Castlevania II: Simon's Quest
6.3
Castlevania II: Simon's Quest

Jeu de Konami (1987NES)

Une musique inquiétante dès l'écran titre, nous voici plongés dans une ambiance horrifique. Dès les premières minutes, l'ensemble surprend par un mélange d'innovation et de familiarité. Le gameplay reste grosso modo identique à celui du premier Casltevania : on retrouve une jauge de vie identique, le design du personnaga a un peu évolué, il utilise toujours son fouet. Nouveauté : on commence dans une village, et on peut adresser la parole aux habitants.On pourra ainsi récolter des rumeurs, vraies comme fausses, censées nous guider (ah, ah!)dans notre quête, échanger des coeurs contre des objets chez le commerçant, ou retrouver sa santé en se rendant dans l'église. Mais uniquement pendant la journée, car le soir, la musique change et les habitants se muent en zombies. A l'extérieur du village, d'autres monstres nous attendent, plus redoutables et résistants la nuit que le jour.


Les séides de Dracula ne ménageront pas leur efforts pour entraver notre recherche. Par rapport au premier Casltlevania, le bestiaire s'est enrichi : aux traditionnels squelettes s'ajoutent araignées tisseuses de toiles, fantômes nimbés de flamme, sortes de cerbères cracheurs de feu, des slimes (eh oui), des mains griffues sortant du sol, des momies. Le gameplay des combats se conforme au modèle du premier Castlevania : aussi rigide et punitif.


Mais quel est notre objectif ? Réunir les différentes parties du corps de Dracula, dissimulées dans des manoirs qu'il nous faudra débusquer. Une fois cela accompli, il nous faudra réunir ses restes afin de faire revivre Dracula pour le tuer "définitivement".


Un carte papier était fournie avec la cartouche mais on regrette que les concepteurs n'aient pas songé à en intégrer une dans le jeu lui-même. On était à la grande époque du "démerde-toi" , à la Zelda . Et encore, le premier Zelda nous permettait d'avoir accès à une carte du donjon. Là où Zelda 2 nous laissait en pleine errance. Le charme d'une époque.


J'ai adoré ce jeu autant qu'il m'a frustré, ce qui n'est pas peu dire. Jouir de la liberté d'explorer des zones dangereuses, quand bien même notre niveau (oui, il y a des niveaux)ne nous permet pas de résister efficacement aux monstres, découvrir un objet étrange au hasard de nos pérégrinations, quel plaisir. Quelle variété de paysages, pour l'époque : forêts en pagaille, souterrains, marécages, arbres desséchés, ponts en ruine. Toutefois soyons honnête : le peu d'indices dont nous disposons et les indications foireuses des villageois ne nous aident guère. Il fallait disposer d'une soluce ou appeler les services de Nintendo (mais si, vous vous rappelez) pour débloquer la situation où nous nous trouviosns enlisés. Je me souviens encore être resté bloqué dans un passage bien précis : afin d'accéder à un manoir, il fallait "montrer" le coeur de Dracula au nautonnier (qui aurait pensé à ça, sérieusement ?). En termes technique, pointer la flèche de l'inventaire sur le coeur. Eh bien, j'avais beau, faire, jamais au grand jamais ça ne fonctionnait. J'ai dû attendre l'émulation pour pouvoir ENFIN atteindre ce fichu palais. Autre exemple : comment pouvait-on savoir qu'il fallait s'agenouiller avec je ne sais plus quel item devant Deborah 's cliff pour être emporté par un tourbillon ? Ou que l'os de Dracula nous octroie la protection d'un bouclier quand on le porte ? Comme disait le marionnette de François Hollande : gnéééé ?


Les couleurs (pour l'époque, toujours), l'ambiance, les noms mêmes des lieux distillent une ambiance unique. La falaise de Deborah, ça sonne bien, non ? J'adore ce prénom. Evidemment si on traduit Dora Woods de nos jours...Bon c'était les années 80, pas de Dora l'exploratrice, alors.


En résumé, une quête qui m'avait passionné, une atmosphère transylvannienne morbide à souhait, bref, de quoi rêver pendant des heures quand on est enfant à fin des années 80.

OlivierDalmasso
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Créée

le 6 janv. 2020

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