Assassin's Creed IV: Black Flag
7.2
Assassin's Creed IV: Black Flag

Jeu de Ubisoft Montréal et Ubisoft (2013PlayStation 4)

Honnêtement, j’ai abordé cet épisode orienté piraterie avec une certaine réserve ; déjà parce que, contrairement à pas mal de gens, cet univers fortement romancé (merci Stevenson et consorts!) par la littérature et le cinéma ne m’attire à la base pas des masses. Mais plus encore, j’avais surtout peur de me retrouver en face d’un "jeu de pirates affublé d’un skin Assassin’s Creed" plutôt que l’inverse…ce qui est à mon sens absolument le cas ! Mais étonnamment, avoir joué au pirate fut peut-être la partie la plus tripante du jeu…


Inutile de le nier, j’ai toujours été plutôt "du côté" des défenseurs de la série. Une série qui, malgré un game design simpliste et trop permissif n’évoluant que très peu, réussissait continuellement à me charmer un minimum au fil des (nombreux!) épisodes, proposant sans cesse des lieux et époques majoritairement inédits dans les jeux vidéo, que je parcourais toujours sans déplaisir. J’ai ainsi adoré me balader dans le Constantinople du XVIe siècle, et j’ai même une certaine estime pour l’opus numéro III, qui a tenté pas mal de trucs nouveaux, avec plus ou moins de réussite (le fait de ne pas avoir subi tous ces fameux bugs déplorés par beaucoup a sans doute également pas mal aidé :p). Mais là je dis stop : on a changé de génération de bécanes que diable ! La formule DOIT évoluer, et tous les errements de gameplay habituels, "acceptables" sur PS3, le sont beaucoup moins sur PS4…


Pour tout dire, j’ai même eu parfois l’impression que certaines mécaniques déjà bien bancales (depuis le tout premier opus) étaient devenues encore plus mal foutues dans cet épisode ! Avec en premier lieu le parkour, qui s’effectue toujours automatiquement sitôt qu’on s’approche d’un élément du décor propice à la grimpette, pouvant ruiner une situation donnée (filature, course poursuite…). Pourquoi ne pas assigner le parkour à la touche de saut ? C’est d’autant plus stupide qu’il arrive parfois d’être stoppé net dans les cabrioles à cause d’une plateforme un poil trop éloignée, et qu’il faut alors appuyer sur cette fameuse touche de saut pour l’atteindre… Un autre truc bien relou, c’est l’absence de lock en combat, notamment quand on est entouré d’opposants : même en positionnant parfaitement la caméra et le protagoniste face à l’ennemi visé, il arrive fréquemment que cet idiot change de cible comme ça, sans préavis, trop pratique quand on s’est évertué à déséquilibrer un adversaire autrement impossible à toucher…dans ces cas-là, on n’a pas trop le choix, et on use et abuse du système de contre toujours aussi commode et indulgent…


Ça, c’étaient mes principaux griefs (il y en a d’autres…) concernant le côté "action" du gameplay. Mais je rappelle qu’on est sensé incarner un type agissant le plus souvent en toute discrétion, et que donc, de nombreuses séquences sont logiquement orientées "infiltration"… Seulement orientées car, excepté les phases de filature pendant lesquelles se faire repérer équivaut à recommencer la mission, on peut très bien y aller à la bourrin dans 99 % des cas, ça passe crème ! Mais plus encore, rien n’incite vraiment le joueur à la jouer guerrier de l’ombre : on ne peut toujours pas ni se baisser, ni ramper, ni se faufiler discrètement derrière l’ennemi… L’infiltration ne se résume finalement qu’à progresser de cachettes en cachettes (généralement des buissons) tout en suivant un cheminement très largement balisé, jusqu’à l’objectif visé, bien aidé par une intelligence bien plus qu’artificielle… C’est sûr, on est (TRÈS) loin d’un Phantom Pain, mais on l’est également beaucoup d’un Styx, d’un Dishonored, ou encore d’un Mark of the Ninja


A contrario, j’ai curieusement plutôt apprécié la partie marine du soft. Et par marine, je veux surtout dire les joutes navales et la réelle sensation de liberté à naviguer sur ces vastes étendues d’eau ; car en effet, j’ai franchement détesté la pêche au cétacé tellement le harpon est peu précis, et les phases sous l’eau m’ont totalement laissé de marbre, notamment à cause d’un Kenway encore moins maniable que Lara Croft dans le premier Tomb Raider…et oui, je parle bien de l’opus de 1996 ! Alors oui, tout n’est pas parfait : le Jackdaw se traîne un peu sur l’eau, les combats finissent par être un peu redondants, et le farming de certains matériaux (principalement bois et métal) pour améliorer la bête est souvent fastidieux, en plus d’être malheureusement obligatoire pour progresser dans le scénario. Les batailles sont de plus assez galères au début, les navires ennemis ayant la fâcheuse tendance à naviguer en groupe…


Mais une fois les boulets explosifs achetés et améliorés à fond, ça devient assez jouissif de voguer un peu partout, et même de s’attaquer sans trop de problèmes aux vaisseaux ayant un niveau même un brin supérieur au nôtre (indiqués en rouge). Enfin, attention tout de même aux éléments qui peuvent vite se déchaîner selon la zone géographique où l’on se trouve : pluie diluvienne, trombes marines, vagues scélérates de plusieurs mètres de haut à affronter de face…tout est prétexte à endommager notre embarcation. Mais bordel que c’est sublime, et surtout impressionnant, particulièrement la gestion hyper crédible de la houle des vagues. Le jeu est d’ailleurs dans son entièreté graphiquement superbe, à défaut d’être incroyablement varié…


Malheureusement, cette liberté et ce gigantisme ont un prix : un scénario prétexte, largement relégué au second plan et plein de trous. Un scénario faisant l’erreur de mettre Kenway au centre de toutes les intrigues, si bien que la plupart des seconds couteaux, en plus d’être unidimensionnels, ont le charisme de pelles à tarte. Un scénario ultra manichéen, dans lequel les Templiers sont clairement identifiés comme les méchants du jeu, fourbes, calculateurs, capables de toutes les bassesses, contrairement aux gentils Assassins qui les tuent pour le bien du peuple. Et puis aussi, d’où c’est-il donc qu’elles viennent, les capacités surhumaines d’assassins de Kenway, sachant qu’il n’a reçu aucun entraînement en ce sens et que la plupart des flashbacks relatant son passé le montre en train de pioncer et/ou de rêvasser ? C’était si dur que ça d’inventer un background adéquat ?


Il y aurait encore beaucoup à dire (comme les PALPITANTES séquences de piratage du présent) mais je préfère m’arrêter là. Ce qui est un peu rageant, c’est que, malgré les années qui passent et les opus maladroits qui défilent, je pense toujours que cette saga pourrait devenir une référence dans son genre, une sorte de mix ultime entre Metal Gear, Hitman et Tenchu, si Ubi s’en donnait les moyens, en embauchant de vrais game designers et des scénaristes plus compétents…


Je jouerai sans conteste à l’opus Unity (sachant que j’ai eu les deux jeux dans un même pack), mais il me faudra bien plus qu’une visite guidée parisienne pour me convaincre d’accorder encore du crédit à une franchise qui se complaît à tourner en rond indéfiniment, et ce, même si un jeu se déroulant en Égypte antique fait terriblement envie…

Wyzargo
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le 8 sept. 2017

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