2Dark
5.6
2Dark

Jeu de Frédérick Raynal, Gloomywood et Nacon (2017PC)

Je ne saurais dire si 2Dark est un bon ou un mauvais jeu tant il se révèle atypique sur de nombreux points.
On contrôle Smith, un ancien flic qui ressemble étrangement beaucoup trop à Frédéric Raynal (je serais bien tenté de critiquer l'égo mais à ce qui parait ce choix de design tient plus du hasard qu'autre chose donc on ne va pas s'attarder la dessus) et qui voit sa femme se faire tuer et ses enfants kidnappés dès les 2 premières minutes de jeu : on se retrouvera donc 7 ans plus tard, toujours à la recherche de nos mômes, à "enquêter" sur d'étranges disparitions d'enfants qui surviennent dans la ville de Gloomywood.


Autant le dire de suite : le jeu commence très mal. Le premier niveau prenant place dans un cirque bourré de pièges mortels, autant dire que j'ai failli abandonner dès le départ tant je trouvais ça frustrant, ridicule et mal pensé au possible. C'est le premier niveau bordel ! A quoi ça sert de le truffer de piège qui one-shot le joueur ? Surtout que parmi les 6 lieux à visiter il s'agit clairement de celui avec le plus de pièges.
On touche là le premier gros défaut du jeu : la courbe de difficulté semble ne pas avoir été vérifiée une seule seconde. Le premier niveau est de loin le plus dur et le plus frustrant, le second est très bien mais beaucoup trop long et complexe pour être placé si tôt dans l'aventure, et c'est seulement à partir du niveau 3 que la difficulté devient croissante.
La difficulté n'est de plus par la seule raison qui fait que nous partons sur de mauvaises bases en lançant 2Dark. En effet, on peut ajouter à cela une gestion de l'inventaire qu'on peut aisément qualifier de catastrophique : avec un système de colonne qui prennent trop de places sur l'écran, des objets de quêtes qui ne peuvent pas s'empiler et qui finissent par prendre trop de place dans l'inventaire et un système de drag & drop extrêmement peu exploité durant la dizaine d'heures de jeu.
A cela ajoutons des soucis de game design, comme le fait que l'on ramasse et actionne tout ce qui passe devant nous (comme une lampe alors que nous sommes cachés dans le noir et qu'il y a des ennemis à côté) ou encore le fait que certains objets parfois nécessaires pour finir le niveau sont complètement planqués dans le décor.
Il y a comme une tentative de créer un gameplay émergent... Mais ça ne fonctionne pas vraiment. C'est con parce qu'il y a quand même quelques bonnes idées comme lors du second niveau où on peut par exemple se déguiser en agent d'entretien et se balader librement dans certaines zones du niveau sans inquiéter les ennemis ou encore le fait qu'on puisse écouter les conversations des ennemis afin de récolter quelques "indices" sur nos objectifs. Dommage que ce ne soit malheureusement pas assez exploité.


Si le gameplay n'est pas le point fort du jeu, il est en partit sauver par une direction artistique réussi et que je ne crois pas avoir déjà vu dans un jeu vidéo jusqu'à là.
A première vue on pourrait croire que l'utilisation de décors en 2.5D et les personnages en voxel ne pourrait que nuire au côté horreur du jeu... Il n'en est rien. En fait c'est même complètement l'inverse qui se produit. Les développeurs ont profité du contraste entre les graphismes et le ton du jeu pour se permettre de montrer des trucs une fois de plus uniques et rarement vu dans un jeu vidéo.
Pour faire simple, à travers les 6 niveaux visités, chacun se montrera malsain à sa manière envers des enfants ; Pour éviter de trop spoiler on aura par exemple droit à un niveau dans lequel les enfants sont exploités comme des animaux de cirques et un autre où ils sont victimes d'un boucher.
Les musiques, qui sont aussi l'un des points forts du jeu, ne font aussi qu'accentuer le contraste entre la partie horreur du titre et le reste. Par exemple lors de la découverte de la boucherie on aura droit... A du tango.
Ça peut paraître con mais quand j'entends l'énorme majorité des jeux d'horreurs utiliser pratiquement les mêmes thèmes avec les mêmes instruments, voir un compositeur tenter de faire autre chose, et par dessus tout faire quelque chose qui marche, je ne peux alors que féliciter la démarche.


Malheureusement, ternissons le tableau par un dernier gros défaut : le scénario.
L'un des problèmes de 2Dark c'est qu'il se présente comme un jeu d'enquête : chaque niveau nous est présenté via un monologue dans lequel Smith s'interroge sur les lieux, on essaye d'en savoir plus sur ce qui est advenu à nos enfants, il y a des indices à récolter... Bref, si il n'y a pas d'enquête dans le gameplay (dans le sens où il n'y a pratiquement jamais d'énigmes), ce qui n'est pas un défaut à proprement parler, c'est bien à une enquête dont nous assistons en suivant le scénario.
Et pourtant si 2Dark arrive sans aucun mal à ce que le joueur se pose de nombreuses questions ; Force est de constater qu'à aucun moment il n'arrive à y répondre... Voir même tente d'y répondre tout court en fait.
Alors je vais bien évidemment devoir spoiler, mais pour être franc je pense que vous ne perdez rien à lire ce qui est écrit en-dessous :


A la fin de 2Dark donc, nous nous retrouvons à un étage dans lequel nous voyons le grand méchant du jeu protégé par nos deux enfants (j'ai d'ailleurs mis plusieurs minutes avant de capter que c'était nos gosses). On rentre donc dans la pièce dans lequel le boss se trouve et... Il se fait renverser de son fauteuil roulant par un gosse et lance "AHAH ! C'est moi qui suis derrière tout ça" avant de complètement fermer sa gueule. Alors oui ok c'est très bien mais je sais déjà tout ça. Moi ce que je veux savoir c'est : pourquoi faire ça ? Pourquoi garder mes deux enfants comme gardes du corps perso ? Je ne veux pas forcément avoir un twist final qui retourne le cerveau mais si c'est pour se contenter d'un simple "C'est moi le méchant" et ne donner aucune réponse aux nombreuses questions que le jeu pose alors ça n'a aucun intérêt... Surtout qu'il n'y a rien à faire non plus avec nos enfants puisqu'ils se contenteront de simplement vouloir vous buter, on a juste le choix de les tuer ou non... Quelles retrouvailles !


Sans être totalement mauvais, 2Dark donne donc l'impression de jouer à un jeu des années 2010 développés par une équipe coincée dans les années 90.
En résulte un curieux mélange entre aberration et fascination, critiquable sur de nombreux points mais sommes toutes assez original pour qu'on s'y attarde quelques minutes.


Points positifs :
+ Une direction artistique réussi
+ La BO
+ Un croisement des genres rarement vu pour un jeu d'horreur
+ Quelques bonnes idées de gameplay...


Points négatifs :
- ...Mais malheureusement trop peu exploitées
- Scénario fainéant qui se contente de poser des questions sans vouloir y répondre
- D'énormes problèmes de game design
- La courbe de difficulté mal gérée
- L'inventaire

MacCAM
5
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le 20 févr. 2019

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