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Alan Wake sur Xbox 360 par Jben

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Version Xbox 360

Ce n'est un secret pour personne, les productions vidéo-ludiques qui lorgnent sur le cinéma sont nombreuses. Une tradition initiée par Metal Gear Solid, et complétée depuis par de très nombreux titres. Récemment, Uncharted 2 avait poussé l'expérience cinématique à son paroxysme tandis que Heavy Rain s'essayait aussi à cette périlleuse entreprise.

Alan Wake prend tout ces titres à contrepied. Il se construit à la fois comme un roman et une série télévisée dans sa structure narrative. Remedy oblige, on a là un titre à la qualité d'écriture exemplaire, le top du top sur cette génération de consoles. La narration connaît aussi de grands moments et vient souvent côtoyer le brillant. Le tout au service d'un scénario on ne peut plus classique mais qui révèle peu à peu sa complexité et ses références. Références ostentatoires s'il en est. Car après tout, Alan Wake est un écrivain, et il n'est donc pas étonnant d'entendre Lovecraft et King cités à longueur de temps. Deux sources d'inspiration flagrantes pour le studio finlandais, qui ne s'en cache pas. Il faut dire qu'Alan Wake est un titre qui a cette lubie du clin d'oeil, et pas qu'à des écrivains. Empruntant aux séries télévisées sa structure narrative, il s'inspire de la très emblématique Twin Peaks pour restituer une ambiance de ville typique du nord américain. Il serait du reste fastidieux de lister toutes les sources d'inspiration de Remedy, surtout qu'il serait difficile d'être exhaustif. Toujours est-il qu'on se prend au jeu, et qu'on se surprend à consommer le titre épisode par épisode, à l'affût du prochain cliffhanger (et de l'excellente musique de crédits qui va avec), appréhendant avec impatience la prochaine (longue) partie, ou bien à engloutir plusieurs épisodes de suite, dans un excès de boulimie. Tout comme on prendra un malin plaisir à ramasser et lire les différentes pages du manuscrit égaré d'Alan, et à recoller peu à peu les morceaux de l'intrigue.
Un rythme mené en main de maître donc, et ce pendant une dizaine d'heures au bas mot.

Le titre avait donc besoin de faire surgir visuellement cette profusion de noms et de concepts.
Et de ce point de vue là, il faut dire qu'on en prend pour son grade, c'est sublime pour la plupart du temps. Si l'on remarquera quelques détails disgracieux en collant ses yeux à l'écran, on ne pourra globalement que s'émerveiller devant l'atmosphère visuelle : les jeux d'ombres et de lumières saisissants, la végétation en perpétuel mouvement, inquiétante, les panoramas bucoliques de Bright Falls. L'immersion est vraiment totale, si ce n'est peut-être lorsqu'il s'agit des expressions faciales, qui n'ont peut-être pas reçu le soin nécessaire pour un jeu aussi porté sur les dialogues.

Au niveau du gameplay enfin, on a là un titre assez comparable à Max Payne. Basique donc, mais s'articulant autour de deux ou trois gimmicks pour le faire se démarquer de la masse autant que pour l'intégrer avec succès dans sa partie scénaristique.
Si les fusillades sont répétitives, les situations se renouvèlent suffisamment pour ne jamais lasser le joueur, de toute façon avide de connaître la suite de l'histoire. Quant au level-design, il ne connaît aucune redite et cache malicieusement son couloir dans les vestiges de l'orientation open-world du titre : il en ressort une dimension exploratoire très réussie. L'un des aspects les plus convaincants de la partie ludique du titre. Dommage que le bestiaire manque cependant de diversité, loin de celle d'un Dead Space, par exemple. Bref, s'il fallait noter le jeu uniquement sur son gameplay, il écoperait probablement d'un solide 7/10, et si ses mécaniques ne sont jamais aussi avant-gardistes que celles de Max Payne en son temps, elles demeurent agréables et bien fichues.

Au final, le sentiment de vouloir la suite se poursuit hélas même à la fin du jeu. On attend donc désormais qu'une chose : la saison 2.

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