Elle est quitte, Kat

Avis sur Gravity Rush sur PS Vita

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Version PS Vita

A chaque nouvelle console, une nouvelle promesse. Pour Sony, le voeu pieu formulé début 2012 était de briser la réputation d'une portable dans les bottes de son plus proche parent, la PSP. Ainsi, il faut couper les ponts avec l'image d'une console chère, au catalogue famélique et aux multiples imports de licences PS3.

Quatre mois après le lancement, enfin, la grosse exclusivité Vita parait en Europe. Dans Gravity Rush, on joue Kat, une jeune femme accompagnée d'un chat au pelage étoilé qui lui donne le pouvoir de jouer avec sa gravité. Pragmatiquement, ce pouvoir ne sera utile que pour boxer les ennemis (généralement les monstres Névis) et se déplacer comme l'éclair dans le monde. Ni puzzles physiques (en dehors de missions type "déplace ceci là-bas"), ni phases de plate-formes tarabiscotées. Cela n'empêche pas la méchanique de vol (ou plutôt de chute) d'être particulièrement bien rodée puisque très plaisante à utiliser, puisque la grande partie du jeu se déroule dans une ville ouverte, Hekseville, divisée en quatre grandes régions qui se visitent sans aucune interruption (sauf évidemment le long chargement au moment de charger la sauvegarde ou, mais plus brièvement, de lancer un défi ou une mission). Certes, on constate à quelques occasions, quand le jeu ploie sous le nombres d'ennemis à gérer et que Kat se démène comme une folle, de rares saccades. Toutefois, vu ce que la portable doit gérer dans ces moments, ce n'est pas une honte.

Dans Hekseville, trois activités s'offrent à vous : avancer le scénario en allant à la nouvelle mission, "réparer" la ville à l'aide de cristaux collectibles (ce qui débloque des défis contre-la-montre avec, à la clé, plus de cristaux afin de faire monter les compétences de Kat) ou explorer la ville et ramasser tous les cristaux qui y sont éparpillés. Pour éviter de se perdre, la carte est pourvue d'une très utile fonction qu'on pourrait appeler "GPS à vol d'oiseau" et qui permet de donner, en jeu, la distance et la direction vers un objectif donné (un défi, un dialogue ou une mission).

Les missions, un brin répétitibes au début du jeu, se diversifient après les deux premières heures. Sur la dixaine que compte Gravity Rush, c'est un très bon point. Certes, on fini toujours par devoir rosser une brochette de Névis, mais ils deviennent de plus en plus tenaces et dangereux. La courbe de difficulté est au poil, et le syndrôme "allez, juste une dernière mission pour la route" se fait sentir. Syndrôme renforcé par une gestion intelligente de la sauvegarde, géré à la fois manuellement (dans le petit chez-soi de Kat) et automatiquement (aux endroits stratégiques, permettant de ne pas devoir se retaper cinq mille fois le même satané bataillon Névi).

Sur le versant artistique du jeu, les avis divergent sur le scénario. On commence in media res, au réveil de l'héroine qui se trouve être amnésique mais qui, ô grande surprise totalement téléphonée, est en fait une femme de premier plan. CA ALORS, VENANT D'UN JEU JAPONAIS, JE SUIS TRES ÉTONNÉ. Le souci, c'est qu'on en vient à rencontrer plusieurs groupes de personnages ayant chacun leur petite histoire, et que la plupart de ces histoires ne sont toujours pas résolues une fois le jeu terminé. Sur sa musique comme sur son design, Gravity Rush est, l'expression s'y prête, à tomber. Chaque chapitre de l'histoire comporte sa petite cinématique formée de charmantes cases de comics dont on ne doit louper une miette.

Elle nous avait fait la promesse d'un jeu Vita à ne pas louper. Et en cela, elle est quitte, Kat.

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