Final Fantasy XII
7.1
Final Fantasy XII

Jeu de Square Enix, Yasumi Matsuno et Hiroyuki Itō (2006PlayStation 2)

Alerte: Essai qui vise à synthétiser le fond de mon discours sur le jeu vidéo.

Si toi qui me lis n'a jamais lu mes commentaires et autre critiques, alors tu es vierge de tout a priori ou presque. Tu vois mon pseudo (StandingFierce) qui génère une certaine agressivité/bourrinitude, et mon avatar (Lucy Liu) qui génère une certaine douceur, voir un léger teasing sexuel. Si tu veux quelques autres a priori sur mon cas, tu auras mon style d'écriture, et mon niveau de français pour t'aider à te forger une image virtuelle de qui je peux bien être.

Random Quote d'une SensCritiquienne à propos de FFXII:
"En tant que Final Fantasy, j'avais pour ce jeu certaines attentes auxquelles les développeurs n'ont pas répondu."

En un quote, vous avez une partie de la réponse à la question qui fait office de titre. Décortiquons la démarche de cette joueuse. Elle achète un produit qui est sensé répondre à un cahier des charges relativement stricte selon ses dires. Au même titre que quand vous achetez un Café Grand Cru Nespresso, vous avez une garantie sur le processus de sélection du café, grâce à cette appelation.

En journaliste "sérieux" que je suis je me documente, et j'ai beau chercher partout, l'appelation "Grand Cru" pour le café n'existe pas, elle ne correspond à aucun cahier des charges établi par un quelquonque institut ce qui permet à Nespresso de te vendre à peu près ce qu'il veut. J'ai fait le même travail de documentation sur "Final Fantasy" et j'ai beau chercher partout, cette appelation ne correspond à aucun cahier des charges établit par un quelquonque organisme, ce qui permet à SquareEnix de te vendre à peu près ce qu'il veut sous ce nom.

C'est cette même absence de cahier des charges qui permet à Superman de perdre son slip rouge dans son dernier film et à Lara Croft de perdre ses gros seins dans son dernier jeu (more on that later).

Bilan : Le cahier des charges de cette SensCritiquienne n'est qu'en fait qu'un a priori qui n'existe que dans sa tête. Contrairement à la chaîne de restaurant "McDonald" et à la chaîne de café "StarBuck", "Final Fantasy" ne répond à aucune charte commerciale ce qui est sensé permettre au joueur de "s'ouvrir à l'oeuvre" au démarrage du jeu. Je dis bien "sensé permettre".

A priori:
Cette fille qui traine au coin de la rue, elle a l'air louche, de sa démarche, à son discours. On peut chercher à discuter avec elle, et rester dans cet a priori, ce qui revient à l'ecouter sans chercher à la comprendre. Cependant, on peut se dire "hey man, et si j'avais tout faux ?". A ce moment là, on comprendra tous ses propos différemment. Elle n'a changé ni son discours ni son apparence, c'est juste "nous" qui avons fait l'effort de chercher à comprendre la personne.

Comme nous l'avons vu précédemment, des a priori viennent parasiter la communication entre le game designer le joueur dès l'achat (licence). Heureusement nous avons un système de classification nettement plus "scientifique" afin de ne pas tromper le client sur la marchandise honteusement comme l'ose le faire SquareEnix et NesPresso avec leur cahier des charges "inexistant" pour leur "café grand cru" et autre "licence FF".

Enfin presque, car notre classification vient finalement en remettre une couche gratuitement par son caractère archaïque et carricaturale. Elle véhicule un a priori beaucoup trop fort pour permettre à 50% de la clientèle (au bas mot) de se remettre en question une fois le jeu lancé. Des gens vont décider de leur expérience de jeu avant même d'y jouer, et chercheront par tous les moyens à vivre l'expérience qu'ils ont choisit de vivre, au lieu de chercher à vivre l'expérience qu'on leur propose. (retenez bien ce mot "propose / propos", c'est le fond de l'article !).

Classification actuelle :
Un gameplay d'un jeu dit FPS peut servir le propos d'une oeuvre narrative (Half Life), mais peut aussi être le propos de l'oeuvre en lui même (jeu émergent: Quake 3 Arena). Un gameplay d'un jeu dit RPG peut servir le propos d'une oeuvre narrative (Final Fantasy IX), mais peut aussi être le propos d'une oeuvre qui permet l'expression de soi (create your character and live in this wonderfull world : Elder Scroll 3).

On a un cas d'école interréssant:
On utilise JRPG pour classer tout jeu à game system RPG à propos narratif (livre dont vous êtes le héros), et W RPG pour classer tout jeu qui permet l'expression de soi (à la Donjon & Dragon papier : créé ton perso !).

Là où ça commence à se compliquer, c'est quand des jeux dit "JRPG" comme Star Ocean 4 ou Valkyrie Profile 2 sont classés 'JRPG' parce qu'ils ne permettent pas "l'expression de soi", ce qui va sous entendre que ces deux jeux ont un propos narratif par lien de cause à effet. "Tout ce qui n'est pas blanc est noir". Hors ces jeux plaisent à un publique pour son caractère émergent (le gameplay est le propos du jeu, au même titre que le jeu de cartes vidéo "Hearthstone" qui n'est ni narratif, ni expression de soi) et à aucun moment "JRPG" sous entend que le jeu vendu ne sera pas narratif !

Et si on pousse d'un cran, un W RPG fabriqué au Japon comme Dark Soul véhicule très bien son a priori "expression de soi", mais ne véhicule en rien son caractère émergent, et hautement punitif.

Et on peut disgresser longtemps comme ça, un jeu comme DBZ Xenoverse focus sur l'expression de soi (fais ton personnage toi même, ainsi il te plaira !). Un jeu qui est classé dans la case "fighting game" comme street fighter 4 (jeu émergent), et Dragon Ball Budokai Tenkaichi (jeu de simulation) pour la seule raison qu'ils utilisent tous un battle system mêlée qui rappel vaguement Street Fighter 2 (et pas un jeu de boxe ? why ?).

Une classification qui focus (de façon très approximative) sur le game system et non sur le propos du jeu. Une classification qui véhicule des a priori sur le propos du jeu par son caractère simpliste.

Est-ce bien grave toutes ces miscommunications générées par ces licences et autres classifications vaseuses ?
Ce n'est pas grave en soit, on a toujours des a priori, c'est normal, c'est humain. Ces miscommunications n'ont aucune importance si on est capable en cours d'expérience de se rendre compte du très mauvais a priori qu'on a eut en achetant le jeu et de chercher à comprendre ce qu'il propose et non pas ce que la classification/licence suggère.

A titre personnel, quand j'ai acheté Mass Effect 2, je pensais tomber sur un RPG narratif à cause de
A/ sa classification "RPG" (a priori number 1)
B/ du premier opus "licence Mass Effect" (a priori number 2).

Mass Effect n'est pas une licence à "cahier des charges" (Burger King, c'est pas pareil !) le game designer a donc le droit de modifier ce qu'il veut pour véhiculer son propos dans le deuxième opus. Au final je me suis rendu compte au bout de quelques heures de jeu qu'il fallait aussi apprendre les basiques du shooter pour cette nouvelle expérience contrairement au premier que j'ai pu finir en difficulté max sans jamais avoir toucher un TPS de ma vie (RE4 inclus).

Si la majorité de la clientèle était à ce niveau de maturité de remise en question lorsqu'il "bute" sur un jeu ( condescendant ? si vous voulez mes amis), on pourrait commencer à se poser la question "le jv est-il un art ?". Seulement ça n'est pas encore le cas, et c'est ce qui m'embête.

Un exemple parmi tant d'autres:
Je vois des débats infinis entre les jeux DBZ dimps et les jeux DBZ spike, et chaque parti invoque ses arguments sans jamais les remettre dans le contexte du propos du jeu. (key word people ! #Propos !)

Propos vs Mechanics:
Tanker avec une prêtresse dans un jeu émergent, ça peut faire sens vis-à-vis d'une méta qui cherche à récompenser le joueur le plus fort tout en permettant à toutes les classes de personnages d'être viable. Dans le cas où la mécanique vient déséquilibrer le jeu, alors c'est du caca.

Tanker avec une prêtresse dans un jeu narratif, ça n'a aucun sens par défaut. Le scenario et le lore doivent expliquer et justifier cette mécanique de jeu, ce parti pris ludique, afin de comprendre pourquoi cette jolie jeune fille toute de rose vêtue prend les coups pour notre guerrier et pas l'inverse. Après tout, c'est lui l'armoir à glace non ?

Le défaut ne vient pas de la mécanique en elle-même, mais de la manière dont elle est contextualisée dans le propos du jeu. (Ca paraît basique hein !)

Cas personnel:
Je suis un fan de DBZ et un joueur de jeu vidéo. Peu importe ce que l'industrie me propose et peu importe comment l'industrie le classe, je joue. Un simulateur, un RPG narratif, un fighting game, ou autre: je vais juger le jeu sur son propos, et sur la cohérence des mécaniques vis à vis de son propos (et non pas l'inverse).

Gogeta dispose de mécaniques pétées ? Dans un simulateur, ou un jeu narratif, ça fait sens (c'est comme ça dans l'OAV, il arrive il tue tout le monde en deux secondes et il s'en va). Le même fait dans un jeu émergent, bah c'est du caca puisque ça nuit à l'équilibre du jeu. Pourtant Gogeta est pété dans les deux cas !

Parlons Cinéma, un media "pour les noobs" :
Il est dit que Star Wars est un film écrit pour les enfants (conféré Torpenn, SensCritique). Ce fait sous entend que des enfants ont les outils intellectuels pour comprendre le propos de Star Wars lorsqu'il est présenté sous la forme d'un film narratif. Un enfant est capable de comprendre que si Dark Vador est méchant (qu'il fait le mal), c'est parce qu'il a cédé au côté obscur. Le côté obscur qui est "plus séduisant" selon Maître Yoda et Maitre Obi wan. Un enfant est capable de comprendre que faire le mal, c'est quand même nettement plus facile que de faire le bien. Luke va en ramer une chiée pour rester du côté clair !

A partir du moment où on transfère ce propos d'une simplicité enfantine dans un jeu vidéo, un publique adolescent, voir jeune adulte, n'est plus forcément en mesure de le comprendre !

Un sens critiquien :
"Oui alors Kotor l'histoire est super mais c'est trop facile de finir le jeu en côté obscur par rapport au côté clair, il y clairement un manque d'équilibre désagréable".

Le game designer achète une licence star wars, pour faire un jeu star wars, dans l'univers de star wars, avec un scénario à la star wars, (on peut commencer à se dire que ça ressemble à un jeu narratif star wars) et le gars perçoit comme "une erreur de game design" la transposition ludique du discours du film qu'il adore
"faire le bien c'est dur, faire le mal c'est facile".

Constat Déprimant:
Voyez vous, ce n'est pas en diminuant la taille des boobs de ma chère Lara Croft qu'on arrive à toucher un publique plus mature. C'est en arrivant à faire comprendre des propos "complexes" comme celui de la licence "Star Wars" dans un jeu vidéo narratif à tous les gens de plus de 8 ans qui vont acheter le titre !
(Challenge Mode !)

Diminuer les seins de Lara Croft en lui mettant un gameplay playmobile, c'est mettre un pansement sur une jambe de bois pour faire croire aux autres medias que les joueurs de jeux vidéos ne sont plus des abrucons ! (Tu me manques Lara...)

Final Fantasy (again!):
Je vois des tacles infinis sur le manque d'exploration de FFXIII.

FFXIII a bien des défauts mais son manque d'exploration n'en est pas un si on cherche à comprendre le jeu (c'est à dire oublier "le cahier des charges virtuel FF" et oublier sa classification "Lego System").
A/ Le "couloir" permet une mise en scène plus détaillée qu'un open world le pourrait, et c'est un parti pris complètement justifiable pour un jeu comme FFXIII dont le propos est narratif.
B/ sa trame est linéaire et l'exploration ne ferait que poser des problèmes de rythme sans rajouter aucune plus-value à son propos (qui est de raconter une histoire avant tout).

Budokai 3 est un jeu à trames alternatives (à très faible mise en scène) et l'exploration apporte au propos du jeu (explore pour trouver les autres histoires), il en va de même pour Dead Rising.

Revenons au cinéma:
12 hommes en colère, c'est des jurés, et une salle de délibération. L'auteur de l'oeuvre n'a pas jugé pertinent de rajouter des phases d'exploration de la ville vis-à-vis de ce qu'il cherche à faire et à dire.
Indiana Jones, c'est un gars qu'explore le monde à la recherche de reliques et si l'auteur fait voyager son héros, c'est "seulement"' parce que ça sert le propos de l'oeuvre.

12 hommes en colère construit son propos "seulement" avec les intéractions de 12 personnages dans une "arène" (ce qui m'amène à penser que sa construction est assez proche de Street Fighter 2, bien que son propos n'a rien à voir) et jamais tu verras un cinéphile remettre en cause le parti pris de 12 hommes en colère !

"Oui ça manque d'exploration et de paysage quand même !"

"Hey, What Did you Expect ?"
Penelope Cruz.

Bien sûr, il y a des films complexes comme Blade Runner estampillé "SF" qui décoivent encore aujourd'hui un certains nombres de personnes à cause de sa classification (SF = flashy ?...). La classification empêche certaines personnes de comprendre Blade Runner. Seulement Blade Runner véhicule un propos subtile et complexe. J'arrive donc à comprendre pourquoi certaines personnes (même cultivées) restent hermétiques à cette oeuvre et ont du mal à casser leur a priori pour savourer la beauté, voir l'intelligence de l'oeuvre de Ridley Scott.

Nous dans le jeu vidéo, on galère encore à faire comprendre pourquoi "faire le mal c'est facile par rapport au bien", dans un jeu vidéo narratif star wars. On est pas près d'adapter Dune mes amis (c'est un peu plus complexe que ça hein !) et encore moins de créer une oeuvre spécifique au média capable de véhiculer un discours ludique complexe. Nos experts en jeu vidéo se contenteront de dire que "Dead or Alive c'est pour les ado pervers" et "Lara Croft, c'est pour un publique mature" et vont avoir beaucoup de mal à pousser l'analyse plus loin.

LOL.

Ca risque d'être compliqué de faire de l'art avec notre média pour le moment avec ce niveau d'analyse, si vous voulez mon avis sincère . On dirait Hanouna qui cherche à être sérieux pour critiquer "les anges de la téléréalité"...

Conclusion:
Le jeu vidéo est un média extrêmement complexe comparé à n'importe quel média avant lui, et chercher à le comprendre, ça demande un très gros effort peu importe que le jeu ai des mécaniques extrêmement compliquées ou extrêmement simples. Les mécaniques ne sont qu'un moyen de communication pour véhiculer un propos. Classer un jeu uniquement sur son moyen de communication, c'est trop léger, notamment dans notre système consumériste où le client veut savoir ce qu'il a dans l'assiette (McDonald Baby !), et n'est pas suffisament "ouvert" pour dépenser 70 euros dans 'le menu découverte du chef" et par la même occasion "s'ouvrir à l'art".

Voici une proposition de tag system plus "pertinente" que celle que la presse vidéoludique actuelle utilise. Un système qui nuit à la découverte du jeu (et amoindri les possibilités du média), mais un système qui permettra au client de "comprendre ce qu'il achète" afin qu'il puisse profiter de l'expérience qu'on lui propose et de n'acheter que les expériences qu'ils désirent vivre (how sad...).

Proposition de tag system pour classer les jeux:
Critère 1: (le plus important pour comprendre le jeu)
Propos du jeu (narratif, expression de soi, puro gaming etc)

Critère 2: (type de level design pour ne pas décevoir les consommateurs exigeants !)
Open World / Couloirisé

Critère 3: (type de battle system : hybridable)
Shooter / Mêlée / Platform / RPG etc etc

Ah, et il peut ne pas y avoir de Battle System (comme Sam n Max ou Walking Dead par exemple), le préciser me semble important.

Critère 4:
Niveau de challenge (vert / jaune / rouge).
Ca aussi c'est important pour savoir le niveau d'investissement requis afin que le joueur qui n'a pas le temps n'achète pas un jeu trop complexe à comprendre pour être fini.

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le 22 févr. 2015

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StandingFierce

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