Et moi je te dis que tu es un petit caillou blanc, et sur cette pierre je bâtirai mon jeu

"Tiny White Stones" est un jeu développé par des étudiants. J'ai eu l'occasion de jouer à deux versions, la première publiée en novembre 2012, la seconde publiée en décembre. C'est le jour et la nuit.


Après avoir vu la bande-annonce du jeu, j'étais emballé par le jeu, car c'est un jeu pour deux, dont j'aime bien la musique, et le concept : chaque joueur peut voir des éléments de l'environnement que l'autre ne voit pas, et les joueurs se guident ainsi l'un l'autre en se tenant par la main, en utilisant un lien visuel, et parfois en criant bien que ce ne soit pas le but premier du cri, qui sert plutôt à attirer l'attention des ennemis, des zombies revenus à l'état sauvage. C'est marrant de pouvoir se tenir la main et faire des accolades, ça surprend au début, car c'est rare de voir ce type d'actions dans un jeu en coopération.


Le jeu est court. Et beaucoup de choses ne sont pas bien expliquées : par exemple, au début, on meurt sans comprendre pourquoi, on comprend après que les cheveux rougeoyants et l'écharpe clignotante sont un signe de fin proche, ainsi que les coins sombres de l'écran qui se rapprochent et semblent s'enraciner dans le personnage principal, et que le moyen d'échapper au "game over" consiste à faire des petites accolades, tandis que le lien visuel ou les cris ne servent pas dans ce contexte. Autre exemple, pour repousser les zombies, il suffit de générer une sphère de clairvoyance en faisant une accolade, mais l'on peut finir le jeu sans s'en rendre compte. Pour ce qui est de la torche, on ne peut pas tenir la main du joueur et tenir la torche en même temps, certainement parce que c'est la même touche du clavier pour effectuer les deux actions. La touche de "sprint" n'est pas "Shift" mais "Espace". Quant au "cri négatif", je ne l'ai jamais utilisé, faute de comprendre son utilité.


J'avais mis 3/10 à la première version du jeu, car il y avait des bogues de collision (le perso touche un maillet et le sol se transforme en sables mouvants), des bogues de réseau lorsque le PC serveur n'est pas suffisamment puissant (et même s'il l'est, le PC serveur ne met pas à jour sa position en temps réel pour le PC client), et le manque d'optimisation (le jeu rame sur un ordinateur portable de bonne facture, même en résolution 800x600).


Après avoir téléchargé la seconde version, la note a été doublée : le jeu est effectivement beaucoup mieux optimisé, à croire que la première version était compilée en "Debug" et la seconde en "Release", les bogues de collision ont été supprimés, et surtout les bogues de réseau ont été corrigés : les personnages bougent réellement simultanément sur les écrans des deux joueurs.


La note pourrait même être encore un peu plus élevée, si le jeu était plus optimisé et encore légèrement moins bogué. J'ai par exemple fini le jeu en voyant deux garçons au lieu du garçon et de la fille, et la fille n'apparaissait que lors des animations de courte-échelle. La position du joueur sur le PC "serveur" n'était pas parfaitement mise à jour non plus. Les écrans de chargement ne permettent pas de lire les textes si la résolution est basse.


Cependant le jeu a du charme, et les quatre niveaux montrent une certaine idée de "level design" : le premier niveau est une introduction au concept du jeu et aux contrôles du personnage, le second niveau utilise des ponts et un maillet et fait un peu rêver avec la fée à poursuivre, le troisième niveau est particulièrement long et retors mais permet au joueur de s'approprier complètement le concept du jeu, le dernier niveau nous fait découvrir le monstre (en fait, un piège à zombies) et un système de plate-formes dont l'utilisation n'est pas expliquée (un joueur fait monter l'autre, et celui qui monte peut bloquer le système pour ne pas redescendre). Toutes ces idées seraient à creuser dans une éventuelle version longue du jeu.

wok
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Cet utilisateur l'a également ajouté à ses listes IGF 2013 : découvertes, Jeux finis en décembre 2012 et Mes prédictions des finalistes de l'IGF 2013

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le 5 déc. 2012

Modifiée

le 5 déc. 2012

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wok

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