Montré pour la première fois à l’E3 2013, Below a su se faire désirer et un peu oublier au cours de ses 6 années de développement. Il faut dire aussi que les canadiens de Capybara Games étaient à l’époque loin de mesurer à quel point leur jeu allait évoluer et ce vers quoi il allait tendre au terme de sa production. Le studio passera même de la 2D à la 3D à mi-parcours avec toutes les problématiques que cela incombe. Le directeur de Capybara admettra même après la sortie du jeu que leurs équipes ont appris la 3D en faisant Below (le studio est effectivement réputé pour ses productions 2D). A cela, il faut ajouter des problèmes avec l’algorithme en charge de créer les différentes salles et environnements que l’on explore au cours de l’aventure... Bref, un joyeux bordel qui, il faut bien le reconnaître, n’a pu sortir que grâce à la bénédiction de Microsoft qui a placé sa confiance la plus entière en le studio de Toronto. Mais, finalement, ça donne quoi Below ? Eh bien, suivez le guide.
Il est un peu surprenant de voir certains lecteurs ou même organes de presse faire autant de raccourcis concernant ce jeu. Il est en effet tantôt qualifié de souls-like tandis que d’autres préfèrent le réduire au terme de rogue-like. Personne ne semble vraiment savoir mettre le doigt sur ce qu’est ce jeu - ce qui peut être intriguant et inquiétant à la fois. Un problème de communication de la part du développeur ? Peut-être. Car, en vérité, il n'est rien de tout ça. En tout cas, pas vraiment. Vous pouvez dors et déjà rayer le terme souls-like car vous ne verrez rien ici qui ressemble de près ou de loin à du leveling. Rogue-like ? Pas tout à fait. Car, si le joueur prend effectivement le risque de perdre son stuff à chaque mort, il lui est très vite donné la possibilité d'en "sauvegarder" une partie pour le récupérer plus tard lors de la venue du prochain explorateur. D'autant que le système de checkpoint qui se révèle franchement permissif permet de revenir très vite près de l'endroit où nous avions laissé notre partie précédente. J'ajouterai aussi la présence de nombreux raccourcis qui permettent de rallier aisément certaines zones du jeu. Le jeu n'est pas non plus avare en objets à récupérer. Les différents environnements cachent en leur sein tout ce qu'il faut à l'aventurier averti pour mener sa quête à bien. Croyez bien que les chauves-souris qui se précipitent sur vous une fois votre estomac vide ne relèvent pas du hasard. Le jeu vous aide et vous donne toutes les clés pour vous faire arriver en bout de course. A vous de prendre le temps de vous y plonger afin de mieux en comprendre les codes. Donc, à l'inverse d'un Dead Cells, Below se montre, selon moi, bien plus accessible et facile à appréhender que ce que l'on essaie de nous faire croire.
Non, là où le jeu tire vraiment toute son influence, c'est le dungeon crawler. On y avance à pas feutrés, à taton, une torche à la main sans savoir ce qui risque de nous tomber sur le coin de la figure une fois arrivé dans la prochaine salle. La brume, les jeux d'ombres et de lumières ainsi que l'éloignement de la caméra par rapport à l'action renforcent indubitablement cet effet.
Below, c'est aussi un titre qui sait se mettre en scène et, là encore, c'est une réussite. La musique de Jim Guthrie accompagne à merveille chacun de nos exploits...et nos défaites aussi. Elle pose l'ambiance tout en se montrant discrète pour mieux s'envoler lorsque l'action lui demande. Il faut également mentionner (évidemment) la patte visuelle qui lui est si particulière. On ne peut pas confondre Below avec un autre jeu et ça a le mérite d'être souligné !
Bien qu'il soit normal qu'il divise, Below ne peut et ne doit pas être traversé de part en part à toute vitesse. Au contraire, il ne demande qu'à être exploré patiemment et avec humilité. Prenez le pour ce qu'il est et rien d'autre, à savoir : un pur jeu d'aventure.