Spelunky
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Spelunky

Jeu de Andy Hull, Derek Yu et Mossmouth (2012PC)

"Au plus que tu y investis, au plus qu'il te rend", voilà en somme le principe de plaisir de Spelunky, qui vaut aussi pour tous les jeux de type rogue-like où les niveaux sont générés aléatoirement et où plutôt que de développer une connaissance du jeu, on développe un type d'adaptation et d'attention qui nous font réussir.

Mais voilà il faut passer une phase initiale frustrante. Au début dur d'accrocher. Si on persévère un peu (4 heures devraient faire l'affaire) on commence à avoir des déclic et percevoir la profondeur du gameplay. Celui-ci est bien rodé et fonctionne au poil. La maniabilité a ses petites particularités mais tout le jeu est bien équilibré : quand on meurt, c'est toujours de notre faute, pour ainsi dire.

La difficulté majeure du titre réside dans le fait qu'il requiert de la part du joueur une attention soutenue tout du long. Il est rare de pouvoir se reposer sur ses lauriers ou de se payer le luxe de la distraction. Le jeu est à cet égard habile : de temps en temps on met la main sur un objet sympa ou un gros trésor et on se sent conforté, on se relâche un peu, et boum, punition. Il faut pour bien jouer garder une retenue et une humilité constante. C'est pas facile, je vous le garanti. Faire le malin dans Spelunly = se retrouver embroché sur des pieux sans l'avoir vu venir.

Mais si on atteint le degré de zénitude nécessaire on développe alors un skill permettant de faire des folies et de déployer une intelligence de jeu afin de retourner le jeu contre lui-même. Et là on se sent bien bien bien. Spelunky a une durée de vie quasi infinie du fait de sa randomisation qui rend chaque aventure unique. Mais il y a aussi et surtout une fonctionnalité géniale : le daily challenge. Chaque jours une map est générée pour toute la planète et les joueurs ont UNE CHANCE de la jouer, puis le classement mondial se fait. Excellente dynamique qui rajoute un enjeu sympa en lui donnant un aspect communautaire. Must-buy.
IIILazarusIII
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le 15 sept. 2013

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