A défaut d'alimenter les polémiques "Jeu trop dur" ou "Jeu plus simple que Dark Souls" et à défaut de donner un synopsis de l'histoire forcement faux si l'on veut éviter le spoiler , je vais m'efforcer de décrire en quoi Bloodborne est le meilleur des "souls"-like à mes yeux.
On a déjà évoqué la D.A. très sombre et glauque, à base de déchéance humaine dans la bestialité, de cadavres, de cercueils ou d'expériences déformant les espèces ou créant des hybrides, avec de grandes villes dont les cathédrales habitent des secrets mais également des bois tortueux ou des universités abandonnées. C'est très réussi (et le bestiaire est toujours cohérent ,contrairement à Dark souls ) mais ce n'est pas tout. J'ai eu la surprise de découvrir que les donjons calices sortent de créneau pour apporter une nouvelle D.A. tant pour les décors que pour le bestiaire. On y retrouve, dans ces donjons calice, d'ailleurs plusieurs référenes à Demon's souls (pour un boss, notamment) ou à Dark Souls (avec la forteresse de Sen). Bref, appréciable comme ajout.


Le scénario et le background, sûrement les plus étranges à appréhender malgré l'habitude des souls, se révèlent comme d'ordinaire via des indices, des descriptions d'objets, des notes de dev sur le sol ou des éléments de décors/gameplay (des cordons sur une étagère, un ennemi qui utilise telle arme affiliée à telle organisation. Le point important est que j'ai été positivement étonné de constater une parfaite maîtrise de ce système dans Bloodborne. Tout fait sens et est cohérent si l'on prend le temps d'accepter cette forme de narration.
Il faut néanmoins des points négatifs, alors j'avouerai que le système des âmes lootées par chaque Boss offrait beaucoup plus de connaissances sur les origines de grands "monstres". Ici, les âmes ayant disparu, certains rares boss laissent place à une grosse interprétation (voire à de beaux fantasmes dans les discussions sur le background, mais ceci dit j'ai vu des explications fantasmées allant à l'encontre d'informations explicites donc bon).
Ce souci n'existe pas pour les ennemis chasseurs loquasses qui, eux, lootent un badge expliquant à l'instar des anciennes "âmes" leur background .. ce qui aide pas mal à comprendre pourquoi un vieux chasseur protège une ville de monstres par ex. Dans ces informations, on retrouve un certain desespoir chez nos confrères chasseurs qui nous rappelle l'ambiance jamais "joviale" de Dark Souls : plaisant.


Le gameplay a été modifié. Le seul bouclier que l'on trouve est ici inutile. On a présenté le gameplay comme un système de contre avec un pistolet. Je contrasterais en disant que le contre est facilitateur mais pas obligatoire (jamais). En revanche, le système de régénération de vie si l'on frappe lennmi après s'être pris un coup pousse à essayer ce système de contre. En effet, le risque peut parfois en valoir la chandelle : se prendre un coup tout en contrant l'ennemi au dernier moment et récupérer l'intégralité de sa vie en cas de réussite. Le rapport risque-récompense est parfois bon. En revanche, la maitrise des esquives est essentielle. Le tout donne un jeu assez dynamique, avec peu d'armes mais toutes ayant un gameplay et une transformation spécifique (une ou deux mains, pour simplifier même si pour certaines armes cela sera "simple ou buffée").
Petit hic : la magie est présente ,via l'esotérisme. Mais les items se débloquent assez tard. Si bien qu'à moins de prévoir un investissement important ,certaines magies ne s'utiliseront qu'en NG+. Ceci dit, leur utilité hors ligne semble très relative. Ce qui contraste le défaut précédemment cité mais en est un autre.
Point positif : la gestion des éléments est assez intelligente et ne dépend plus tant d'une résistance méconnue d'un type d'ennemi pour un type d'élément mais de faiblesses relatives de "groupes d'ennemis" à un type d'élément. Pour faire simple, les bêtes auront tendance à craindre le feu (sauf la bête de feu des donjons calice hein, soyez pas cons) et les êtres cosmiques auront tendance à craindre l'électricité tandis qu'un buff de feu n'augmentera que peu vos dégats.
En revanche, une chose me questionne donc répondez-moi si vous avez la réponse. Comment sont gérés les empoisonnements via nos armes ? J'ai amélioré un set d'armes rapides avec du poison rapide sur plusieurs gemmes. Il y a donc environ +15 ou 20 en poison rapide. Mais je n'ai pas réussi à empoisonner, je pense, qui que ce soit parmi les PNJ chasseurs. En revanche, 2 poignards au poison lent suffisaient ... Comment marche le poison rapide, donc ?


Le système de serment a été modifié de façon originale ... il dépend des "runes de serment" que l'on équipe plus que d'unserment que l'on aurait prêté de façon unique à un groupe. Ainsi, on peut avoir prêté serment à la reine des Vilsang et équiper la rune des bourreaux de l'Eglise qu'on a récupéré. Dès lors, hors invasion, si l'on est invoqué en coopération par un type équipé de la rune des Vilsangs, on peut devenir agressif avec lui (sans forcément qu'il s'y attende, d'après quelques essais). Cela donne des situations assez variées même si principalement en New Game + par rapport au fait que ces runes s'obtiennent tard.
Quant au online, je suis assez mitigé quant à la disparition des marques au profit d'un carillon que l'on fait résonner. cela permet de créer un système de proportionnalité :si l'on appelle à l'aide, un ennemi avec une coche sinistre appelle à l'invasion de notre partie jusqu'à ce qu'on le tue. Néanmoins, cela crée aussi des situations où (sauf devant les arènes de boss) le type que l'on invoque dans une zone n'est pas du tout proche de là où l'on est nous même. Bref, peu pratique sur ce plan, mais intéressant dans ses innovations.


J'ai déjà parlé de la cohérence ? J'aimerais en re-parler.
Les PNJ ont tous une histoire : les chasseurs ne vous attendent pas et se déplacent, font leur vie ,sont à des zones ui les intéressent eux et ne sont pas forcément sur votre chemin.
Les PNJ non chasseurs ne vous font pas une confiance aveugle et il faudra que vous faisiez vos preuves en tuant les boss de la zone, souvent, pour qu'ils vous croient ... Normal vu que le village est xenophobe. Certains PNJ mettront même + de temps avant de vous croire (d'autres ne vous croiront jamais). Ces PNJ sont influencés par vos actes, donc, mais aussi par les actions liées à l'histoire ou l'endroit où vous les envoyez. Beaucoup résument les deux endroits où envoyer les habitants par "endroit sûr" vs "endroit qui les tue". Néanmoins, l'endroit sûr étant lié à un "grand", il n'est pas bon pour ex et aura un impact assez énorme sur plusieurs d'entre eux. COHERENCE.
Un pnj malade se transformera avec le temps. Cohérence. Une petite fille nous donne un item, nous affrontons son père : utiliser l'item le fait réagir : cohérent.
Les ennemis, cohérents avec le background, cohérent avec les environnements, cohérents entre eux. Bref, l'antipode de Dark Souls 2.
La localisation des items ,cohérente.
Les statistiques des tenues ou armes, cohérentes avec leur sens (la tenue de membres de l'Eglise devenus fous sera .... faible contre la folie. La tenue du corbeau, bref des chasseurs de chasseurs devenus fous, est .. efficace contre la folie. Cohérence quoi. D'ailleurs la folie est aussi une altération dont la progression ne se coupe pas nettement. Assez cohérent.
De même, nous avons un objectif assez simple. Cela fait que la moitié, voire 60% des zones de jeu et des boss (hors calice, sinon on augmente le ratio) sont optionnels et demandent un détour, une volonté du joueur.
Dès lors, face à cette volonté, peut-on s'étonner que certains PNJ ou ennemis nous indiquent que les chasseurs comme nous sont pires que les bêtes,car nous ne tuons pas par nécessité mais par plaisir, par envie ?
Bref, le tout est vraiment très bien pensé. Ce qui explique mon engouement général une fois sorti d'un Dark Souls 2 si peu maîtrisé à ce niveau.
D'ailleurs, semblant maitriser leur ensemble, l'équipe de développement s'est amusée à mettre quelques blagues. La meilleure rune de "vision" se loote sur maître Willem, aveugle (blague sur le nom car elle concerne les yeux de l'intérieur, l'ésotérisme conditionnant le loot, cohérence toujours). Une rune nommée griffure se loote sur notre pauvre ami malade une fois transformé en monstre à griffes. Essayer la posture "entrer en contact" trouvée dans un lieu sombré dans la folie sur un ennemi géant qui nousninfligeaitnfolie est récompensé.
La statistique de lucidité, si haute, nous rend plus apte à voir les choses (élément du décors, détails ennemis) mais nous rend aussi plus apte à la folie.
Perdre beaucoup de lucidité en un coup augmente notre jauge de bestialité...
Bref. Maîtrise totale de beaucoup de leurs éléments.


Niveau musique, peu à dire. L'ambiance sonore fonctionne. Les thèmes sont bons. J'ai flashé sur la berceuse de Mergo et l'un des thèmes du village invisible.


Niveau difficulté, j'évoquerai qu'on a assez peu de zones "injustes" avec des ennemis placés en nombre dans un coin hors champ de vision et qui vous tuent en un coup, ici, contrairement à Dark Souls. Cela peut arriver dans les donjons calice (coucou les pyromanciennes) mais ça n'arrive pas dans le cheminement principal ou "optionnel" non calice. Et c'est assez agréable, pour les fans de Souls, de ne pas mourir car car ils ont oubliés de tourner la caméra pour tricher et voir un ennemi avant de passer une porte.
Puis cela fait de Bloodborne, pour le néophyte, le plus complexe des souls à appréhender pour le background mais le plus juste à découvrir quant à la difficulté.


Je ne savais pas où mettre ce défaut donc je le mets là : Les collisions avec les murs ne sont toujours ps bien gérées. C'est à dire qu'un coup horizontal ne passera pas s'il est fait contre un mur, mais une attaque d'estoc transpercera sans problème le mur, idem pour une attaque verticale. Cela ne gène pas spécialement ,sauf dans le Cauchemar de Mensis (zone de fin) où une araignée géante, avec ses pattes, tape à 5m à travers le mur.


Je n'aime pas terminer sur un défaut donc disons le : Enfin un jeu FromSoftware avec un bon moveset pour la Faux.


Bref. Le meilleur Souls à mes yeux, pour l'instant. Les exigences sont désormais montées d'un cran pour Dark Souls 3 qui a intérêt à ne pas se reposer sur ses acquis.

Alexandreh
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le 19 août 2015

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Alexandreh

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