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Gravity Rush est un bon jeu, sûrement l'un des meilleurs- du moins l'un des plus originaux- de cette première année de PS Vita. Mais Gravity Rush possède également quelques défauts inhérents à une nouvelle série, propres à un budget limité, qui amènent un excellent concept d'emergent gameplay se voir asservir dans des frontières invisibles de design, de rythme et de lisibilité.

Tout d'abord, le postulat de départ : notre héroïne peut changer la gravité. D'une simple pression de gâchette, la voila en lévitation. Elle vise un autre pan de mur, ou même le plafond, et la voila qui fonce dessus, pour se retourner et marcher dessus, la chevelure tombant vers le ciel. L'effet est saisissant. Un clic sur l'autre gâchette, et la voila qui -quelque soit sa position- retrouve une "gravité" normale, et retombe au sol.
Nous voila donc à réver d'un titre reproduisant la surprise de Portal : un concept ingénieux, nouveau, donnant accès à des puzzles games bizzaroides, dans l'espace, mais qui restent clairs et bien foutus. On jouerait avec la gravité, on pousserait des objets après avoir inversé sol et plafond, on se déplacerait ainsi jusqu'à une zone d'arrivée, on enverrait des ennemis dans le vide, etc.
Mais tout cela n'existe pas. En fait, nous ne modifions la gravité que pour l'héroine. Pire, il s'agit surtout d'un clic pour léviter, puis un deuxième pour voler dans la direction indiquée. C'est tout. L'essentiel du jeu consistera alors à léviter, viser un ennemi, foncer dessus le taper, léviter, viser un nouvel ennemi, etc. Le potentiel du concept s'est vu réduit à sa simple expression, voir presque dénaturé avant même d'exister. Il s'agit de le rendre accessible immédiatement, dans un shoot them up très orienté action. Et nous voila arrivé à mon deuxième regret.
Car Gravity Rush est répétitif. Les développeurs semblent s'être inspirés d'Assassin's Creed. Le 2 pour la carte, pleine de points clignotants amenant à des rencontres, des défis, des missions. Pour le 1 pour le manque de variété dans les défis : castagne, castagne. Les ennemis sont des Nevis, tous semblables mais finalement variés dans la manière de les approcher. Mais presque 80% des missions et défis sont orientés baston. Pourtant quelques missions redonnent espoir, comme ces courses de glissade à travers la ville, quelques courses de checkpoint chronométrées, et même ces zones de "rêve" où il faut (enfin!) prendre des booster qui inversent la gravité, après avoir perdu nos pouvoirs. A force de pouvoir faire tout ce que l'on veut dans l'espace, à voler indéfiniment au dessus de la ville, l'héroine n'a plus aucun challenge à sa hauteur en terme de plate forme. Reste les ennemis, toujours plus nombreux et fatiguant.
Bref, tout cela reste tout de même digeste, mais la fin est assez gavante en terme d'action pour peu que vous enchaîniez vite les missions. Contre toute attente, alors que je fondais mes espoirs sur la jouabilité, que je voulais aussi originale et maline que Portal en son temps (le 1 fut une vraie claque, même si les gens semblent s'en être aperçus à la sortie du 2...), j'ai du ravaler un peu ma salive. Mais j'ai découvert de vraies qualités inattendues au jeu. La narration tout d'abord, et l'univers, m'ont surpris : l’héroïne semble pourtant débarquer d'un RPG japonais classique, à plus s'intéresser à ce qu'un garçon pense d'elle plutôt qu'au destin du monde. Mais croisé à des personnages aux desseins tous plus ou moins cachés, l'ambiance est très particulière, chacun à ses secrets, ses pouvoirs, il y a des rêves, des réalités, des liens entre les deux, des enfants sauvages qui attendent d'être secourus, l'armée qui tente de contrôler le peuple, un créateur souriant mais tentant de faire embrasser son destin à l’héroine, un chat qui ne répond que "miaou" du début à la fin, d'autres "gravitéennes" qui veulent la tuer sans raison, un policier qui lui demande de l'aide, et un ingénieur un peu loufoque qui cache bien son jeu. Bref, c'est étrange, mais très agréable d'évoluer dans cet univers qui semble incontrôlable. D'ailleurs les trois personnages les plus puissants à la fin du jeu sont trois héroïnes. Et ça ne change rien à l'ambiance du titre, preuve qu'une forte présence féminine peut très bien s'implanter au sein d'un titre orienté action.
Une autre bonne surprise est la ville, divisée en quartier, des ilôts que l'on fait recolle les uns aux autres au fil de l'aventure, reliés par un metro aérien. Ces derniers quartiers sont pensés en 3D, l’héroine pouvant voler n'importe où. Il y a des escaliers, des tunnels, des quartiers souterrains, des clochers, des escaliers, etc. Chacun a un petit peu son ambiance, ses couleurs, et même s'ils sont très petits en superficie, il y a toujours quelques chose à y découvrir. Le design vient parachever les décors dans lesquels nous nous baladons, avec notamment un très beau dégradé permettant de voir très loin les lignes principales des autres quartiers de la ville.
L-AmeRickain
7
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le 30 janv. 2014

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L-AmeRickain

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