Animal Crossing
6.6
Animal Crossing

Jeu de Nintendo EAD, SRD et Nintendo (2001GameCube)

J'attendais beaucoup d'Animal Crossing, ayant longtemps fantasmé sur les possibilités soi-disant infinies offertes par le jeu, mais j'ai été vite déçu. En vérité, les possibilités sont bien réelles, mais elles sont vides de sens, car elles n'ont aucun intérêt ludique, elles n'éveillent ni amusement, ni réflexion, ni plaisir, ni émerveillement. On se rend vite compte que le jeu est creux et que sa richesse n'est qu'apparente et très relative. Alors oui, on peut planter des arbres, recueillir les fruits, acheter ou troquer des objets pour décorer sa maison, pêcher, chasser les insectes, fouiller le sol pour trouver des fossiles, alimenter le musée, parler aux voisins, les aider, leur envoyer du courrier, j'en passe et des meilleures... Mais tout cela est très artificiel et mène nulle part. La sensation de vie qui émane du village et des personnages lors des premières heures disparaît bien vite dès que l'on s'aperçoit que les voisins ont des réactions bizarres, lunatiques et schizophréniques, et ne comprennent rien quand on leur écrit. Il ne reste alors plus qu'à passer son temps à récupérer des objets à droite et à gauche pour les vendre à Tom Nook afin de rembourser ses dettes et agrandir sa maison afin de la décorer avec des objets moches toujours plus nombreux. Animal Crossing est un jeu capitaliste dont le but consiste en fait à amasser toujours plus de choses. Bref, c'est très bien pour les fans de décoration intérieure (et encore) ou les collectionneurs invétérés.

C'est dommage car l'ambiance du jeu est très attachante, c'est bucolique, reposant, limite poétique tant les graphismes sont minimalistes. Et mine de rien, quand je repense aux quelques parties que j'ai faites je suis presque nostalgique de l'atmosphère dégagée par Animal Crossing. Mais voilà, une fois dans le jeu, le charme s'envole vite car on se fait rapidement chier. Chaque jour se ressemble, et une fois qu'on a trouvé les trois fossiles quotidiens planqués dans le sol et pêché deux ou trois poissons, on n'a plus rien à faire, alors plutôt que de tourner en rond et parler à des voisins qui n'entravent rien, on éteint la console. On fait cela pendant quelques jours puis on laisse le jeu prendre la poussière. L'idée de faire évoluer le village en temps réel est une bonne idée qui est censée renforcer l'immersion, mais cela sert surtout à distiller les évènements au compte-goutte et ainsi créer l'illusion d'une vie continue, pour mieux obliger le joueur à rester accroché au jeu, alors que tout cela relève d'une approche avare et régressive. Bref, on est en présence d'un jeu qui mise tout sur le bluff et se révèle assez vite superficiel, une fois ses artifices mis à jour.

Créée

le 17 mars 2011

Modifiée

le 20 août 2012

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benton

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