BioShock
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BioShock

Jeu de Irrational Games, 2K Marin, 2K Boston et 2K Games (2007Xbox 360)

Bioshock souffre de gros défauts, à commencer par son penchant "Syllogomanique". J'invente un terme pour l'occasion qui vient de "Syllogomanie" alias le syndrome de Diogène. Pour ceux qui ne connaissent pas cette maladie, il se trouve qu'elle est parfaitement adaptée au jeu :


"La Syllogomanie se caractérise par une accumulation compulsive d'objets."


Les game designers ont fait le mauvais choix d'éparpiller des items et des munitions à tous les recoins imaginables de Rapture. Une technique qui consiste à créer une récompense pour procurer un plaisir artificiel au joueur et l'encourager à explorer. Si ce système fonctionne dans un survival horror, il devient insupportable dans un FPS.


On passe donc notre temps à fouiller les poubelles pour refaire notre stock de munitions qui fond comme neige au soleil. Pourquoi ne pas directement donner une boite pleine ? D'autant plus que ce n'est pas le seul collectable à ramasser, l'argent permet aussi d'acheter des munitions. Pourquoi les deux à la fois ?


On finit par fouiller les conteneurs par réflexe ou par nécessité sans même y faire attention car c'est obligatoire pour survivre dans Rapture. Ce qui parasite énormément le cœur du gameplay, on y passe au moins la moitié du temps. Même la cohérence ludo-narrative est touchée : On fouille des cadavres compulsivement alors que le danger est imminent. On fouille les meubles d'un bar en entrant dans celui-ci au lieu d'apprécier son ambiance et ses décors en priorité.


Cela cache un gros manque de variété dans le level design, le seul véritable intérêt à l'exploration est la découverte des enregistrements et des événements scriptés qui font avancer le background de l'univers. J'ai été assez déçu de constater que le dernier tiers du jeu souffrait d'un manque d'inspiration de ce côté-là et qu'il peinait à se renouveler alors que c'est le sel du jeu. On termine donc l'aventure avec peu d'intérêt et un sentiment de redondance.


C'est dommage, car les niveaux sont non-linéaires et permettent une relative mais agréable liberté au joueur. Il est même possible de voyager d'une "zone" à une autre, seulement l'utilité est inexistante si l'on est du genre à tout ratiboiser avant d'avancer.


Le bestiaire et quant à lui assez pauvre, bien que chaque type d'ennemi possède sa propre faiblesse, il est difficile de distinguer un chrosôme armé d'un autre chrosôme avant qu'il ne nous attaque ce qui réduit drastiquement la stratégie dans le choix des armes, d'autant plus qu'on s'emmêle facilement les pinceaux lors des combats et qu'il n'est pas rare de se planter de plasmide ou de munitions voire des deux en même temps. D'ailleurs, je ne m'y suis toujours pas habitué (ça vient peut-être de moi qui sait, je suis peut-être un gros branlos qui s'ignore...). Et je ne parle pas du mini-jeux de piratage que je ne peux vraiment plus voir en peinture.


Bref, le jeu n'est pas parfait, mais il compense largement avec sa profondeur et son univers artistique. Rapture est une ville fascinante, immersive et d'une grande richesse.


"Andrew Ryan" est l'anagramme de "Ayn Rand", une philosophe américaine du siècle dernier à l'origine de l'idéologie manichéenne qui est critiquée dans le jeu.
Pour ceux qui veulent en savoir plus :


http://www.gameblog.fr/article-lecteur_2241_l-objectivisme-et-bioshock


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Bon, j'ai terminé System Shock 2 après coup et j'ai enfin compris un truc.
Ce qui ne va pas avec Bioshock ce que c'est un fps bourrin qui a décalqué le gamedesign survival horror de son ancêtre. Ce qui explique pourquoi on passe énormément de temps à récupérer des munitions, pourquoi la stratégie est quasi inexistante et pourquoi le leveldesign n'est pas aussi bien exploité.

Teufeu
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le 14 sept. 2016

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Teufeu

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