Super Mario Bros. 3
8.2
Super Mario Bros. 3

Jeu de Nintendo EAD, SRD et Nintendo (1988NES)

L'apothéose de la série (et de la plateforme 2D)

Super Mario Bros. 3… L'épisode qui conclut admirablement la "trilogie ± tétralogie" des aventures de la mascotte de Nintendo sur la NES. Cet opus est clairement pour moi le meilleur jeu de la série (un poil au dessus de Super Mario World, et infiniment meilleur que Mario 64 ou les New Super Mario Bros.) et est peut être même le plus grand jeu de plateforme 2D jamais sorti (n'ayons pas peur des mots).


En effet, quand je m'essaie à un nouveau platformer 2D, quel qu'il soit, Super Mario Bros. 3 se pose dans mon esprit comme le mètre-étalon avec lequel la comparaison est inévitable. Il faut dire que lorsqu'on arrive à améliorer en tous points la recette du jeu qui a déjà révolutionné le genre (aka Super Mario Bros.), le résultat ne peut être que (presque) parfait...


Attention, première révolution : on ne doit pas aller sauver Peach, mais rendre leur apparence originelle aux différents souverains du royaume Champignon, en récupérant les sceptres magiques de chacun, volés par les différents acolytes de Bowser (Iggy, Lemmy, Ludwig…), aux patronymes forts référencés… Pour ceux qui seraient déjà perdus, rassurez-vous : la cruche se fera quand même enlever lorsqu'on arrivera dans la dernière ligne droite… C'est dommage, elle avait presque réussi à s'affranchir de son statut de potiche en détresse, assurant même un petit rôle de soutien, lorsqu'elle nous envoie un item en récompense pour avoir botté le cul d'un boss de monde (aka les potes de Bowser, merci ceux qui suivent).


Ces items, et plus précisément leur gestion, sont l'une des nombreuses nouveautés de SMB3 : sur la map (autre nouveauté soit dit en passant) se trouvent des maisons-champignons, renfermant des coffres au contenu aléatoire (à quelques exceptions), des bonus que l'on peut stocker dans un inventaire, dans la limite de 28 places disponibles (quatre rangées de sept, il y a de quoi faire). On peut aussi récupérer des items dans d'autres conditions spécifiques : lorsqu'on bat un sous-boss, lors d'un jeu bonus façon mah jong, ou encore comme récompense pour avoir découvert certains passages secrets (les désormais célèbres flûtes de téléportation empruntées à The Legend of Zelda). La plupart sont bien connus -champignon, fleur, étoile- mais d'autres sont inédits, notamment les nouveaux "costumes"...


Parmi ces costumes, le plus emblématique est le raton-laveur (celui sur la pochette), qui existe en deux variations : la première, fort commune et symbolisée par une feuille de chêne, permet de voler quelques secondes en battant de la queue (…) après avoir pris un bon élan, cette même queue permettant d'asséner un coup tournoyant parfois bien pratique. La seconde, beaucoup plus rare et représentée par une aile surplombée d'un "P", permet de voler indéfiniment et sans élan (ça ne marche bien évidemment que sur un niveau, sinon ça serait trop facile).


Le Tanuki est sensiblement similaire au raton-laveur, tout en possédant une featurette supplémentaire, consistant à se changer quelques instants en pierre pour devenir insensible aux coups (bas + B). Quant à la grenouille, fort peu à l'aise sur la terre ferme, elle permet de nager sans avoir besoin d'appuyer frénétiquement sur le bouton A…


Enfin, le plus "cheaté" de tous : le lanceur de marteaux. Si les marteaux ne sont pas les armes les plus précises, ils peuvent éliminer TOUS les ennemis -même les blocs de pierre ou les morts-vivants- tandis que se recroqueviller sur soi permet de se protéger des boules de feu ennemies…


Reste quelques items qui ne sont pas des costumes, et qui ne sont utilisables QUE sur la map : on y trouve entre autres le nuage (qui permet de sauter un niveau), la note de musique (qui endort les sous-boss sur la map pendant quelques tours) ou encore le piolet, qui ouvre des passages bloqués par des rochers sur la map...


Mais c'est au niveau du level design que Super Mario Bros. 3 rompt le plus avec ses prédecesseurs, qui se rapproche pour le coup de Super Mario Bros. 2 "USA" : les niveaux ne sont plus seulement de "banales" lignes droites allant de gauche à droite, et jouent désormais beaucoup plus sur la verticalité, permettant à Mario d'exploiter pleinement ses nouvelles capacités. Certains sont même de vrais labyrinthes... On apprécie également que chaque monde possède son lot de pièges et/ou d'ennemis inédits, que ce soit les ennemis géants du monde 4, la glace du monde 6 ou encore les "bouffes-cul" du monde 7…


De même, chacun de ces mondes possède une identité visuelle qui lui est propre, comme le désert du monde 2, la prédominance de l'eau dans le monde 3, la proéminance des tuyaux dans le monde 7 ou encore la prépondérance des flammes du dernier monde, qu'on assimilerait sans trop peine à une sorte de purgatoire…


Et surtout...ben c'est un jeu vraiment magnifique en termes de graphismes purs, poussant la NES au maximum de ses capacités (ou pas loin), quand bien même ce n'est pas le plus beau soft de la bécane (big up à Mega Man 6, mais celui-ci n'est sorti qu'en 1993)…d'autant que le framerate n'est quasiment jamais à prendre en défaut...


Enfin, et même si c'est relativement secondaire dans un jeu vidéo (sauf quand on se fout vraiment de notre gueule), la durée de vie est proprement gargantuesque pour l'époque : par exemple, le premier monde dispose de huit niveaux, alors que c'est de loin le plus court de tous !!!


Super Mario Bros. 3 est de plus truffé de secrets (dont j'ai découvert certains très récemment), et même le jeu à deux est plutôt bien pensé : si on peut regretter de ne pouvoir y jouer qu'en alternance, le déroulement d'une partie est quand même commun aux deux joueurs ; ainsi, si Mario finit le niveau 1, Luigi devra s'occuper du niveau 2, et ainsi de suite... On peut garder les minijeux bonus pour sa pomme ou choisir de partager, on peut même provoquer un duel dans un remake de Mario Bros. (pour récupérer les bonus de son vis-à-vis permettant de gagner des vies supplémentaires)… En bref, on peut la jouer chacun pour soi ou en totale coopération.


Super Mario Bros. 3 est donc un must have, auquel il est difficile de trouver le moindre défaut. Avec un brin de mauvaise foi, je pourrais critiquer l'environnement musical, certes très bon mais bien moins inspiré à mon sens que celui de SMB2 "USA" et sa thématique des Mille et Une Nuits...c'est dire s'il faut chercher loin !!


Super Mario Bros. 3 est beau, Super Mario Bros. 3 est long, Super Mario Bros. 3 est fun, et en plus sa marge de progression est super bien calibrée. Mais de toute façon, vous le saviez déjà puisque vous y avez déjà joué...n'est-ce pas ? Sérieux ? Filez de ce pas réparer cette aberrance, c'est un ordre !!!


EN BONUS, VOICI QUELQUES CHEAT CODES :


Flûte n°1 : dans le 3ème niveau du 1er monde, vers la fin du niveau se trouve un bloc tout blanc (une tortue rouge fait des allers-retours dessus). Grimpez dessus et baissez vous quelques secondes pour passer derrière le décor, puis allez tout à droite du niveau pour trouver un coffre renfermant la première flûte du jeu.


Flûte n°2 : dans la forteresse du 1er monde, avant d'ouvrir la porte menant dans la zone où le plafond descend, prenez de l'élan depuis la porte jusqu'à l'extrême gauche et envolez-vous (tenue de raton laveur exigée) vers le coin supérieur droit pour passer par dessus le mur. Tout au bout du chemin se trouve la seconde flûte du jeu.


Flûte n°3 : sur la carte du monde 2 se trouvent deux frères marteaux dont l'un d'eux donne l'objet « piolet » lorsqu'il est défait. En sa possession, allez ensuite tout en haut à droite de la carte pour casser le rocher. Derrière celui-ci, vous récupérerez une tenue d'homme-grenouille dans une maison champignon et la troisième flûte comme récompense lors d'un bras de fer avec un duo de frères marteaux qui lancent des boules de feu.


Le coup de la double flûte : il est possible de passer du monde 1 au monde 8 en utilisant les deux premières flûtes l'une à la suite de l'autre...


Le jeu des paires : Il apparaît aléatoirement sur la map tous les 80 000 points... La carte tout en bas à droite est toujours une étoile, quelle que soit la grille (il en existe 8 différentes).


Le bateau fantôme : Accessible dans les mondes 1 à 6. Entrez dans un niveau classique (ceux qui ont un numéro) et finissez le avec un nombre de pièces multiple de 11 (11, 22...99), mais il faut également que le chiffre des dizaines de votre score soit le même que celui de votre nombre de pièces. Le bateau fantôme remplace un frère marteau, mais la récompense finale est la même.


Récupérer 28 ailes (!!) : Quand l'écran "The End" apparaît à la toute fin du jeu, appuyez sur "start" pour revenir à l'écran titre. En relançant une partie, et en ouvrant la barre de bonus, vous constatez que les 4 rangées sont remplies d'ailes !!!


Capacité spéciale du Tanuki : en maintenant Bas + B, il peut se changer un court instant en statue de pierre insensible aux coups (et les ennemis qui vous toucheront mourront).


Capacité spéciale de Mario Marteau : Les marteaux sont l'une des armes les plus destructrices du jeu, capables de tuer les fantômes ou les blocs de pierres. Mario Marteau peut aussi se protéger des boules de feu, en se recroquevillant sur lui.

Wyzargo
10
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Créée

le 12 oct. 2015

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Wyzargo

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