui valorise ce parti pris puisqu'ils se sont mis d'accord pour faire un jeu narratif? Réciproque: si le scénariste a pondu un lore qui force à mettre des archétypes, pourquoi le game designer ne le prend pas en compte? Si vous ne voyez pas le problème sous jacent que pose cette erreur basique et fondamental de game design, alors je vais tenter de vous l'exposer après avoir fait le tour du roster.

Aérith est très clairement orientée par le game designer comme la soigneuse du groupe. Elle n'est pas définie dans le lore comme la pauvre princesse sans défense, mais elle n'est pas définie en tant que “Tank” qui prend tous les coups pour le groupe pour autant. C'est pourtant ce qu'on va en faire pour pouvoir profiter de sa limite de soin. Donc Clad se cache derrière Aérith pendant nombre de combats...
Comble de la stupidité?

Vincent est un personnage particulièrement difficile à débloquer. Le jeu met en place tout un tas de contrainte pour empêcher le joueur de le débloquer. Dans le lore du jeu, ce perso est plutôt très fort. Bien là encore, comble de la stupidité, le perso a un système de limite vraiment moins optimisé que Clad/Barret/Cid/RedXIII et rien ne nous engage à le jouer. Le game designer créé de la frustration, on pensait tomber sur un perso fort (selon le lore) et on tombe sur un perso très moyen (selon le gameplay).

Yuffie. Je tiens à dire que ce perso serait sans doute le mieux pensé avec Clad dans ses stats (gameplay/lore), si elle n'avait pas une limite 3.2 beaucoup plus forte (multi hit, aucun damage scaling) que sa limite 4 (une simple One hit). Là encore le jeu nous créé des contraintes (puzzle de question à la con pour l'obtenir plus une quête annexe pour la limite 4) pour nous gratifier d'une sanction (un perso moyen et une limite à débloqué moins utile que celle qu'on a par défaut). Magnifique innovation de game design n'est ce pas?

Cait Sith est un perso comique super bien pensé. Le perso est volontairement useless. C'est un faire valoir rigolo et assumé. Revenons sur la problématique que pose toutes ces dissonnances avant de s'attaquer à Tifa.

III/-Exposition

Quand un gameplay créé une dissonance avec son aspect externe (musique, visuel, background, histoire etc) alors le joueur va chercher à boucher les trous par des a priori afin de définir lui même l'expérience qu'on lui demande de vivre. Comme dans le Film Matrix, Neo se limite lui même. La matrice lui permet plein de chose mais son esprit l'empêche de les accomplir. Enfin, jusqu'à ce qu'il libère son esprit et regarde les réelles limites de la matrice. -Ce que je suis en train de faire sous vos yeux!-

Ces a priori sont véhiculés par la presse et la classification commerciale du jeu. Que va t'il se passer le jour où un game designer décide de créer un nouveau jeu? La presse ne va pas pouvoir le classer avec pertinence (c'est un nouveau jeu, contrairement à FFVII qui n'innove en rien, un JRPG parmis tant d'autre), et le joueur ne va plus remettre en question ses a prioris.

La dissonnance ludo narrative, quand elle ne sert pas un propos, nuit à la compréhension du jeu en plus d'être anti-immersive au possible. Quand j'entends des gens dire “ouai c'est chiant dans Dead Rising, on doit prendre des photos!” J'ai envie de dire, Frank West : c'est un reporter, qui doit enquêter pour son journal. Qu'est ce que ça a d'abérant? L'abération, c'est d'avoir cru que Frank West, c'était un perso d'FF7. On dit qu'il est reporter, mais en fait on s'en fout ludiquement. Non dans les jeux capcom, les persos reflètent leur gameplay et le jeu va valoriser par un système de sanction et de récompense (game system) les caractéristiques scénaristiques du personnage. Dans le cas de Frank West, il gagne des “PP” quand il prend des photos. B.A BA du game design.

FFVII c'est l'archétype même du jeu qui te force à oublier tout ce que tu vois à l'écran, pour comprendre l'intérêt du gameplay, si intérêt il y a! Je suis désolé les amis, mais ça, c'est destructeur pour l'épanouissement (innovation) du média vidéo ludique et dieu sait que nombre de jeu moderne acclamé par la foule sont ainsi (Bioshock Infinite, I'm looking at you).

FFVII n'ayant pas une difficulté très élevée, (très bon choix de game design: c'est un jeu grand publique), et puisque ce jeu n'innove en rien (il se joue comme un J RPG classique; j'avance de villes en donjon, combat aléatoire, boss, et rebelotte) alors cette dissonance ludo narrative peut se faire oublier. Paradoxalement, c'est grâce à ce manque d'innovation de gameplay, combiné à sa difficulté inexistante, que les gens ont pu “vivre l'oeuvre”; “jouer le jeu” comme j'entend souvent, sans être parasiter par ce j'm'enfoutisme conceptuel qui m'a heurté à tout instant. Toutes ces soient disant innovations ne sont que poudre aux yeux, et n'impactent en rien son gameplay simpliste et dissonnant, une fois qu'on prend du recul sur l'objet qui nous pousse à farmer/combiner les matérias sans raison profonde.

“Jouer le jeu” vs “Jouer au jeu”. Le grand dilemne de notre époque, la crise du media vidéo ludique.

IV/-Le Foisonnement
La deuxième erreur de game design factuelle, c'est de mettre une tonne de mécanique compliquée, dans un jeu grand publique! Quel intérêt? (Question ouverte). La plupart du stuff qu'on nous donne ne sert à rien (factuel). Les possibilités de build sont interchangeable entre les 4 persos multi tâche et le jeu ne disposant ni de level block (absence de contrainte) ni d'économie (on peut refaire autant de combat qu'on veut, et tout acheter), on voit vite qu'on est dans une matrice ultra permissive et simpliste noyé sous un déluge de % et de pick up. On tombe dans ce que j'appelle de la flatterie. L'absence de discours ludique, et on laisse le joueur faire ce qu'il veut; allant même à l'encontre de l'oeuvre du graphiste et du scénariste par son absence de sanction. Le jeu est tellement malléable qu'il en devient creux et ce foisonnement n'est qu'un noyage de poisson. Les mécaniques addictives (clonage de matéria, level up infini) permettent à notre esprit de se focus sur le doigt en oubliant de regarder la lune.

“C'est malin, mais pas intelligent” pour citer le commentaire de Toma Uberwening sur l'oeuvre des frères Washowski. Matrix, encore et toujours.

Comble du comble, Tifa ne sert à rien! Quand on conçoit un jeu de type RPG, avec plein de bonhomme jouable, on commence par donner un set up d'équipement voir compétence/magie pour chaque perso. Dans FFVII on a 60000 trucs qui servent à rien, et pas un seul truc pour valoriser Tifa! Que va t'il se passer si un joueur entre en empathie avec ce perso?

Le joueur va se retrouver frustrer dans son approche du jeu. On lui donne un avatar (le perso est mis “jouable”) mais celui n'est pas valorisable de quelque manière que ce soit dans le gameplay, quand 4 des autres persos du jeu sont eux, en mode roue libre! Là encore, je n'arrive pas à voir comment on peut arriver à quelque chose d'aussi stupide que ça en 1997 et encore moins comment ce perso est devenue aussi populaire dans le monde du jeu vidéo avec toute la frustration qu'elle a pu généré ludiquement!!!

Le système de matéria soit disant malléable (en fait il est juste beaucoup trop permissif) et la rupture absolument injustifié entre “gameplay” et “graphisme/scénario/lore” ne permettent même pas de jouer tous les persos? On se retrouve avec un des problèmes récurrents des archétypes mais dans un système dit malléable!.

WTF! D'où c'est élégant? D'où c'est fonctionnel? D'où c'est innovant? D'où c'est créatif? D'où FFVII est une master piece? C'est juste incohérent et stupide

Autre détail factuel, on peut one shot a peu près tout y compris Jénova/Séphiroth, le boss de fin de jeu. Pour un jeu narratif, ça n'a rien d'élégant. Encore une absence de contrainte qui nuit à l'oeuvre du scénariste; et ça commence à faire beaucoup de j'm'enfoutisme, pour un jeu dont le principale intérêt est son scénario!

Concevoir un système de jeu, c'est posé des contraintes pour permettre au joueur de les surpasser (maîtrise) voir de les contourner (glitch/exploit). C'est l'essence même du divertissement généré par un jeu. Dans un jeu narratif grand publique, ces contraintes doivent être suffisamment permissive pour permettre au joueur d'exprimer son affinité ludique (choix des perso, choix des set up d'équipement) mais suffisamment restreint pour que chaque boss aie son identité ludique (à part le Zolom, et le Roi des Zombies, aucune restriction particulière dans les stratégies et tactiques de FFVII outre l'utilisation des “clones de Clad”), et pour que chaque personnage aie son identité ludique.

Conclusion:
A quoi ça sert de faire un jeu si l'équipe de développement n'est pas capable de véhiculer ses idées ludiquement? Tout passe par du texte, de la musique et du graphisme dans FFVII.
Tu peux faire un film ou une série télé avec ses éléments, mais aucune plus value à en faire un jeu. Si on regarde l'histoire que le gameplay nous compte, c'est 4 gros porc, une pouf useless, 3 side kick à la con, qui lattent des sac de viandes avec des matérias qu'ils clonent à leur guise, alors que c'est sensé être les défenseurs de la planète! WTF?


FFVII décide de briser la cohérence ludo narrative (pourquoi? Même dans un jeu de baston, jeu non narratif s'il en fût, on ne la brise pas pour permettre au joueur d'appréhender le gameplay de son personnage). FFVII décide d'annihiler toute forme de contrainte (pas de level block, pas de build spécialisé par personnage, pas d'économie, pas de classe spécifique pour la magie) pour être sûr que toutes ses “tentatives foireuse (pour ne pas dire foiré) de mécanique de jeu” ne viennent pas crasher l'expérience du lambda et lui faire croire que le système de Matéria est profond!

FFVII n'a aucun discours ludique. Aucune de ses innovations n'aboutiront à quelque chose dans le futur et je ne comprendrais jamais le statut de FFVII en tant que grand jeu vidéo. J'ai compris néanmoins que FFVII était un grand média culturel (merci Sens Critique)
Comprendrez vous que FFVII est un très mauvais jeu narratif?
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le 17 juil. 2014

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