Au septième ciel, étage Columbia.

Avis sur BioShock Infinite sur PlayStation 3

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Version PlayStation 3

J'ai commencé la série Bioshock fin 2009, sur PS3, en étant passé à côté de toute la hype à son sujet. L'univers m'avait foutu sur le cul, l'ambiance était exceptionnelle et j'avais trouvé époustouflante l'idée de narration via les enregistrements audios dans cette cité en ruines. Malheureusement, une fois arrivé au Trésor de Neptune, ma PS3 avait rendu l'âme et j'avais dû recommencer le jeu en janvier 2010, me permettant ainsi d'enchaîner directement avec Bioshock 2 (et ça a toute son importante dans ma considération des deux jeux).

Les deux premiers tiers de Bioshock sont exceptionnels, vraiment. La variété des décors, l'ambiance générale, la pression de plus en plus constante mise par Andrew Ryan à l'encontre du joueur, la bouffée d'intimité que l'on reçoit lorsque l'on est confronté à Sander Cohen... Immense. Tout ça, bien sûr, est conclu par la grande révélation du jeu. Une immense révélation qui enfonce le clou permettant de déceler en ce Bioshock un chef d’œuvre mais qui en même temps craquèle le mur où le clou est planté, la faute à une dernière partie moins inspirée au niveau de tous les mécanismes présentés. Bioshock a le malheur de durer un peu trop longtemps une fois le joueur libéré de l'emprise de Frank Fontaine. Cette fin de jeu laisse un arrière-goût déplaisant. On a le sentiment de jouer à un jeu exceptionnel, on a en face de nous un jeu exceptionnel, et pourtant... il y a un goût en trop, amer, qui se dégage au fil des dernières heures de jeu. La magie ne prend plus. Les protagonistes qui nous aident/nous handicapent dans cette dernière partie n'ont pas la même force qu'un Atlas ou qu'un Andrew Ryan.

Une fois le chef d’œuvre terminé, j'étais tiraillé entre deux sentiments : "Putain, quel jeu !" et "C'est dommage."

Viens donc, immédiatement après, Bioshock 2. Un jeu moins ambitieux sur le plan du scénario et qui ne bénéficie pas de l'effet de découverte, éléments qui faisaient la force de son prédécesseur. Je pense que Bioshock 2 ne prétend pas au statut de chef d’œuvre, rien ne laisse à penser que ce jeu auquel je suis en train de jouer rivalise en terme d'intensité narrative avec son aîné, malgré des progrès évidents, mais vraiment évidents, en terme de gameplay. Et pourtant, j'en garde un meilleur goût dans la bouche. Pourquoi ? Parce que le scénario est maîtrisé de bout en bout, qu'il tient bon la barre jusqu'à la dernière scène, et qu'il finit parfois par nous prendre aux tripes grâce à l'apport d'une partie finale vraiment de haute qualité, proche du chef d’œuvre qu'on était en droit d'espérer.

Sans atteindre les sommets franchis par Bioshock, Bioshock 2 tenait parfaitement son rôle de suite moins ambitieuse mais mieux maîtrisée. Une fois le jeu fini, je me suis dit : "Putain, c'est bon ça !"

Et donc, nous arrivons à Bioshock Infinite. Autre phare, autre ville, autre protagoniste. Autre ambiance, autre contexte, autres thématiques abordées. A partir de là, chacun est libre de préférer l'univers qu'il souhaite, ce sont des goûts et ils ne se discutent pas. On retrouve avec Bioshock Infinite l'ambition du premier opus, en allant encore plus loin en terme de scénario et de narration. La première partie du jeu, jusqu'à la récupération d'Elizabeth, sert à nous imprégner de l'ambiance générale. Couleurs festives et chatoyantes se mêlent aux couleurs plus sombres et familières aux aficionados de Rapture.

Une fois la gamine récupérée, tout le scénario se met en place via les interactions entre Booker DeWitt et d'Elizabeth, personnage au caractère enjoué (une bouffée d'air frais dans un monde dur) révélant une grosse part de mystère qui sera dévoilée au compte-goutte tout au long du jeu. On retrouve quelques mécanismes connus, comme la visite de l'environnement contrôlé par le lieutenant fêlé de l'antagoniste majeur (ici, Finkton et Jeremiah Fink), ou encore des personnages mystérieux qui ne peuvent que susciter malaise et interrogation (Songbird/Handyman). On retrouve également plasmides et fortifiants (toniques et équipements), éléments incontournables de la série.

Contrairement au premier Bioshock où les enregistrements audio ramassés nourrissaient très clairement la trame narrative, les développeurs ont décidé, dans Infinite, de mettre l'accent sur la relation Booker/Elizabeth et les affrontements contre des groupes ennemis. L'univers et le contexte s'y prêtaient. Certains pourront dire que cela nuit au background du jeu, je pense néanmoins que c'était le meilleur choix possible quant à la bonne tenue du scénario. La variété des ambiances rencontrées rend bénéfice au jeu, les personnages sont toujours aussi pertinents et déjantés (ah, les Lutèce...), l'intensité narrative toujours aussi efficace. Le climax scénaristique a le bon goût d'être placé à la fin du jeu, du coup on reste sur le cul une fois le jeu fini. Je trouve que c'est un bon point.

Pour résumer Bioshock Infinite, je pense qu'il allie le meilleur de Bioshock (l'ambition scénaristique) et le meilleur de Bioshock 2 (la maîtrise du scénario), ce qui le place à mes yeux devant ses prédécesseurs. Loin d'être exempt de défauts, notamment au niveau du gameplay, il est tout de même sacrément efficace et justifie à mes yeux son statut de chef d'œuvre vidéoludique.

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