Le moment M où j'ai aimé FFXII
C'était avant-hier en fait. Six mois que le jeu et ma PS2 prenaient la poussière dans un coin. Pourtant, la fin n'était pas loin... et puis quelques imprévus, un bref décrochage, et on se retrouve à laisser en plan soixante heures de jeu, agréables mais pas totalement passionnantes. Mais voilà, pressé par des forces extérieurs (qui voulait que nous nous remettions au jeu en duo), me revoilà à tout rebrancher pour nous retrouver au milieu de ce grand phare chiant à grimper, n'ayant plus la moindre idée de ce que les personnages foutaient là (pas que l'histoire ne m'ai intéressé à un seul moment avec ses confuses intrigues politiques racontées n'importe comment et ses protagonistes avec un charisme de crevette). Absolument déraciné, je revérifie les contrôles, l'équipement, redécouvre le système de permis (certes absurde mais permettant au moins une personnalisation totale)...
Puis arrivent les premiers ennemis. Et tout se met en branle.
Les camarades de mon leader se mettent à bouger seuls. Fran lance automatiquement Purge sur une saloperie quelconque avec Bouclier. C'est tout un petit système parfaitement construit qui reprend vie et qui me semble forcément évident puisque c'est nous-même qui l'avons mis en place, en se faisant chier pendant des heures à modifier ces gambits qui étaient pourtant la pire infamie du monde lorsque l'aventure débutait. Plus rien à faire, juste à attaquer non stop et lancer un soin complémentaire quand on sent que les autres membres de l'équipe sont débordés. La machine est rodée. La réflexion a payé. La sensation pourrait être l'ennui total et l'impression de toujours faire la même chose. Mais non, c'est seulement les plaisirs simples du travail bien fait. Évidemment que les combats ne sont plus que des routines où les mêmes techniques se répètent (à part évidemment face à certains boss coriaces et, forcément, annexes), mais c'était déjà le cas dans n'importe quel fin de Final Fantasy : pour avoir refait FFVIII récemment, mes dernières heures avant de rentrer dans le château d'Ultimecia étaient plus de l'ordre du matraquage de la touche X que de la vraie réflexion stratégique, privilégiant l'attaque simple ad nauseam puisque, de toute façon, on s'en fout, un coup d'épée, c'est plus court qu'une magie quelconque, ça consomme même pas de MP et ça tue tout le monde en trois coups. Ici, même pas besoin d'avoir le pénible rituel du combat tour par tour avec ses cinématiques. Les monstres s’enchaînent, meurent, et on avance comme des trains dans la nuit. Et peu importe si les invocations ne servent à rien (très honnêtement, dans tous les autres FF à part peut être le VII, je ne les utilisais pas beaucoup non plus, voir même jamais dans le IX) et si le système de « limites » lié aux MP fait qu'on rechigne à l'utiliser, sauf en cas d'ultime nécessité. Je pensais rusher la fin du jeu et je me retrouve à avoir envie de faire à 100% les quêtes pourtant très artificielles de chasseur de primes.
Et finalement, avec ce système de jeu si bien foutu (même si je reste toujours très client des systèmes plus « classiques » des épisodes précédents), j'en viens à regretter encore plus amèrement tous les autres petits défauts : l'histoire et les personnages encore et toujours (Vaan et Penelo, mourrez), mais aussi un peu le style artistique très outré (triste héritier du X) et l'absence de moments à la réalisation vraiment marquante. Parce qu'à bien y réfléchir, si le reste avait suivi, alors je pense très sincèrement qu'on aurait eu un des meilleurs RPG du monde. Tant pis, ce n'est pas la première occasion manquée de l'histoire du jeu vidéo et le résultat offre de même de quoi passer des journées entières dans le joie à se demander si un personnage lancera Soin3 à un autre si ses HP sont inférieurs à 30, 40 ou peut-être plutôt 50%. Excitant !