La Malédiction du BTA.

Avis sur Bayonetta sur Xbox 360

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Version Xbox 360

Introduction

J'avais écrit un article relativement court très peu de temps après l'acquisition du titre (une fois n'est pas coutume). J'en avais vu suffisamment pour dépeindre les qualités sociologiques et ludiques de Bayonetta comparés aux autres BTA japonais, que ce soit Ninja Gaiden series, Devil May Cry series, ou encore God Hand. Ce nouvel article va chercher à aller au fond des choses.

N.B: Bonne année!

Concept

Kamiya revient aux sources du BTA, mais avec le cahier des charges du XXIème siècle, c'est ce qui en fait sa qualité et son défaut. "Comment faire un BTA ludique, simple d'apprentissage mais profond?"

Règle #1: le joueur devra sauter

Kamiya met une mécaniques de saut au coeur du jeu pour amadouer le publique. Toutes métagames terrestres génèrent de la contrainte de mouvement allant à l'encontre de Mario, de Space Invaders, de Contra. J'ai même vu des gars râler sur Doom en 2008 parce qu'on ne pouvait pas sauter. J'en ai vu d'autres râler sur Gears of War et W40K space marines (2011) pour la même raison. Heureusement pour le BTA, Final Fight a mis le saut au coeur du jeu en 1989, ce qui a permis d'enterrer Renegade, Double Dragon et toutes formes de métagames terrestres. Shinji Mikami a tenté de rappeler au monde, avec God Hand en 2006, qu'on pouvait se battre sans saut (Crime Fighters, The Combatribes) mais s'est heurté au courroux de la presse. Pas de saut, pas d'exploration, level design plat... Kamiya en prend bonne note pour Bayonetta (Final Fight rules).

En 2009, fais ton BTA comme un plateformer ou crève...

Règle #2: l'avatar sera unique

Kamiya créé un personnage unique maîtrisant toutes les techniques de combat mêlée afin de rompre avec la culture du BTA, et embrasser celle du shooter, le principal concurrent du BTA au XXème siècle. Un personnage unique maîtrisant toutes les techniques de tir, c'est ce qu'a fait SNK avec Ikari warrior (86), c'est ce qu'a fait Konami avec Contra (87), c'est ce qu'a fait ID Software avec Doom (93), c'est ce qu'a fait 3DRealms avec Duke Nukem (96), c'est ce qu'a fait Bungie avec Halo (2001). Kamiya a bien compris que toute la culture du BTA des 90's basée sur des personnages aux identités ludiques claires et peaufinées (Guy, Cody, Haggar...) n'avait plus lieu d'être de nos jours sur le plan social.

En 2009: fais ton BTA comme un shooter, ou crève...

On vendra nos personnages -3 euros pièces- dans Street X Tekken, Marvel vs Capcom 3, Street Fighter IV...

Règle #3: Apprends de tes ainés

Bayonetta possède des mécaniques défensives dynamiques (Knights of The Round, Alien vs Predator) mais aux inputs simples (Bare Knuckle III, Guardians). Des strings combos en grand nombres et aux types d'effets variés (Virtua Fighter, Tekken) mais aux fenêtres de validation larges (SoulCalibur, Dead or Alive, Ninja Gaiden 3D series). Des launcher jump cancelable (Capcom Marvel series) mais sans timing strict. Des armes à feu en soutien (Alien vs Predator, Guardians) mais sans jauges de munitions (Devil May Cry). Des attaques contextuelles QTE sur ennemi en état de choc (Renegade, Double Dragon, The Combatribes, MK Shaolin Monks) mais pédagogiquement explicitées par des icônes de boutons sur l'écran (Crime Fighters series, God of War, God Hand).

Bayonetta implémente des tutoriaux sous formes de training mode (God Hand), mais guidés (Dead or Alive series exercice mode). Des armes en pick-ups (Double Dragon, Final Fight) mais aux movesets affichés à l'écran. Des mooks qui offrent des pick-ups en mourrant (Final Fight) mais de différent types allant de l'argent au soin (Lightbringer de Taito ou encore Knights of Valor series d'IGS). Pour conclure, Bayonetta dispose d'une jauge de super attaque (SSFIIX, Denjin Makaï series), ainsi que d'un shop pour upgrade son moveset (Battle Circuit) et propose un inventaire à gérer à la manière des D&D Tower of Doom/Shadow over Mystara.

Bilan: Bayonetta n'invente rien. Il ne fait que compiler et associer ce qui a été déjà fait par l'industrie, mais de façon élégante afin de ne rien perdre sur le plan tactique, tout en gagnant énormément sur le plan ludique et social. L'encyclopédie du BTA 1994 s'appelle Alien vs Predator. L'encyclopédie du BTA 2009 s'appelle Bayonetta.

Malédiction

Les gens (presse inclus) font un amalgame entre BTA et jeux d'action. Il est impossible pour un game designer de faire un BTA de nos jours, et ce, depuis la mort du genre 2D à la fin des 90's. Devil May Cry I, suivit de God of War I, ont repris des mécaniques de BTA pour faire des jeux d'action cinématographique. Au même titre que les jeux de Catch ont repris des mécaniques de RPG (D&D, 1974) pour étoffer leur métagames. Au même titre que Mass Effect a repris des mécaniques de TPS (Gears of War, 2006) pour dynamiser son battle system.

Le problème de Bayonetta est le suivant: "comment se faire passer pour un jeu d'action cinématographique puisque la presse va nous noter sur ces critères-ci?" Kamiya est clairement dans la misère. Il nous pond un dégueuli de cutscenes rempli de plan nichons/fesses (l'intro de DoAx mais sur plusieurs heures), chaotiquement dispatchées et mal calibrées, tentant de nous raconter approximativement une autre version de la bible légèrement moins divertissante au travers de quelques personnages pas trop mal sentis. Là où DMC et God of War arrivaient à faire un usage de la cutscene en tant que partie intégrante de l'oeuvre (Resident Evil...), Kamiya n'y arrive plus en 2009. Il n'y arrive plus car DMCI était le premier d'un genre nouveau (le cinematégrophique actioner), il ne savait pas exactement ce qu'il créait en intégrant grossièrement Capcom's Alien vs Predator (l'encyclopédie du BTA 1994) à Capcom's BioHazard (le survival actioner). Avec Bayonetta il sait où il va:

Il écrit la seconde encyclopédie du BTA (1986-2008, de Renegade à DMC4).

Artistique

Le jeu bénéficie d'une excellente OST (pour un BTA), à la fois originale et plaisante, à la fois Pop et Jazzy. Le lore visuel des stages est très travaillé. Ca brille, c'est chic, c'est vintage, et pourtant c'est biblique. Les mooks sont assez mal désignés. Il y a certes cette démesure pour les boss (Golden Axe lance la tendance en 1989), mais les mooks ont très peu d'identités comparés au BTA des 90's, à Mortal Kombat Shaolin Monks, ou encore God Hand. On a très peu d'empathie pour eux et c'est dommage puisqu'ils représentent la plus grande source d'intéraction pour le joueur.

Enemies

Les boss ont des armor modes limitant le battle system, afin de forcer le joueur à apprendre des patterns et comprendre l'identité de chaque boss (TMNT et Knight of The Round sont les premiers à mettre en lumière ce concept). Les mooks sont clairement le terrain de jeu permettant de jouir pleinement du battle system. Le caractère neutre des ennemis de Bayonetta font perdre un peu de sa superbe à ce battle system pourtant ergonomique et élégant.

  • Comment prendre son pied à mettre un combo à un personnage qui ne nous fait ni chaud ni froid?
  • Pourquoi Kamiya utilise une data base écrite pour tenter de créer un semblant de connexion?
  • Pourquoi Kamiya n'utilise pas les cutscenes pour créer de l'empathie comme l'ont fait Art of Fighting et God Hand avant lui, et comme le font les amateurs de la scène de modding de SoRRv5?

sac de frappe =/= mook (le vs fighting en est la preuve).

Aventure et Plateformes

Le titre a son lot de phases de plateformes, mais contrairement à DMC qui a un saut pensé pour du combat, Bayonetta a un saut pensé pour de la plateforme (dans l'esprit Mortal Kombat Shaolin Monks plus que Ninja Gaiden Back). Les sauts procurent un très bon game feel, néanmoins les séquences de plateformes en elles-même n'apportent pas grand chose au jeu. On est certes content de casser des pots de fleur pour trouver des pick-ups, mais ça gave assez vite lorsqu'on se rend compte qu'ils respawnent... Ca permet de profiter des décors magnifiques, tout au plus. Même God of War I pawn Bayonetta sur l'interaction avec les décors. Quand on sait que les autres God of War sont bien mieux fichus que ce premier opus sur ce plan, ça n'est vraiment pas flatteur pour le titre japonais.

Battle Design

Le battle design peut paraître brouillon, mais le double jump et le bullet time permettent de contre-balancer le tout de façon dynamique et jouissive. Le problème fondamental du titre est le suivant: Bayonetta ne transmet son discours qu'à la personne qui arrive à comprendre que les cutscenes sont faites pour être passées, qu'elles ne sont que leurre pour la presse, résultante d'un cahier des charges abscon, qu'un frein à la frénésie dantesque, à la frénésie Beat Them Allesque, que le titre transcende.

Conclusion:

Bayonetta a même repompé les bonus stages shooter des BTA 2D Guardians (WinkySoft, 1995) et The Punisher (Capcom, 1993). Tu ne peux pas mettre de Jeet Kune Do dans un shooter, mais t'es obligé de mettre des flingues dans un BTA. Ces détails qui montrent que le genre est mort prématurément pour des raisons suspectes...

-VS Fighting ?-.

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