Assassin's Creed 3 est une énorme déception. A côté, on se rend compte que Revelations n'était qu'un petit coup de mou à peine perceptible par rapport à la qualité du combo AC2 + Brotherhood.

On supporte le jeu, on parvient à le finir sans trop de problème parce que 1/ il ne dure que 12h et 2/ on a quand même envie de voir la fin de l'histoire et d'admirer les décors. Je ne vais pas m'attarder sur les qualités du titre. Elles sont peu nombreuses et relèvent principalement du côté artistique de l'oeuvre : oui c'est beau, oui le travail de recherche est profond, oui la mise en scène est bonne et cinématographique. Cependant la liste des défauts est longue comme le bras de Jake le chien, et ce ne sont pas des petits défauts, donc je préfère m'attarder là dessus. Je vais les rassembler dans des grandes catégories dans l'espoir que cela fasse naitre des vocations de game designers (on ne sait jamais).

I - Graphismes, animations, musique :

- Depuis toujours, Ubisoft a eu du mal à faire les yeux et les dents de ses personnages. Eh bien... c'est toujours le cas (surprise). Entre les yeux vitreux et les machoires de pitbull, on apprend à préférer les plans larges.
- Puisqu'on ne s'attachait pas assez à Desmond comme ça, les développeurs ont décidé de changer son visage une deuxième fois ! A la limite elle est mieux que celle de Revelations, mais je ne vois toujours pas l'intérêt. Les visages des autres personnages ont aussi été changés (ce qui les rend plus plats), mais... pourquoi ?
- L'animation des personnages du présent à été faite à la truelle par rapport à l'histoire de Connor. Le père de Desmond est hideux, froid, et a le regard perdu dans le vague. Desmond lui-même ne semble pas vivant !
- Le jeu est très clippé pendant les phases de freerun, c'est très pénible. Les précédents opus ramaient certes quand il y avait beaucoup d'objets à l'écran, mais AC3 semble atteindre son point de saturation beaucoup plus rapidement.
- L'animation de Connor est trop rapide, trop fluide... On dirait un écureuil sous amphé. C'est dur à expliquer mais j'avais l'impression de le voir en accéléré. Cela pose un problème pendant les courses, mais aussi : pendant les séances d'escalade. Connor grimpe tout trop facilement, là où Ezio semblait faire des efforts et souffrir un minimum.
- Boston et New York se ressemblent beaucoup trop. Parfois j'avais un doute, et pour savoir dans quelle ville j'étais je devais regarder la CARTE.
- Connor prend 14ans (facile) depuis le prologue, mais personne d'autre ne prend la moindre ride. Normal.
- Jour. Nuit. Jour. Nuit. La joie des cinématiques qui ne prennent pas en compte l'environnement du joueur. C'est particulièrement flagrant au début du jeu, pendant une scène magnifique : Connor se lève le matin pour aller demander à Achilles de lui ouvrir, lequel refuse. L'instant d'après c'est le crépuscule et le héros retourne se coucher.
- Le son des voix pendant les dialogues continue de jouer au yoyo. Sous-titres OBLIGATOIRES si vous voulez suivre ce qui se dit.
- Les ombres sont souvent très laides. Sur PC cela doit être magnifique, mais sur console elles ont été sacrifiées.
- Les bugs graphiques sont nombreux, et encore avec mes interlocuteurs qui lévitent je sais que j'ai été plutôt épargné.

II - Les interfaces

- On notera quelques fautes dans les sous-titres français et dans la base de donnée de l'Animus.
- D'une manière générale, on peut dire adieu aux interfaces relativement simples des épisodes précédents. Dorénavant, tout est inutilement compliqué. La gestion des assassins est très galère et peu claire (du coup je n'ai recruté et entrainé personne), la gestion du domaine est trop compliquée et molle (du coup je ne m'en suis pas occupé), et le changement d'arme est plus difficile (du coup j'ai utilisé la même hache tout le long du jeu)
- La carte est moche et son utilisation est contre-intuitive. On s'y déplace à l'aide du stick droit, c'est tout bête, mais vous essaierez toujours le stick gauche en premier.
- Le hud est assez moche et envahissant. Apparemment j'ai reçu plein d'emails, mais je n'en ai ouvert aucun. De plus le jeu vous répétera quelles touches utiliser pour telle ou telle action tout le long du jeu.
- La base de donnée de l'Animus, c'est bien, mais parfois on a l'impression qu'ils en ont fait un petit peu trop. Chaque bâtiment semble avoir sa description, alors qu'on se serait contenté des choses vraiment importantes. Du coup cela poppe sans cesse sur le hud.
- Les objectifs secondaires sont souvent hermétiques. Pendant la tea party, il faut jeter 3 ennemis à l'eau. j'ai essayé de jeter des cadavres par dessus bord ou de les frapper pour les faire tomber : ça n'a pas marché. A l'heure actuelle je ne sais toujours pas ce que j'aurais dû faire. Dans certains cas, ces objectifs sont compréhensibles mais sont aussi à s'arracher les cheveux. Essayez de "ne percuter personne" dans une ruelle bondée d'IA affolées, pour voir.

III - Le Gameplay :

- La course libre a été en théorie simplifiée... mais dans les faits cette "simplification" est à la racine d'énoooormément de fausses manip. Pourquoi ne pas avoir gardé le système du 2, qui était éprouvé et qui fonctionnait ? De plus, alors qu'avant on pouvait tout vraiment escalader, à présent on butte sur de nombreux objets sans comprendre pourquoi.
- Les forgerons ont disparu : place au crafting pour les armes ! Yay ! Ou pas... c'est un processus tellement pénible et compliqué qu'au final on ne le touche que du bout des doigts. J'étais en perpétuelle pénurie d'armes, je me contentais de mes quelques loots sur les cadavres ici et là. Fini la liberté des jeux précédents où on avait la liberté d'approcher une situation avec du poison, une arbalète, un pistolet, ... désormais on fait avec ce qu'on a, c'est-à-dire si on a de la chance avec UNE bombe fumigène et DEUX pauvres flèches (d'ailleurs la blague c'est que si vous utilisez vos flèches et cliquez sur "Recharger au dernier checkpoint", ces flèches sont PERDUES).
- Du coup, comme le crafting c'est pourri, la chasse (dont le seul but est de rassembler des matières premières) est inutile.
- Le bouton d'interaction est encore plus agaçant que d'habitude, car il sert à tout et ne fait rien correctement. Tout rentre en conflit, notamment quand on veut ramasser un corps (on commence toujours par ramasser les armes).
- L'IA des ennemis est à se pendre. Sérieusement, je crois que c'est le plus gros point noir du jeu. Les gardes ont une super-vue et connaissent la tête des individus recherchés par coeur, si bien qu'on peut très rarement marcher dans la rue tranquillement. Pire : les phases d'infiltration sont devenues de véritables purges. En tout cas, si un garde vous repère, vous en aurez pour vos frais : il va vous poursuivre pendant un bon moment.
- A présent un défaut en parfaite symbiose avec le défaut précédent : dans les villes les gardes sont en maaasse, ce qui rend les fuites et le retour à l'anonymat trèèès compliqué. J'avais l'impression que cela me prenait des plombes pour échapper à mes poursuivants, car au cours de ma fuite je croisais forcément d'autres gardes qui me prenaient en chasse, et ainsi de suite. Seule la nage permettait de s'en débarasser.
- Les bataille navale sont rigolotes, mais je n'ai pas été aussi enthousiasmé que certains. Elles sont souvent très frustrantes parce qu'on a l'impression de conduire un tank. Il est difficile de tourner, et c'est pire quand on est contre le vent. De plus le champ de vision est masqué par le mât et la proue du bateau, et même si c'est réaliste c'est agaçant. Après, je chipote un peu : je n'en ai pas fait beaucoup mais c'était plutôt chouette.
- On nous balade beaucoup trop sur la carte. "Rends toi ici, rends toi là". Quand on peu, on va de téléportation en téléportation (et donc de temps de chargement en temps de chargement). Une fois j'ai vu qu'il me restait 800m à parcourir à pied jusqu'à ma cible, sans possibilité de voyage rapide : j'ai soupiré
- La vision d'aigle ne sert plus à rien et n'est plus qu'un gimmick. D'ailleurs depuis Revelations, sa position sur le stick gauche la rend compliquée à utiliser.
- Le moment où on est obligé de jouer à un jeu de société contre un prisonnier est fantastique. Le jeu était persuadé que je connaissais les règles (alors que non) et ne m'a rien expliqué. Du coup j'ai joué au hasard jusqu'à ce qu'une cutscene se déclenche (cela n'empêchait pas l'adversaire de me dire "bien joué !" de temps à autre).
- Le système de tir à l'arc ou au pistolet est lourdingue à utiliser. Plus généralement, c'est le lock qui est une régression.
- Devoir recharger ses armes, c'est plus réaliste mais c'est pénible. Ezio avait de meilleurs pistolets, ce n'est pas logique.
- Le système de souterrains est inutile et tiré par les cheveux. On n'est pas encouragé à trouvé de nouvelles entrées, et personnellement je ne me suis pas embêté à les chercher. Les voyages rapides des précédents jeux étaient donc plus efficaces.
- La désynchronisation qui sanctionne le joueur quand il ne respecte pas l'Histoire est hyper sévère et frustrante par rapport aux derniers jeux. Une seconde d'inattention et paf : vous êtes désynchronisés. Do it again. Dans le genre cassure de rythme...

IV - Le Scénario

- Un prologue ne doit pas (jamais) durer 5h. C'est beaaaaaucoup trop long. A la limite, on excusera à un tactical très compliqué et à la durée de vie de 70h un tel tutorial à rallonge, mais un jeu d'action à la durée de vie de 12h ne peut pas se le permettre. Dommage, parce que dans le principe, le voyage d'Haytham et l'enfance de Connor étaient intéressants. J'ai bien aimé le twist autour des templiers, je ne l'avais pas vu venir.
- Le cliffhanger de Brotherhood est enfin traité, mais complètement par dessus la jambe. Desmond mentionne très rapidement que oui, "Lucy était une traitre". Alors je suis allé chercher sur internet et il s'avère que la question a été abordée...dans un DLC de Revelations. Ubi ftw.
- Connor n'est pas aussi plat que ce que j'attendais, mais c'est un personnage un peu trop colérique pour être attachant. A plusieurs reprises on le voit crachant sur son mentor sans aucune raison valable. De plus il ne développe jamais d'opinions personnelles, ce qui fait qu'au final : il fait bien pâle figure à côté d'Ezio ou même d'Altaïr.
- après l'assassinat d'un templier, on a le droit à une cutscene pendant laquelle la victime à le droit de s'exprimer quelques minutes (c'est un aspect qui avait énervé les joueurs dans AC1, mais le message n'est manifestement pas remonté). En soi ce n'est pas quelque chose qui me dérange, en revanche, Connor étant peu loquaces, il perd tous ses matchs de rhétoriques. Cela donne l'impression au joueur que les victimes n'étaient pas si méchantes et que Connor est un peu simplet, or je suis sûr que ce n'était pas l'effet escompté (qui était de rendre le jeu moins manichéen).


V - Le Level Design et autres :

- Les Boston et New-York de l'époque ne sont pas des villes adaptées au parkour, avec leurs grandes avenues. Pourtant n'est ce pas le coeur du jeu normalement ? Pouvoir (et vouloir) escalader tout et n'importe quoi ?
- Le chemin à suivre dans certains niveaux n'est vraiment pas clair. Je pense à la poursuite de Lee à la fin du jeu que j'ai recommencé une bonne trentaine de fois avant de regarder sur internet, furieux. Le coup des sources d'énergie à placer par Desmond dans le grand temple est aussi une bonne blague.
- Alors que c'est un défaut qui semblait corrigé dans les derniers jeux, on renoue avec les quêtes annexes nombreuses et inutiles. On a encore des plumes à ramasser, des pages qui s'envolent, ... De plus AC3 est truffé de jeux de plateau, de missions où l'on doit porter du courrier, de batailles navales, ... Avant de se laisser aller à autant de variété, il faudrait peaufiner le coeur du jeu !
- Même les coffres sont relou à ouvrir, maintenant (mini jeu de crochetage)
- Enfin, c'est également le retour des points de synchronisation trop nombreux sur la carte. Du coup je n'en ai fait presque aucun.

Le résultat c'est que si on tolérait d'ordinaire les longs crédits de fin des Assassin's Creed, les crédits crédit de cet Assassin's Creed 3, au vu de tous ses défauts qui n'en font pas un bon jeu, apparaissent incroyablement prétentieux.
Samish

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