Quel titre pompeux. Mouarf, tant pis. J'ai beau retourné le problème dans tous les sens, je n'arrive toujours pas à trouver le moindre défaut dans ce jeu. Je suis pourtant "monsieur petite bête", mais là je sèche. J'irai même plus loin, ce jeu réunis tout les éléments nécessaires pour passer une expérience vidéo-ludique d'une qualité rare sous tous ses aspects.

Analyse de Flashback garantie sans spoiler.

-Les graphismes.
Démonstration technique de haute volée, de la 3D en 1992 sur Megadrive. Alors si ça ne vous ne met pas les fesses par terre, je ne peux hélas pas vous offrir un voyage dans le temps pour que vous puissiez avoir une idée de la calotte intersidérale qu'il a mit à ces concurrents! Et là encore, faudrait-il encore qu'il y eut un prétendant au titre, vu les nombreuses qualités que Flashback renferme.

-L'animation.
Elle est fluide, elle est propre. Il fait parti de ces premiers jeux d'aventure à rendre le personnage étonnement humain dans son comportement. Le héros dispose d'un éventail de déplacement conséquent, fortement inspiré de Prince of Persia sur son concept. Cependant la palette d'animation et de mouvement s'agrandit avec le fameux "gun mode" sur lequel je reviendrai plus tard.

-La maniabilité.
C'est sûr, c'est pas Samus de Super Metroid, qui a atteint le niveau de fluidité/réactivité parfaite dans un jeu d'action/plateforme. Cependant, les contrôles répondent parfaitement et les contraintes de maniabilité sont également une part intelligente du gameplay de Flashback. Elles ne sont donc pas un pas un frein au plaisir de jeu, mais au contraire une mécanique ludique.


-Dépasser les contraintes physiques
La megadrive a 3 boutons. Flashback a réussi à les utiliser intelligemment et à intégrer ce facteur au coeur de son gameplay. Un bouton sert à sortir son arme. Wow, il nous en reste plus que deux! Là où ils ont été malin, c'est avec ce parti pris de transformer cette contrainte en qualité. Dans ce "gun mode", on a accès à tout un tas de nouveaux déplacements, utiles pour le combat principalement, mais pas que. Le joueur va donc devoir jongler entre ces différents modes, parfois en pleine action, pour passer certains passages qui s'apparentent autant à des combats qu'à des puzzles. Ce qui m'amène à mon prochain point, le plus important pour un jeu vidéo.


-Le gameplay.
Il allie les trois fondamentaux à la perfection, qui, selon mon expérience de "gamer", font la différence entre:
=> un jeu abrutissant, et un jeu épanouissant.
=> un jeu frustrant, et un jeu gratifiant.
=> un jeu ennuyant, et un jeu jouissif.

Flashback dispose d'un système de déplacement riche. Chacun d'entre eux sont utiles car aucun n'est parfait. Il faut donc bien comprendre les propriétés de chaque action. Quel bénéfice peut on en tirer, et quel ennui peuvent ils nous attirer. Si on combine cela au level design non linéaire (on peut se déplacer librement d'écran en écran) fichtrement bien pensé: on se rend compte que si la part d'action est grande, elle nécessite très souvent une réflexion préalable, si on ne veut pas mourir bêtement. On allie "le cerveau" (stratégie/connaissance), "la moelle épinière" (réflexe), et "les mains" (l'exécution). Les trois à part quasi-égale, et je crois n'avoir jamais revu cela dans un jeu d'action/aventure avec une telle justesse dans l'équilibre. C'est ce qui rend ce challenge tellement gratifiant, même si ce n'est pas le jeu le plus complexe de son temps.

-Un univers et un scénario digne
S' inspirer/exploiter des blockbuster du cinéma SF, c'est sympa mais pas vraiment très original. Flashback arrive cependant à faire un savant mélange des idées déjà vu pour créer un lore immersif et une histoire captivante. Ce n'est pas le scénario le plus fou de l'histoire du jeu vidéo, même à cette époque, mais il est diantrement efficace. En tout cas, il est suffisamment intriguant pour nous tenir en intérêt tout au long du jeu, et je ne pense pas que le scénario d'un jeu vidéo n'est d'autre fonction que cela. Ce point est débattable vu comment le jeu vidéo à changer de nos jours, et il faut dire que ma connaissance est maigre en la matière.

-Durée d'un run
Le jeu dispose de point de sauvegarde-password. La durée de jeu entre chaque "check point" est raisonnable. Elle est suffisamment courte pour permettre au joueur de rester alerte sur le plan de la réflexion et de la concentration, et suffisamment longue pour que le challenge reste présent. La fréquence d'apparition de Check point / Save State peut nuire à la difficulté globale mais peut surtout gâcher le plaisir de jeu. Comment?
En empêchant le joueur de vraiment apprendre de ses erreurs, et en arrivant miraculeusement à la partie suivante , sans avoir eût le temps d'assimiler certaines mécaniques, pourtant nécessaire à la jouissance de la suite de l'aventure. Là encore, Flashback a su faire un très bon compromis sur ce plan. On ne peut pas accéder à la zone de jeu suivante avant d'avoir appris ce que les développeurs nous demandent de connaître pour la suite de l'aventure.

-Vieillabilité
Je sais, ce n'est pas un mot. Cependant, comme je le dis tout le temps, un jeu est fait pour être joué, et très souvent, le temps viens altérer négativement la nervosité du titre, et par extension, le plaisir de jeu. J'ai vu tellement de jeu d'action flétrir à travers le temps dans leur gameplay que je suis obligé de reconnaître que pas mal d'entre eux sont voués à prendre tarif un jour ou l'autre. Flashback, de part ses contraintes de maniabilité volontaire, va avoir beaucoup de mal à vieillir. J'y rejoue comme à l'époque sans me sentir frustré puisque l'absence de certaines libertés font partie intégrante du gameplay, et c'est là qu'on touche au génie. L'animation n'a pas vieilli non plus bizarrement. La 3D a morflé et le jeu paraît plus pixelisé qu'à l'époque mais le charme des décors opère toujours sur moi, mais seulement par nostalgie, je l'avoue sans honte.


Conclusion: Flashback c'est... je sèche.

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le 9 avr. 2014

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StandingFierce

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