Contient sûrement des spoilers.
Critique à chaud, après avoir terminé le jeu en difficile je crois (en quelques semaines pour une douzaine d'heures de jeu) et avec HUD immersif (je suis reconnaissant de cette option), sans avoir pris de notes (comprendre : ça va être chaotique).


Le jeu commence assez bien, si on oublie l'intro et les cutscenes ou les animations sont horribles ce qui nuit gravement à l'émotion et l'immersion soyons franc (et ça vaut pendant toute l'aventure). En tout cas j'ai vite su (cru?) que j'allais être un minimum touché par la relation entre Amicia et Hugo , qui se connaissent à peine mais vont quand même devoir veiller l'un sur l'autre, se protéger, et tout simplement s'apprivoiser. Un ressort simple, mais bien mis en place avec des conflits crédibles : jalousie envers l'amour des parents, petits mensonges, peur et amour inhérent au statut familial, donc irrationnel mais compréhensible, empathie au rendez-vous.
Il y a un sens du contact entre les 2 personnages : ils se touchent quand ils sont proches, tendent la main à l'arrivée de l'autre ou se prennent dans les bras régulièrement, Amicia porte Hugo, ils se caressent etc...Ça fonctionne d'autant plus que l'existence tangible d'Hugo et des autres protagonistes dans le monde (contrairement à TLOU les ennemis peuvent les voir etc) rend l'action plus tendue et surtout plus réaliste. On nous raconte bel et bien cette relation dans le temps de jeu, ce qui est le plus important, rappelons le, dans un jeu vidéo.
Ce n'est pas non plus dénué de poésie et même "dégenré" de manière pertinente : Amicia est plus vieille, donc plus forte (au moins pendant une partie du jeu), c'est elle qui manie la fronde, Hugo est un enfant, il a du mal a se maîtriser et sa vie en autarcie l'a autant rendu difficile qu'elle lui a donné un amour pour le monde extérieur, une curiosité avide, notamment des fleurs devant lesquelles il s'attarde régulièrement, puis qu'il cueille pour mettre dans les cheveux de sa sœur (même si le jeu maquille ça en collectible à la con). Amicia est une héroïne de jeu vidéo qui n'est pas trop caricaturale, elle n'est pas victimisée ou objectifiée, et le paradoxe temporel créé par sa personnalité (on est au 14ème siècle et elle est aussi indépendante qu'une sorcière) ne me dérange pas.


Les protagonistes sont tous deux très fragiles (sans solution de dernier recours on meurt instantanément), mais c'est assez logique dans ce monde rongé par les conflits armés, les rats voraces, les soldats en armures sans scrupules,la corruption ambiante etc...et surtout une violence gore très appuyée et "réaliste".
Le jeu arrive bien à parler de violence au début et certains détails m'ont marqué : déjà, Amicia, lorsque qu'elle blesse puis tue pour la première fois et malgré sa légitimité est visiblement terrorisée (le doublage français est bon, c'est assez rare pour être souligné, c'est donc par le jeu d'acteur que beaucoup va passer - leur voix du moins). Il s'en suit d'ailleurs une scène dans un église ou les enfants prennent le temps d'allumer un cierge, de prier, avoir un semblant de deuil, un moment de respiration bienvenu qui donne l'impression que les développeurs veulent donner du temps à leurs personnages de ressentir quelque chose (tout en donnant au joueur le temps de réfléchir à ce qu'il fait), ce qui est assez rare en jeu vidéo. Hélas cela s'amenuise au cours du jeu voire tend à disparaître totalement (je viens de finir et il n'y a pas de moments aussi forts ou aussi maîtrisés depuis un moment), ce qu'on peut justifier par la tension grandissante des enjeux et l'urgence, oui, mais qui semble être un acte manqué quand on voit les ambitions du studio.


Au début du jeu, les personnages ont des réactions claires quand il s'agit de tuer, surtout quand ce n'est pas nécessaire, notamment à travers le dialogue, Hugo dira à sa soeur "Non ce n'est pas la seule solution Amicia", "on peut faire autrement", ce qui encourage le joueur à se faufiler sans meurtre inutile, penser à son acte autant qu'à une solution moins évidente. Vers la fin, c'est la foire à la tuerie. On ne questionne plus rien, on avance, dans le gore et la violence, en étalant sans colère. Un contraste surprenant pour un des rares jeux ou il y avait un début de réflexion sur le sujet. Aussi là ou on bénéficie de plusieurs solutions pour pouvoir adopter une non violente au début, elles sont toutes létales ensuite.
C'est dommage, car toujours au début, traverser un charnier fait réagir les personnages, on demande au plus jeune de ne pas regarder, on sent une réaction face à cette violence, un malaise, qui ne doit laisser personne indifférent (joueur et persos). Mais vu le panel d'atrocités commises par tout le monde, le commentaire sur la violence semble perdu dans les dizaines d’occurrences de celle ci mis à mal puis étouffé car Asobo ont bien compris qu'ils peuvent de moins en moins être "innocents". Car je pense aussi que l'abandon du "rejet" de la violence est là pour caresser le joueur dans le sens du poil, le déculpabiliser : il va disposer de plus en plus d'outils destructeurs et de pouvoirs "funs", il ne faudrait pas lui dire que c'est pas bien :/ ! Bah si le jeu avait été mieux conçu on aurait pu avoir plein de possibilités de gameplay et un discours thématique cohérent, mais pas ici, hélas. Le jeu arrive à garder une ambiance glauque et sombre, en utilisant intelligemment sa palette de couleur, en étant très cru, en hésitant pas à ne pas édulcorer la violence d'une telle aventure, j'en profite pour souligner le talent des équipes artistiques d'Asobo qui rendent un monde bluffant, sombre et détaillé, doté d'une lumière convaincante et d'une composition soignée, le mode photo est un plaisir à utiliser même si assez limité (sur consoles en tout cas) et malgré les animations ratées ou le manque de vie dans le regard des personnages. Malgré ces efforts, et si vers la fin les devs citent clairement Zdzislaw Beksinski (ce qui n'est pas pour me déplaire surtout que je n'en ai pas parlé mais les rats dans le jeu ne son pas très réussis visuellement, notamment la boue noire qu'ils foutent partout), tout se dilue finalement donc c'est difficile de se sentir impliqué : en finissant le jeu je ne sentais plus rien pour les personnages ou pour ce qu'on me racontait, et j'étais anesthésié devant cette esthétique, froid devant cette violence, aussi indifférent que les personnages eux mêmes , devenus des machines à tuer, comme dans n'importe quel autre jeu.


C'est d'ailleurs les moments ou on fait montre du plus de violence, ou on tue le plus, que j'ai trouvé les plus ratés, non pas seulement du côté thématique mais surtout niveau "gameplay" : A plague tale demande au joueur d'être patient, de "réfléchir" (l'utilisation de ce mot me semble abusive), et si parfois quelques réflexes sont requis, il s'agit surtout de planification, car c'est très orienté "infiltration" : on passe son temps accroupi, à surveiller des rondes de gardes, tapis derrière des barils, on peut les distraire, toutes les mécaniques ultra attendues du jeu d'infiltration sont là, et malgré la présence "d'alchimie" on est dans du très convenu voire simpliste (attendre et balancer des cailloux quoi).
C'est donc quand il faut enchaîner les meurtres que ça tombe dans le ridicule : l'auto lock (qui n'est pas gênant quand on peut prendre son temps) part dans tous les sens, les ennemis arrivent trop vites, on ne réfléchit plus à la violence que l'on amène au monde, aux enjeux, mais plutôt au côté mécanique je maintiens R2, je lache, je vise de nouveau, et bis repetita, ce qui est franchement mauvais dans un jeu si narratif. Dans ces phases on tombe même dans le die n retry car on doit apprendre d'ou arrivent les ennemis sans avoir trop le temps d'improviser ce qui me semble tout à fait hors sujet.


Pour ce qui est du rythme, j'ai lu que les gens trouvent ça bien et je pense que c'est lié à la façon maladive dont Asobo set up/pay off ses éléments de gameplay : c'est très régulier, ça ne sort jamais de nulle part, c'est plus ou moins lié à l'histoire et ce jusqu'à la toute fin, ya toujours quelque chose de nouveau pour relancer le joueur : on obtient la possibilité d'allumer les torches nous mêmes, bien entendu qu'on pourra ensuite les éteindre, on voit des rats d'une couleur différente, bien sûr qu'on va les combattre, on nous dit qu'à un moment les rats ont protégé Hugo, plus tard on les contrôle etc...c'est assez logique et témoigne de la peur de l'ennui qui anime bien des devs de nos jours, mais ça ne sort pas trop de la monotonie de la structure du jeu en lui même : à savoir, phase narrative (marche,réflexion), phase rats (réflexion,fuite -combats en fin de jeu), phase soldats humains (réflexion, fuite,combat). On est toujours dans ce pattern, les 3 phases alternent sans cesse l'intro à la fin du jeu, et finalement on fait toujours la même chose : au sein de ces phases tout se ressemble trop.


Les 3 phases sont d'ailleurs relativement parsemées d'exploration que je n'ai pas trouvé gratifiante pour différentes raisons :
L'exploration est utile à la recherche d'objets de craft, qui est assez chiant et brise le rythme : à la place on pourrait imaginer qu'entre chaque "missions" on remplit nos poches et on nous donne le choix d'améliorer un ou deux outils, car je n'ai jamais manqué de ressources sans pourtant me donner la peine d'explorer beaucoup alors qu'il y a un hub qui est inutilisé. Je pense que le craft est là par obligation : tlou l'a fait, puis ça gonfle le temps de jeu, qui est ultra linéaire sans ces détours.
L'exploration sert aussi à trouver des collectibles mais plutôt crever que prendre ça en compte dans ma critique.
Il y aussi l'exploration qui se solde par un moment narratif et je trouve que cela constitue une erreur fondamentale : pourquoi rendre facultatif le moment ou Amicia retrouve un objet ayant appartenu à sa mère disparue? Dans un jeu centré sur les personnages et leur évolution?????
Autre cas étrange : j'explore et je trouve un endroit facultatif qui fait la part belle à Rodric, un personnage secondaire. A la fin de ce moment Rodric est résolu, son arc est "terminé" mais premièrement c'est trop téléphoné : il meurt dans la scène d'après (dans une cutscene, évidemment), et ensuite : ça ne change foncièrement rien si on loupe ce moment (comme c'est facultatif)! Du coup, le personnage n'est pas meilleur, ni plus motivé, ou plus abattu, mu par quelque chose de différent que si vous loupez ce qui l'amène à "terminer" son deuil, boucler la boucle de son parcours...du coup, Asobo ne tient visiblement pas vraiment raconter l'histoire de ce Rodric (ni des autres à priori). Mais ils veulent quoi avec ces moments narratifs facultatifs alors ? Me donner un trophée? Vraiment? pff.
A noter que la phase qui précède la mort de ce personnage, relativement attachant, est une phase ou l'on tue beaucoup, et comme je l'ai souligné c'est raté au point de m'avoir énervé, du coup quand j'ai réussi au bout de 10 essais, j'étais plus content de me débarrasser de cette phase nulle que triste de la mort du personnage. Un joli ratage.


Petite note sur level design : dans a plague tale, le LD est fonctionnel, comme toutes les phases sont articulées comme des "puzzles", on a toujours l’impression d’être dans un jeu, on sait toujours pourquoi une lumière est allumée au loin (elle éloigne les rats et ce sera notre but de l’atteindre pour avancer), l’agacement du décor est toujours en adéquation avec l’idée de jeu (tout est une couverture pile à la bonne hauteur) chaque élément est disposé avec soin, ce qui veut dire que c’est lisible oui, mais qu’on est jamais surpris non plus, voire qu’on sait déjà dans quelle situation on se trouve avant même que la situation ne débute. On peut dire que les devs sacrifient la crédibilité de l’environnement de jeu et donc l’immersion narrative pour favoriser cet espace comme étant celui du jeu seulement. Un choix compréhensible (ultra présent dans TLOU par exemple) mais que je trouve contradictoire avec les prétentions narratives.
Il se dégage aussi quelque chose que j'ai trouvé assez désagréable pendant les puzzles, à savoir l'impression qu'il n'y avait qu'une ou deux solutions prévues par Asobo, mais qu'il était possible de s'en sortir en "improvisant". Problème, ce n'est pas grâce aux outils à notre disposition qu'on improvise, mais plutôt en tournant le jeu en bourrique : entre l'IA assez limitée (les gardes alternent entre être aveugles, clairvoyants, et leur comportement si on les stimule trop est chaotique) le LD ultra prévisible et les obstacles opaques (on nous voit pas derrière un grillage comme si c'était un mur en béton), la pléthore de munitions etc, ça ne respire pas la solidité et il est facile d'abuser les systèmes qui devraient tenir le challenge et mettre à l'épreuve le joueur.


Je pense que c'est une question de goût, mais dans un monde traité de manière si "réaliste", les incursions du jeu dans le fantastique sont grotesques : j'aurais aimé que l'on zappe les pouvoirs d'Hugo, ou tout ce qui concerne les comportements incompréhensibles des rats (qui vont jusqu'à se transformer en tornades???) que l'on tombe moins dans le n'importe quoi et le grandiloquent. Comme dans bioshock infinite et la plupart des jeux ou on s'occupe d'un autre personnage on dirait que les développeurs ont eu peur de seulement parler d'une relation (dans un monde à feu et à sang), qu'une telle chose ne justifiait pas un récit à elle seule : dans bioshock infinite Irrational Games néglige cette relation pour parler de physique quantique (mdr) et dans A plague tale Asobo néglige la relation entre Amicia et Hugo parce qu'Hugo finit par contrôler une armée de rats avec son esprit (mdr)! On aurait pu avoir un récit réaliste, ancré, mais non. Puis surprise : raconter une relation est bien plus intéressant que les âneries non-sensiques présentes dans ces deux jeux.
Le développement narratif du jeu est souffreteux, les devs maîtrisent mal la montée dramatique en laissant trop de choses au hasard et même s'il y a quelque chose de crédible dans le chaos de la vie de ces enfants (les choix stupides mais compréhensibles d'Hugo, qui est si jeune), ça se termine malheureusement sans pic de tension, notamment car les persos vont et reviennent sans que le joueur ne maîtrise rien et en offrant des phases de jeux inintéressantes (Hugo qui infiltre l'armée adverse...). Aussi, si le but du joueur depuis l'intro est clairement de protéger Hugo, pourtant à la fin Asonbo veut qu'on sauve le monde et la mère des enfants (ce qui est okay mais qu'Amicia ne semble pas non plus trop encline à faire), or je pense qu'un tel changement de but nuit à la cohésion de l'histoire. Les arcs des persos sont d'ailleurs assez ratés, négligés, alors qu'on sent l'influence filmique (notamment dans les set up/pay offs comme je l'ai dit) ce qui demeure un mystère pour moi, même si la fin est douce amère pour eux, et que oui ils se connaissent mieux, qu'ils s'aiment plus (et encore), c'est très expédié. Tous les personnages commencent et terminent à la même place : Amicia est toujours la grande soeur qui doit veiller sur son frère, Hugo se sent toujours rejeté car il est différent, Lucas est toujours là mais sert à rien sauf à faire le petit alchimiste (quand on peut remplacer un perso par un livre, je questionne son utilité), Mellie disparaît sans logique (elle sauve Hugo et Amicia à la fin mais part à cause de lui car il est différent à priori?), puis de toute façon on s'en tape elle servait qu'à ouvrir des serrures, on l'a remplace par un outil lambda sans sourciller...ça sent la fin en DLC ou le 2. Tout ça limite énormément le propos du jeu.


J'ai aussi envie de parler de l'OST, qui par moment est tout bonnement un plagiat "honteux" de trucs genre le générique de Game of Thrones (piste "a plague tale") ou de l'orgue dans Interstellar (piste "beyond the horizon"), ce qui est anti-immersif et nuit à d'autres pistes plus spontanées, discrètes, et qui accompagnent bien le récit. Le sound design lui, à grands renforts de violons crissants, est certes poussif mais à propos : il épouse l'horreur des rats et de la violence du monde avec pertinence. En tout cas, je ne comprends pas comment le compositeur a pu à ce point abandonner sa personnalité sur l'autel de l'efficacité quand il s'agit des mélodies (jusqu’au thème principal!), surtout que le moyen âge permet d'être relativement créatif dans le paysage vidéo ludique.


Conclusion :


Pfiou j'ai beaucoup plus écrit que prévu...une "mauvaise" note pour un jeu qui avait le potentiel pour me plaire, même s'il lorgne pas mal du côté de the last of us.
Au final, ce qu'il m'a fait ressentir est plus proche d'un the last guardian tellement il m'a frustré et loupe le coche de manière si flagrante tout en étant si proche de faire mouche. On a des moments qu'on aimerait touchants mais qui tombent à plat, une attention aux détails certaines mais pas toujours cohérente, une envie de tout casser lors de certaines phases de jeux (ce die n retry hors sujet) et un côté routinier (craft, boucle de gameplay, puzzles) ainsi que des couacs gênants a n'en plus finir niveau animations (et mise en scène) qui empêchent de vraiment se laisser prendre aux moments forts. Tout ça plus une fin insatisfaisante et des thèmes bâclés en font un jeu superficiel, malgré l'ambition bienveillante d'un studio qui doit encore faire ses preuves s'ils veulent faire un jeu story driven.

Sevanimal
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le 5 janv. 2020

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Sevanimal

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