Ce tome fait suite à Die T03 : Le grand jeu (épisodes 9 à 12) qu'il faut avoir lu avant. Il s'agit d'une histoire complète en 20 épisodes, et il faut avoir commencé par le premier tome. Celui-ci regroupe les épisodes 16 à 20, initialement parus en 2021, écrits par Kieron Gillen, dessinés et mis en couleurs par Stééphanie Hans, avec un lettrage de Clayton Cowles et un design de la publication conçu par Ryan Hughes. Les couvertures ont été réalisées par Hans, et les couvertures alternatives par Alberto Varanda, Paulina Ganucheau, Yoshi Yoshitani, Jenny Frison, Kim Jung Ji. Comme les précédents, chaque chapitre s'ouvre avec une citation en exergue : Terry Pratchett, HP Lovecraft, Robert Hollander, Jorge Luis Borges, Steve Jackson.


Le genre de la Fantasy est une mer dans laquelle tous les autres peuvent nager. - Terry Pratchett. Dans le royaume du Treize, un splendide navire à voile, avec deux mâts vogue sur une mer agitée. Delighted et Chuck se trouvent dans le nid de la vigie, et le premier rassure le second sur le fait que le Centre de Die se trouve bien au coeur de cette mer. L'équipage est parti d'Angria il y a quelques jours de cela pour cette région appelée Ici des dragons, ce qui dans un royaume où les dragons ont une existence réelle, signifie qu'il y a bien pire que des dragons. Avant de partir, les aventuriers ont aidé Augustus à monter sur le trône d'Angria, en lui apportant leur soutien auprès de leur peuple respectif. de son côté, la Petite Angleterre maintient les relations diplomatiques avec Angria. La Prusse éternelle reste calme et apaisée, comme repue. le temps des adieux était venu, et Ashi prit congé de son fils Augustus qui lui fit sentir toute sa déception quant à sa mère, jurant de la tuer si jamais elle revenait à Angria.


Une fois débarqués sur l'île, les explorateurs commencent par constater l'état à demi-zombifié de ses habitants. Angela emmène Matt et Sol à la recherche de l'or des fées, qu'ils trouvent en abondance. Chuck emmène Delighted dans un bar pour se détendre et papoter. Il propose un jeu de boire à son compagnon qui accepte. de son côté, Isabelle explore quelques maisons de la ville, guidée par la déesse. Elle finit par surprendre le déroulement d'une cérémonie sacrificielle qu'elle observe à la dérobée. Un peu plus tard, Dominic Ash et Sol se retrouvent sur le quai pour boire un coup et papoter ensemble. Il lui avoue qu'il a l'impression d'avoir déjà séjourné sur cette île. Finalement, l'équipe se retrouve sur le pont du navire, et ils décident d'un commun accord qu'il est temps pour eux de partir explorer les tunnels sous-marins pour parvenir jusqu'au coeur de Die. Ils embarquent dans un sous-marin de poche : ils découvrent la forme de la partie immergée de l'île.


Le lecteur entame ce dernier tome avec un sentiment partagé : le regret qu'il n'y en ait plus après, un horizon d'attente vraiment élevé quant au dénouement. Dès qu'il commence le premier épisode, il retrouve l'ambiance des premiers tomes : les dessins entre figuratif et impressionnisme, l'intrigue dans les images et les phylactères, et un commentaire avec un peu de recul au travers du flux de pensées dans les cellules de texte. le scénariste n'oublie jamais qu'il raconte une aventure avant tout, dans le genre Fantasy et il en donne pour son argent à son lecteur. Il commence avec cette citation de Terry Prachett qui promet monts et merveilles. Effectivement, il s'agit d'un récit de Fantasy qui met en oeuvre les conventions correspondantes, depuis les créatures fantastiques, jusqu'aux valeureux héros, sans oublier l'exploration d'un donjon. L'artiste s'en donne à coeur joie : les tenues des personnages principaux, leurs armes, les êtres à demi-zombifiées sur l'île, la créature démoniaque qui attend les héros dans la grotte sous-marine, le donjon avec un puits central qui semble sans fin, la déesse à qui Ash fait appel. Effectivement, le scénariste intègre des conventions appartenant à d'autres genres comme l'exploration à bord d'un navire à voile, l'exploration sous-marine, l'horreur dans la veine de Lovecraft, la comédie dramatique, le drame intimiste, la réflexion sur un élément culturel dans une perspective historique. de son côté, l'artiste est tout aussi à l'aise pour donner à voir ces éléments : la plongée du sous-marin sous les eaux et la découverte de la forme immergée de l'île, les tentacules et la myriade d'oeufs, le langage corporel au travers des petits gestes des uns pour les autres, la solitude de l'individu même à côté de ses compagnons.


Kieron Gillen tient la promesse implicite de son intrigue : les aventuriers parviennent au coeur de Die, où ils se confrontent au boss de fin, littéralement. L'histoire se conclut de manière claire et nette : le lecteur sait si les aventuriers en réchappent ou non. Stéphanie Hans tient également ses promesses, en régalant les yeux. Elle fait montre d'une assurance remarquable pour trouver le parfait équilibre entre ce qu'elle représente dans le détail, et ce qu'elle laisse à l'imagination du lecteur. Comme dans les tomes précédents, le lecteur se rend compte qu'il ne voit pas une enfilade de clichés visuels de genre, prêts à l'emploi, mais qu'il s'immerge dans un monde consistant, avec des personnages à l'apparence et l'identité visuelle unique, avec des moments merveilleux et d'autres horrifiques qui ne ressemblent à nul autre. Dans un genre aussi contraint que la Fantasy, les deux créateurs savent mettre à profit les conventions pour nourrir leur récit, plutôt que comme des béquilles. Rapidement, le lecteur se rend compte qu'il s'est plongé dans un récit dense et que la lecture de chaque épisode lui prend au minimum une fois et demi plus de temps que celle d'un comics de superhéros habituel. En effet, le scénariste entrelace son récit avec de nombreux éléments qui viennent l'enrichir, qui en font partie intégrante. Par exemple, lorsqu'un flux de pensée d'un personnage court le long d'une séquence, il ne s'agit pas d'un artifice narratif bien pratique pour ajouter des éléments d'information en parallèle de l'action, mais bien d'une forme de prise de recul en lien direct avec ce qui se passe.


Le lecteur a conscience de la richesse de la narration avant même de commencer la lecture de la première page, avec la présence d'une citation en exergue. Celle de Terry Pratchett (1948-2015) s'applique de manière directe à l'épisode qui ne propose pas que juste un récit de Fantasy. Par la suite, l'auteur cite Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) s'interrogeant sur l'auteur des rêves, Roger Hollander constatant que le maître du jeu est dieu, Jose Luis Borges (1899-1986) statuant que le dragon est un monstre nécessaire et Steve Jackson expliquant qu'on peut mourir dans un jeu de rôles, par comparaison avec un livre où ce n'est pas possible. le lecteur apprécie la relation entre ces citations et le thème principal ou le moment fort de l'épisode correspondant. Il se souvient également que, dans les épisodes précédents, Gillen a posé des références chronologiques dans le développement des jeux de rôle, et il les retrouve dans ce dernier tome : les premiers soldats étain en 1811 en Prusse créés et façonnés par Georg Heinrich Rudolf Johan von Reiswitz (1794-1827), Les soeurs Brontë, Herbert George Wells (1866-1946). le scénariste poursuit la mise en lumière de ces jalons historique, avec la création du jeu de rôle L'appel de Cthulhu, aux États-Unis en 1981 par Sandy Petersen. Il évoque également le principe de dé à 100 faces, et donne un rôle important à un dé à 20 faces. La mise en abîme garde tout son sens avec ces joueurs du monde réel projetés dans l'univers d'un jeu de rôle créé par l'un d'eux, essayant de trouver une issue à leur situation en mettant à profit leurs connaissances sur les jeux de rôle et leurs mécanismes.


À plusieurs reprises, cette mise en abîme fait entrer en résonnance des éléments du récit qui prennent alors une dimension de métaphore. Cela peut se produire de manière très explicite : les dessins montrent que les tentacules d'un monstre lovecraftien s'apparentent aux tuyaux divers et variés qui relient un patient alité dans un hôpital, à toutes les machines de monitoring qui l'entourent. Certaines autres composantes peuvent être moins directes. Par exemple, les joueurs / héros s'interrogent sur quelle action entreprendre pour arriver au but : ils savent qu'il ne peut pas y avoir de jeu sans choix. Dans la même réflexion, ils savent que les choix s'opèrent par des lancers de dés : le lecteur se dit qu'il peut voir cette réflexion comme une métaphore, le fait que le déroulement d'une vie est soumis au hasard des événements qui pourraient très bien être tirés aux dés. Un peu plus tard, un personnage fait observer que dans un jeu de rôle, tous les choix ne sont pas équiprobables, et le lecteur se dit qu'il en va de même dans la vraie vie. Il y a donc un lien direct entre les mécanismes intrinsèques d'un jeu et le hasard de la vie. À d'autres moments, cette métaphore entre le jeu et la vie n'opère pas et le lecteur revient à un niveau premier degré de l'aventure dans Die. Ce phénomène de résonance se produit donc de manière irrégulière, au gré de l'état d'esprit du lecteur, dans des directions différentes produisant un effet d'irréalité, ou plutôt de flottement de la réalité dans son esprit. Il en va de même avec le jeu de mot sur Die, qui peut signifier Dé, mais aussi mourir, en fonction du contexte de la phrase, Gillen jouant dessus, de manière chronique et pas systématique. En fin du dernier épisode, le lecteur éprouve une forte envie de continuer (à jouer), et il plonge dans quatre interviews, elles aussi bien denses : Lee Gold (Alarums & Excursions) parlant des premiers fanzines spécialisés dans laquelle se fait la naissance d'une culture, Cat Tobin expliquant ce que sont les LARP nordiques (Live Action Role-Play), Kienna Shaw & Lauren Bryant-Monk explicitant les dispositifs de sécurité dans les jeux de rôle, Matthew Mercer décrivant des parties de jeux de rôle avec un public spectateur.


Suite et fin d'une série extraordinaire. Kieron Gillen et Stéphanie Hans racontent l'histoire d'une bande de joueurs qui se retrouvent projetés dans le jeu de rôle que l'un d'eux a créé. C'est une histoire avec des ventures originales et spectaculaires, des images fortes, et une fin claire. C'est également une mise en abîme qui conduit à une réflexion sur la nature des jeux de rôle, et des métaphores qu'ils génèrent. C'est également une évocation de l'histoire des jeux de rôle, de leur origine à leur pratique actuelle. C'est à la fois une bande dessinée formidable pour les pratiquants de jeux de rôle, et une histoire accessible pour les non-pratiquants qui plongent dans une culture ludique dont ils n'ont pas idée de la richesse.

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