BioShock Infinite
7.5
BioShock Infinite

Jeu de Irrational Games et 2K Games (2013PC)

Le paysage des FPS est-il devenu si mauvais pour que l'on attribue la note parfaite à Bioshock Infinite ? Peut-être bien, mais toujours est-il que ce jeu est loin d'être le chef d'œuvre que tout le monde décrit unanimement. J'aime Ken Levine, le bonhomme a travaillé sur deux de mes jeux préférés, à savoir Thief: The Dark Project et System Shock 2. Ken Levine nous avait promis avec Bioshock Infinite un mode 1999 pour les puristes, tellement hardcore qu'on allait en chier, avec des spécialisations obligatoires et des choix draconiens. Avant d'entrer dans les détails, Bioshock Infinite est-il un bon jeu ? Oui, très clairement. Bioshock Infinite est-il un très bon jeu ? Oui, plus ou moins. Bioshock Infinite est-il un chef d'œuvre ? Loin de là. Il serait vraiment temps d'arrêter de sucer le génie de Ken Levine, même si Bioshock Infinite est un très bon jeu, ça commence à devenir particulièrement agaçant.

Bioshock Infinite possède une direction artistique hors du commun, somptueuse ; la plus belle qu'il m'ait été donné de voir depuis longtemps. Je trouvais Dishonored beau, mais Bioshock Infinite le surpasse allègrement. Chaque pièce, chaque endroit du jeu est un régal à la fois visuel et sonore. C'est magique, c'est sublime. Chapeau de ce côté là, ça fait très longtemps que je n'avais pas vu un jeu aussi beau artistiquement parlant. La plupart des thèmes abordés dans le jeu (racisme, société) sont sympathiques et relativement bien amenés, le feeling FPS est à des années lumière du feeling abominable du premier Bioshock (quelle horreur, brr) et les combats sont bien plus nerveux et péchus que ceux de son ancêtre. Les monstres ont une meilleure synergie entre eux, mention spéciale au Motorized Patriot qui est vraiment fun et aux Handymen qui sont un réel challenge, contrairement à la très grande majorité des mobs qu'on nous balance à la figure. L'ambiance paisible qui se dégage de Columbia quand on arrive est vraiment très bien rendue, et l'aspect trop parfait de la ville contraste bien avec les pourritures qui y vivent. Elizabeth est aussi un bon personnage, assez attachant et qui possède une myriade de réactions avec l'environnement, et qui surtout ne se colle pas dans nos pattes toutes les 30 secondes. C'est assez rare pour être souligné. Un autre point que j'ai particulièrement apprécié c'est la possibilité de virer presque toutes les aides contextuelles qui prennent les joueurs pour des demeurés, ainsi que la possibilité d'augmenter le FOV. Comparé à Bioshock, les combats Bioshock Infinite sont beaucoup plus viscéraux et rapides, là où Bioshock était d'une molesse assez incroyable. L'arme de mêlée est plutôt fun et les flingues ont la patate.

Mais dis-moi, alors, pourquoi ne pas coller à Bioshock Infinite la note maximale ? Parce qu'il souffre d'un gros paquet de défauts, et qu'il en est au final un jeu inférieur à Bioshock, lui même particulièrement inférieur à System Shock 2. Vous allez me dire que c'est idiot de comparer les deux franchises, oui mais non. Quand on se revendique successeur spirituel on n'échappe pas à la comparaison.

Commençons donc la liste des points faibles du jeu. J'ai, comme d'autres personnes, activé le mode 1999 d'entrée de jeu vu que j'aime les jeux à challenge. Le jeu le plus récent qui m'a donné du fil à retordre ayant été Metro 2033 avec son côté survie mené d'une main de maître en Ranger Hardcore. Je me souviens de mes parties de System Shock 2 en Impossible où l'on avait tellement peu de nanites pour des munitions ou des hypos qu'on devait faire super gaffe, et il était impératif de se spécialiser dans un domaine sous peu d'en chier tellement qu'un rollback était nécessaire. Levine disait que les puristes allaient retrouver ça dans Bioshock Infinite et du coup je m'attendais à un mode 1999 vraiment dur. Qu'en est-il ? C'est d'une facilité absolument incroyable. Je pourrais jouer une main dans le pantalon ça n'y changerait rien. Je ne parle pas ici des monstres stupides et de leur force, je parle bien du côté débrouille. Si le début du jeu dans ce mode peut paraître dur parce qu'on a moins de 500 dollars et peu de balles, on se rend vite compte qu'on croule littéralement sous l'argent en très peu de temps et que la mort est tout aussi permissible que dans Bioshock. Dans le premier on pouvait désactiver les vita-chambers et jouer avec le combo quicksave/quickload, sauf que là on est baisé vu que Bioshock Infinite utilise le très à la mode système de checkpoint et que si on veut se la jouer sans résurrection, on doit se retaper 20 minutes de jeu. Gonflant. Avec Metro 2033 ça passait vu que ça encourageait le joueur à faire super attention, mais dans Bioshock Infinite c'est vraiment inutile et casse-bonbons, pas d'autre mots. Avec le mode 1999 la mort ne coûte que 100 dollars, et j'ai fini le jeu avec au moins 4500 dolls. Certes les monstres retrouvent de la vie, mais quel intérêt ? Un headshot avec le handcannon complètement overpowered et c'est réglé. Continuons toujours dans la comparaison. Dans System Shock 2, comme je l'ai dit, il était nécessaire de se spécialiser et de faire très attention à ce qu'on choisissait. De mémoire chaque choix qu'on faisait était définitif, donc si on se trompait on l'avait dans l'os. Bioshock avait perdu ce côté, et il en est de même avec Bioshock Infinite. Les pauvres éléments RPG du jeu se résument à des vêtements et des upgrades. Et c'est tout. Et encore, comme les vigors, on peut changer les vêtements à la volée et certains effets sont surpuissants, celui qui redonne de la vie quand on tue quelqu'un lorsqu'on est sur le point de mourir en particulier.

Les monstres sont aussi bêtes comme leur pieds. Il m'est arrivé à plusieurs reprises d'en avoir certains en dessous de moi qui ne pouvaient pas m'atteindre et qui restaient plantés comme des idiots à me crier dessus sans rien faire, et ils avaient des armes à feu hein. J'en ai eu qui tombaient dans le vide tout seuls, et d'autres qui restaient coincés dans des murs. La méthode du campeur reste extrêmement efficace contre la très grande majorité des ennemis, y compris un boss vers la fin du jeu. Ceux-ci courent comme des idiots vers vous malgré, comme je le disais, une bonne synergie de groupe. Les bombardiers sont totalement sous-exploités, et quand ils le sont correctement les combats deviennent assez intenses, mais c'est trop rare. Pour tout vous dire les seuls monstres intéressants dans 90% des cas sont les Motorized Patriots (très bons) et les Handymen, le combat contre le dernier Handyman du jeu étant notamment excellent. Un autre truc, les ennemis sont comme figés et très peu réactifs quand on renaît, du coup enchaîner les headshots est tellement simple. J'ai bien aimé le fait que les ennemis puissent utiliser les sky-rail par contre, ça c'était bien et ça donnaît une dimension toute autre aux combats.

Continuons si vous le voulez bien. Que ça vous plaise ou non, les maps sont linéaires, et les choix sont très linéaires aussi. Oh les maps le sont moins que les couloirs mal déguisés de Call of Duty c'est sûr, mais ça reste particulièrement linéaire quand même, et bien plus que Bioshock. Il y a bien quelques zones un peu dissimulées, soit derrière des portes soit en hauteur, mais il en y a bien trop peu. C'est dommage parce que la DA fantastique du jeu pousse le joueur à explorer et les développeurs auraient pu en mettre encore plus plein la vue avec plus de zones optionelles, mais rien n'y fait. Les hubs sont plutôt bien foutus par contre, mention spéciale à Emporia. Parlons d'Emporia d'ailleurs. Avant Emporia, le jeu était plutôt linéaire, mais dès qu'on atteint cet endroit ça devient excellent et ce jusqu'à la fin du jeu. Le seul bémol c'est qu'il m'a fallu 10h, soit les trois quarts de mon temps de jeu, pour arriver à cet endroit. Après la découverte de Columbia et le sauvetage d'Elizabeth, les maps manquent cruellement d'ouverture. Dans le quartier d'Emporia qui est un grand cercle, il y a plein de trucs à visiter et l'exploration est vraiment plaisante. On dirait que la ville est particulièrement sous-exploitée en terme de terrain à couvrir dans la partie milieu de jeu, c'est vraiment dommage.

Un autre point, c'est le scénario. Autant la fin est magistrale, autant la narration est tellement chaotique qu'elle manque cruellement de sens. Je suis peut-être idiot, mais en explorant chaque recoin et en écoutant chaque voxaphone que je trouve (j'en ai trouvé une soixantaine en tout), il y a pas mal de trucs vraiment cryptiques. Peut-être que les thèmes chrétiens ne me font aucun effet, mais j'ai été particulièrement déçu par la narration vraiment éparpillée, surtout que le coup des enregistrements commence vraiment à s'essouffler à force. System Shock 2 avait une narration de maître, même Bioshock était costaud à ce niveau là parce que le tout restait concis et clair. Mais avec Bioshock Infinite, j'ai vraiment du mal. L'introduction de certains personnages sent vraiment le réchauffé par contre, notamment Slate qui fait énormément penser à Sander Cohen dans le premier opus (en moins bien). Surtout qu'Irrational nous refait exactement le même coup quelques heures plus tard dans le quartier des usines. Ahem. Le personnage de Fitzroy et ses soldats à un certain moment sont complètement stupides aussi, j'ai eu du mal à croire ce que je voyais lors de ce passage.

Même si ces ombres font que Bioshock Infinite n'est clairement pas à la hauteur et de mes attentes, et de son aîné, et de son ancêtre, ça reste un FPS sympathique. Beaucoup trop facile et au scénario capillotracté, mais sympathique, avec une direction artistique à couper le souffle et un univers original. Mais Bioshock Infinite, un chef d'œuvre ? Non. System Shock 2 est un chef d'œuvre, et Bioshock Infinite le prouve une fois de plus.
skacky
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le 27 mars 2013

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skacky

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