Pourquoi Black Mesa rend-t-il Half-Life encore plus un chef-d'oeuvre qu'avant ?


Parce que Half-Life est un FPS quasiment unique en son genre. Half-Life n'est pas qu'un FPS. C'est avant tout un jeu d'aventure et d'exploration. Parfois presque un walking simulator. Dans Half-Life, on passe de longs moments presque sans même se battre, à arpenter des couloirs, des escaliers, des tuyaux, des conduits de ventilation, à chercher la sortie de la prochaine salle, du prochain laboratoire, de ce maudit complexe. Si la séquence du tram est si mémorable, ce n'est pas seulement parce qu'elle pose doucement l'ambiance. C'est aussi parce qu'elle donne à voir le personnage principal du jeu : le centre de recherches de Black Mesa, NM. C'est surtout contre lui qu'on va se battre, pendant toutes les phases de plate-forme et d'énigmes, plus encore que contre les aliens et les Marines. Si le Dr. Freeman est muet, il dialogue sans arrêt avec le level design du jeu, et dans la mesure où l'environnement est si important, cette unité de lieu avait été l'une des plus grandes forces du titre, et ce qui fait que HL² lui est inférieur, car il disperse son propos en sautant du coq à l'âne. Restait cette conclusion sur Xen, presque bâclée et en décalage avec le reste de l'aventure.


Or, la première chose qu'apporte Black Mesa, ce sont ses graphismes. Alors OK, le moteur Source rajeunit encore moins en 2020 qu'en 2012. Pour autant, les modélisations qu'il permet donnent incroyablement force et vie à des lieux qui étaient autrefois presque abstraits. Les bureaux ressemblent vraiment à des bureaux, les entrepôts à de vrais entrepôts, et tout paraît tellement plus fonctionnel que l'immersion en est décuplée. Black Mesa en devient encore plus contemplatif, car Half-Life a toujours été un jeu plutôt lent. L'aventure, l'identification, tout cela est d'autant plus renforcé que très peu de FPS ont eu cette dimension d'exploration. Le narrative design est devient énorme. Chaque section du jeu raconte sa propre histoire par ses décors et ses détails, et toujours de façon presque muette, car si le nombre de lignes de dialogue a augmenté, ils restent rares et toujours aussi avares en informations.
Evidemment, Black Mesa apporte aussi ses nouveaux personnages, des petites améliorations de partout, d'innombrables détails bien pensés (par exemple : les Assassins portent maintenant les mêmes bottes à ressorts que Chell !), et même une meilleure IA (mais qui se désactive si l'ennemi est trop lointain). Par contre, le moteur physique qui rend chaque phase de plate-forme un peu pénible, lui, n'a pas changé... Les éclairages de Source sont remarquablement exploités pour magnifier le jeu original qui était plutôt terne, et tout le début du jeu, quand vous êtes un peu désarmé, se la joue survival horror léger, reliant ainsi HL non seulement à HL² mais à certaines de ses inspirations ciné comme Alien.


Et Xen, alors ? Eh bien quand ils ont dit que cette partie serait refondue, ils étaient en-deça des faits : Xen est désormais beaucoup trop long pour prétendre au statut d'épilogue. C'est devenu une sorte d'extension, un Half-Life 1 Episode 1 (Half-Life se terminant donc au portail du complexe Lambda), qui dure carrément une demi-douzaine d'heures et vous donnera à explorer la planète extraterrestre en long et en large. Il devient un jeu à part entière qu'il faut considérer avec ses qualités et ses défauts.


Premier point : si le reste du jeu bénéficie d'un soin artistique très sûr, ce n'est rien en comparaison de l'incroyable étrange beauté de Xen.
Les skyboxes sont fantastiques, la faune et la flore sont un émerveillement, et vous allez passer par toutes sortes de paysages, aller de surprise en surprise, car Xen a sa propre histoire à raconter, qui puise abondamment dans le halflifeverse. Chaque passage du jeu original est considérablement étendu, peut-être même un peu trop, et la séquence de l'usine risque de paraître un peu fastidieuse à la longue. Au niveau du gameplay, par contre, si l'équilibre de Half-Life est globalement respecté, les mécaniques du jeu sont essentiellement reprises sans grand génie; vous allez souvent devoir répéter le même puzzle deux, trois fois, avec une petite variation; le level design va de très correct à une utilisation abusive de téléporteurs plus ou moins camouflés, sans parler des petites facilités grossières du style "c'est rouge n'y touche pas, c'est vert passe par ici" qui rappellent que nous sommes dans un projet semi-pro. La mise en scène en revanche est impeccable et parfois même très impressionnante.

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le 9 janv. 2020

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Catel_

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