Bigger, louder but no faster
Le retour de la saga horrifique se fait suite à un épisode 5 qui a divisé les foules. Certains lui ont reproché son trop grand parti pris pour l’action, d’autres au contraire l’ont adoré pour ça. J’imagine que Capcom s’est retrouvé bien emmerdé par ça parce que quoi qu’il fasse, il y aura des déçus. Revenir aux origines (au risque de se retrouver dans le même bateau que Silent Hill, une licence presque morte) ou surfer sur l’action ? Jusqu’au jour où un petit malin a dit : « et si on faisait les deux ? ». Bingo !
Car Resident Evil 6 se divise en 4 campagnes. Léon, Chris, Jake le petit nouveau et une cachée se débloquant après avoir terminé les trois autres. Chaque héros est accompagné d’un Robin pour pouvoir offrir aux fans la possibilité de faire chaque campagne en coop, une excellente idée surfant sur la dynamique du cinquième. Bien évidemment, j’ai commencé le jeu avec la première campagne de la liste, celle de Léon et j’ai été choqué au début par la tension introduite. Le jeu se révèle un peu flippant et surtout dur. Les munitions se comptent des doigts de la main, les ennemis sont très réactifs et on est rapidement submergé par le nombre (les consoles ont fait des progrès depuis le premier où rares étaient les ennemis en duo). Fini le stress de devoir rater son tir à cause d’une maniabilité approximative alors qu’un mort-vivant s’approche à pas de Romero vers nous (comprendre sans courir), cette fois-ci le stress survient par le fait de jongler entre nos munitions et la horde approchante. On croit alors être revenu aux sources et c’est bien le cas même si spasmodiquement le spectacle intervient (chute d’hélicoptère, explosions de plusieurs dizaines de mètres entre autres).
Avec Léon, on retrouve même les énigmes du premier à coup de statues (certes ici, c’est dans un format ultra basique et très linéaire ne nous laissant pas vraiment le temps de réfléchir contrairement aux premiers épisodes où il fallait multiplier les allers-retours – ce qui expliquait aussi les durées de vies plus longues). Le tout enrobé de cinématiques ajoutant vraiment une dimension épique à ce Resident Evil à coups de scènes d’actions over the top sans jamais dégouliner vers l’invraisemblable (contrairement à Devil May Cry, l’autre licence phare de Capcom, en même temps Leon n’est pas Dante). On peut toutefois reprocher une trame très basique, méchant Umbrella, gentils héros mais ce serait oublier l’effort fait pour approfondir les personnages et leur ajouter un background appréciable. Un peu comme sur un RPG car l’histoire se décompose bien de la même manière avec ses sept personnages.
Quand on passe du côté de chez Chris, stupeurs et tremblements, le jeu bifurque vers l’action pur et dur, le stress disparaît au profit d’un sentiment de toute puissance collant bien au profil du bodybuildé. Ce n’est plus le flingue l’arme principale mais la mitraillette. Une bonne idée qui permettra de contenter un peu tout le monde et surtout d’apporter de la diversité, une diversité d’autant plus bienvenue que le jeu est très long. Comptez entre une heure et une heure quarante pour un chapitre et chaque campagne en dispose de 5 ce qui nous fait une durée minimum de 20 heures pour une maximum de 35 heures et ça bien évidemment pour finir l’histoire en vitesse normale. Si vous comptez tout débloquer, comptez le double et j’oublie le multijoueur. Une durée de vie phénoménale surpassant celle déjà conséquente du cinq. Capcom ne nous a pas pris pour des pigeons cette fois-ci.
L’autre surprise de ce RE concerne le bestiaire, incroyablement diversifié. Chaque campagne a ses ennemis particuliers et les boss sont absolument démentiels. Mon préféré reste le retour du serpent géant permettant de me remémorer avec nostalgie celui du premier épisode/Rebirth. Il y aussi du requin, de l’insecte géant, de la nana toute nue (véridique) et j’en passe… Un véritable effort nous changeant un peu des sempiternels Tyran et Hunter.
Le point qui blesse un peu ce beau tableau concerne la maniabilité pas toujours optimale, l’expression « balai au cul » s’est légèrement atténuée mais demeure toujours… Au moins, on peut désormais tirer tout en avançant ou même à terre (fini le stress du « je ne peux pas bouger quand je tire et je n’arrive pas à viser l’ennemi qui bouge trop » même si on ne peut toujours pas courir en tirant). Encore quelques efforts et la prise en main serait parfaite. Notons aussi des QTE toujours aussi présente même si parfois, on n’a même pas le temps de réagir, je pense surtout à la séquence du train dans la grotte où il faut s’accroupir pour éviter de se prendre le mur. Comme d’habitude, il existe des phases à bord de véhicules histoire de changer la routine. Bref, ce Resident Evil 6 m’a conquis par la diversité de son gameplay, de son histoire plutôt accrocheuse, de ses belles cinématiques toutefois, j’ai eu beaucoup de mal avec les graphismes ayant pris un petit coup de vieux (et surtout je suis passé du PC à la console, un voyage qui pique aux yeux).
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