Resident Evil 6
5.3
Resident Evil 6

Jeu de Capcom (2012PlayStation 3)

RE6, un bon chocolat à l'arrière goût de caca

On lit partout que depuis Resident Evil 4, la série part en vrille, qu'on s'éloigne du canon original des RE, à savoir ls survival horror, ou tout se jouait a l'ambiance, avec peu de munitions et des points de sauvegarde éloignés pour augmenter la tension.

J'ai personnellement aprécié Resident Evil 4 et 5, et ce surtout pour leur gameplay, j'ai porté très peu d'intêret au scénario, plutôt bateau et sans réel intérêt. l'intérêt pour moi, dans le 4, c'était le gameplay TPS, la tension amené par de nombreux ennemis, lents mais implacables, et l'action rondement mené, comme on dit. C'était relativement fluide dans le déroulement, beaucoup d'action, peu de blabla, parfait.

Pour le 5, j'a retrouvé tout ces points avec en plus plusieurs ajout bienvenue: le mode coopération, qui m'a permit de jouer avec ma nana qui n'est pas forcément "gameuse", mais qui adore les zombies. La lenteur des ennemis et des personnages lui a permis de prendre en main le jeu sans soucis, bref du tout bon. La gestion de l'inventaire, des armes, des objets à trouver, les notes laissé dans le jeu pour étoffer le background, tout ça était génial. le vendeur de RE4 est remplacé par une boutique accessible entre les chapitre, moins immersif mais plus crédible ("come back anytime!"), et le système d'amélioration des armes pousse le joueur à recommencer le jeu plusieurs fois d'affilé. bref, un sans faute pour moi et ma copine.

Cette longue introduction est là pour aller a l'essentiel en parlant de RE6: tout ces points fort n'existe plus. Plus de boutique, plus d'amélioration d'armes. La façon de se procurer les armes est elle même ridicule: l'arme est sur un cadavre, ou dans une mallette, si l'un des personnage la prend, elle est disponible une nouvelle fois pour l'autre :/ une fois prise, impossible de s'en défaire.

Çane serait pas un problème s'il ne fallait pas faire passer chaque arme une par une pour trouver celle dont on a besoin! Exit les raccourcis rapide et personnalisable de RE5, ici l'inventaire est linéaire et mal foutu. Pour lancer une grenade, même principe sur un axe verticale ( on utilise la croix directionnelle, a l'horizontale pour les armes, a la verticale pour les grenade ET LES SPRAYS DE SOINS ??? Mais pourquoi?), sauf que l'on ne sait jamais quel objet on va utiliser.

Du coup on se donne un petit coup de spray de soin au lieu de lancer une grenade, gâchant l'un des 5 présent dans le jeu (pas très grave, vu que les herbes si cher a l'univers de RE se transforme en pastilles de soins , la touche R2 leur étant complétement dédiés, et fonctionne comme des mini-doses de spray. Ok, mais alors pourquoi les sprays?).

En ce qui concerne les "améliorations", ce sont des perks complétement anecdotique payable avec de l'argent trouvable en jeu, en pagaille, cependant les perks coutent une blinde, et ça ne change pas grand chose au jeu à mon goût, donc bof. Anecdotique, disais-je.

Avec ma copine, nous étions ravie de retrouver les emblèmes à shooter, caché dans les niveaux, comme dans RE4 et 5. Dommage que cet aspect ai été un peu bâclé. Il faut maintenant tirer sur des emblème du dragon (?) bleu fluo, qui donne accès a des fichiers qu'on a aucune envie d'aller lire, caché dans un sous-menu d'un sous menu de l'écran-titre. Aucune autre infos ne sera donné dans le jeu sur le background, pas un document, pas un objet à ramasser, finalement.

Autre point un peu dérangeant, chaque porte blindée ou grosse porte médiévale en bois s'ouvrent de la même manière, avec un gros levier situé à coté. Parfois il y'en à 2, sans autre raison que de faire s'attendre les joueurs en coop. Artificiel au possible.
Tout autant que les passages ou les deux personnages doivent être séparés pour permettre d'ouvrir un passage à l'autre. Dans RE5, c'était toujours des moments de grand stress, mais où l'on était pas vraiment coupé de l'autre joueur, il y avait généralement un personnage mobile et l'autre le couvrant. Dans RE6, il y'a des séquences ou Piers, l'adjoint de Chris Redfield, court partout sous les balles ennemis, pendant que Chris se touche la nouille, complétement hors d'atteinte, en répétant les objectifs de son coéquipier, "vite Piers, ouvrez la porte! Je suis bloqué!" toute les 5 secondes. Affreux.

Dernier point exécrable en tête, LA chose qui m'a fait haïr ce jeu contre lequel je n'avais rien à la base, les cinématiques.
Dans RE6, lorsqu'il faut avancer de 5m entre 2 cinématiques, on à le droit a une séquence jouable, mais bridée, dans laquelle seul le stick fonctionne. Rébarbatif. Par contre, pendant les scènes d'actions, notamment les boss, qui demandent de viser précisément des points vitaux, on à le droit à une cinématique de 5 secondes toute les minutes. Généralement, pile quand on à réussi à aligner le viseur sur le point faible du boss. Le rythme est saccadé, cela donne l'impression qu'il suffit d'attendre dans un coin que la scène se joue toute seule, sans action de la part du joueur. Et forcément, au début du jeu, le jeu est plus libre, mais plus on avance dans les chapitres, plus l'action est hachée, auto-guidée, injouable et frustrante. Chaque début des 3 scénarios de RE6 est un chouette RE, qui dérive diaboliquement dans le film d'action hollywoodien interactif (un peu).

C'est dommage, parce qu'il y'a quand même de très bonne idée dans ce RE. Mais un peu gâché par le reste.
j'aime particulièrement le système de couverture, de combat au corps à corps et de glissade (tout est un peu lié) qui une fois maitrisé, permet d'être beaucoup plus agile que dans les précédents RE! Saut de coté, roulade, tir allongé par terre, déplacement en sprint, glissade sous ou sur une table, et une multitude de coup au corps à corps déclenchables en mouvement ou non, ça permet souvent de se sortir de situation un peu périlleuse avec la classe folle d'un personnage de film de John Woo!
Les problèmes venant entachés ce chouette pan de gameplay: niveau couverture, rien à redire si ce n'est qu'on pourrait se passer d'avoir la moitié de l'écran recouverte par une icône gigantesque indiquant une couverture possible, surtout si l'on a pas envie de l'utiliser...
Pour le reste, il faut être un vrai poulpe, sachant qu'il faut utiliser 2 gâchettes, un bouton et le stick pour une malheureuse roulade avant... même principe pour un sprint suivit d'une glissage, une action imposé dans certains passages bien lourd à base de grilles de lasers mouvantes (qui a dit "comme dans les films" ?), et qui requiert un entrainement préalable que l'on à pas. Une fois ces manœuvres maitrisé pourtant, c'est un plaisir de les utiliser, mais l'entrainement se fait dans la peur et dans la frustration.
Pour les combats au corps à corps, rien à redire, quand les coups portent ça fonctionne très bien, on est limité par un jauge d'endurance donc ça permet de ne pas en abuser, maintenant si l'on pouvait frapper un zombie agrippant son coéquipier avec la touche de corps à corps par défaut plutôt que d'être obligé d'utiliser la touche contextuelle "coopération" ( "rond" sur la PS3) pour le libérer, plutôt que de perdre du temps et de l'endurance à frapper dans le vide, ça aurait été mieux.

Sans ça, la réalisation est aux petits oignions, dommage que les choix fait par les développeurs soit aussi nazes et contraignants. L'envie d'"américaniser" encore plus la licence a visiblement été trop forte. Quoi que l'on observe des incohérence étrange parfois: les animations sont impeccables, mais il n'en existe pas lorsqu'on se passe des objets entre coéquipiers...dans certaines phase "action sur rail" quelque soit l'endroit ou il est et la position que le personnage adopte, la même cinématique moche se répétera à chaque mort.

Pour finir, l’absence de feedback lorsqu'on combat des boss, c'est vraiment dommage. les balles semblent ne rien leur faire, ou que l'on vise. Ça donne l'impression qu'ils finissent par mourir de leurs mutations, tout seul comme des grands. De toute façon, il faut encore arriver à les toucher, cf le problème de cinématiques.

Bref un grand gâchis, alors qu'il suffisait d'améliorer le précédent opus pour avoir un bon jeu....

Je passe sur le scénario de ce jeu, incompréhensible pour celui qui n'a fait qu'une des 3 campagnes, et complétement WTF pour celui qui a un peu avancé dans le jeu et qui commence à comprendre le tout. Dans tout les cas, c'est tellement décousu que l'histoire semble ne jamais vraiment démarrer, et je ne vous parles pas de l'empathie inexistante pour les personnages. RE5 n'avait peut-être pas non plus ça pour lui, mais le reste sauvait largement le jeu.
J'ai baissé la note de 5 à 3 durant l'écriture de cette critique, et je vais aller m'empresser de le revendre pour ré-acheter RE5.
Alkounet
3
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le 8 nov. 2012

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