Resident Evil: Outbreak
5.2
Resident Evil: Outbreak

Jeu de Capcom Production Studio 1 et Capcom (2003PlayStation 2)

Dire que je croyais trouver en Resident Evil Outbreak un jeu appliquant la formule « classique » des RE (de RE1 à REmake, en gros), quelle déception !

Si le jeu ressemble en effet vaguement à ses prédécesseurs ayant fait la gloire de la PS1, à peu prêt toutes les modifications de gameplay qui ont été apportées nuisent à l’expérience de jeu !

Par exemple les développeurs ont eu la glorieuse idée de faire respawner des ennemis à l’infini au fur et à mesure que l’on repasse dans des pièces déjà vidées. Voire même d’en faire pénétrer dans la pièce où vous vous trouvez pour peu que vous y soyez resté un peu trop longtemps au goût du jeu. Du coup ça fout un peu en l’air deux aspects majeurs de la série : les énigmes dans un premier temps, car il est impossible de rester à l’arrêt devant une énigme pour réfléchir, ceci revenant à s’épuiser face à des zombies réapparaissant sans cesse. Le backtracking ensuite ; Resident Evil a toujours été une série ou le backtracking était très présent, pour retourner voir une énigme qu’on aurait mise de côté, ou pour aller chercher des objets qu’on a du laisser sur place faute de place dans l’inventaire. Et bien ici revenir sur ses pas ou tourner en rond fait fondre votre stock de munitions comme neige au soleil, puisqu’on se retrouve à tuer sans cesse les mêmes ennemis. Or les munitions sont quant à elles bel et bien en nombre limité, d’où une difficulté croissante au fur et à mesure que le mini-scénario avance.
Mini-scénario car une des autres nouveautés de cet opus est de proposer cinq petites histoire plus ou moins connectées en lieu et place d’un seul scénario plus fouillé. De plus chaque mini-scénario peut être joué avec n’importe quel personnage (il y en a 8 différents), ce qui rend difficile de mettre en place une narration centrée sur les personnages. Du coup le jeu a recourt au fan-service pour donner un intérêt à son histoire, ce qui parfois marche, sauf quand on a droit à du retcon de bas étage impliquant Resident Evil 2 au court de la seconde mission.

Pensé pour du multijoueur online, Outbreak a été livré en Europe amputé de sa connectivité, forçant les joueurs à se taper deux bots crétins en permanence. Ils s’en vont, s’en viennent, parfois vous suivent, puis vous délaissent (sympa si on leur avait confié un objet important !), gaspillent des munitions, se soignent n’importe comment (j’en ai un qui, blessé, a utilisé une herbe rouge qui traînait dans son inventaire. L’équivalent ludique de manger la cuillère parce qu’on a faim et qu’on n’a pas encore de yaourt !). Pourquoi leur confier des objets me direz-vous ? Et bim, transition, défaut suivant :

L’inventaire a été réduit davantage, se montrant encore plus restreint que celui de Chris dans le Resident Evil original. Seules quatre malheureuses cases sont à votre disposition, dans un jeu ou certaines énigmes nécessitent trois objets pour être résolues. Hyper bien pensé quoi… Ah et nouvel ajout au niveau de l’inventaire : celui-ci ne met désormais plus le jeu en pause, le jeu se déroule en temps réel pendant qu’on gère nos objets. Essayez de combiner cette information avec celle des zombies spawnant si on reste immobile trop longtemps et hop, combo, arrachage de cheveux !



En fait tous ces problèmes dessinent un jeu qui s’éloigne d’un Resident Evil classique, et on comprend bien que cela est dû au online. Outbreak n’est pas conçu pour être fini au premier galop d’essai, au contraire. Le jeu est conçu pour que vous échouiez jusqu’à ce que vous connaissiez les emplacements d’armes, d’ennemis, et le mode de résolution des énigmes par cœur. Et pour moi, à titre personnel, ça ne correspond pas à ce que j’attends d’un Resident Evil. Pour moi, le plaisir dans un jeu de cette série c’est de rester (au maximum) sur son premier jet. Si je meurs, ok, je vais devoir recharger ma partie, mais ce n’est pas si fréquent. Le cœur du jeu restera l’exploration, la découverte. Dans RE : Outbreak, le but est d’apprendre les tenants et aboutissants de la mission par cœur, afin d’optimiser sa trajectoire pour éliminer backtracking et réflexion, un peu à la manière d’un speedrunner finalement.

Le point sur les scénarii pour finir :

Le premier est extrêmement punitif tant qu’on n’a pas compris à quel genre de jeu on a affaire. On s’use à vouloir tout fouiller, on gaspille ses munitions et objets de soin, et finalement on se retrouve obligé de recommencer à zéro car la partie est devenue presque ingagnable.

Le second tente de tisser des liens avec RE2, mais c’est fait de manière si maladroite que ça ne prend pas. Mais il y a moins de points de spawn d’ennemis, et du coup plus de fun. Les Hunters font un peu pitié par rapport à ceux de RE1, mais bon, passons.

Le troisième scénario est atrocement nul, car non seulement il voit le retour des zombies à l’infini, mais en plus apparaît un nouvel ennemi, invincible, et qui va apparaître dans la pièce où vous vous trouvez si vous y restez plus de 3/4 secondes. Ca flingue tellement le jeu que j’ai failli abandonner ma partie, la frustration éclipsant (presque) ma manie (maladive) de finir les jeux que je commence.

Le quatrième épisode a une ambiance sympa, mais l’IA est programmée pour se séparer de vous dès la seconde pièce, et vous allez retrouver une demi-heure plus tard votre connard de partenaire, aux trois-quarts mort, avec deux armes bad-ass dont il aura épuisé les munitions. Ajoutez à cela un site naze à explorer (un hôtel dont tous les étages se ressemblent) des lickers réapparaissant systématiquement aux mêmes endroits que vous les tuiez ou non, et wouhou, quel plaisir !

Enfin le cinquième acte est sans doute le moins mauvais d’ entre tous, malgré un gros défaut : sa durée. Paradoxal, non ? Celle-ci entre en effet en concurrence directe avec votre jauge d’infection, qui croît lentement en permanence (et plus rapidement quand vous êtes blessé), et qui, si elle atteint 100%, vous fera perdre la partie. Si vous prenez le temps de tout explorer, la carte est si grande vous allez sans doute mourir infecté. Donc une fois de plus, il faut rusher, et passer à côté de la moitié du jeu. Et là il s’agit littéralement de passer à côté d’au moins un tiers de la zone de jeu car un endroit a été programmé pour être fouillé par l’IA : lorsqu’on y pénètre, un bot qui nous avait quitté 20 minutes plus tôt nous y attends, avec l’objet qu’on est censé trouver au fond dudit endroit dans son inventaire. J’imagine qu’avec le online les joueurs étaient censés se séparer pour avoir le temps de couvrir toute la zone, mais que vu qu’ils ont viré le online pour l’Europe ils ont programmé ça à la place, pour laisser au joueur le temps de boucler le niveau.

Pour finir de rendre le jeu pénible, les temps de chargements sont incroyablement longs, et à chaque changement de pièce, à chaque fin de cinématique en CGI, à chaque début de cinématique ingame vous devrez attendre plusieurs looooongues secooooooondes. Laissez-moi vous dire que si s’enchaînent plusieurs de ces événements, ça devient très énervant.

Allez pour finir sur une note positive, avouons que les cinématiques en CGI ont vraiment de la gueule, par exemple l’intro, très bien ficelée et habilement référentielle.

Bon c’est pas tout ça, je vais essayer le 2 maintenant ^^
Jopopoe
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le 10 déc. 2014

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Jopopoe

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