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Civilization V sur PC par pathfinding

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Depuis Civilization IV et ses extensions, nous nous demandions encore comment Firaxis Games allait réussir à innover dans un jeu dont les mécaniques deviennent de plus en plus rôdées. Le studio a décidé de prendre le joueur à contre-pied en changeant le gameplay de Civilization en profondeur. Une gestion du territoire différente et une stratégie militaire bien plus complexe. Les nouveautés de ce Civilization V sauront-ils convaincre les joueurs ?

« Un concept qui n'a pas changé en dix ans »

Je me souviens encore de Civilization premier du nom, à l'époque, le jeu ne se basait que sur sa carte et ses cases. Pourtant, nous pouvions déjà obtenir la victoire grâce à nos merveilles, par la course à l'espace ou rasant les autres nations du monde. Finalement, c'est en comparant Civilization V à son aîné que l'on comprend mieux la démarche des développeurs. Si le concept en dix ans n'a pas bougé d'un poil, ces derniers ont du néanmoins faire machine arrière sur de nombreux éléments découverts dans Civilization IV afin de maîtriser des nouveautés particulièrement inattendues.
La première d'entre elle est le système de cases carrées abandonné pour des cases hexagonales. Un changement qui nécessite de revoir ses stratégies travaillées dans les précédents opus. En effet, pour une même case, il n'y a plus que six accès au lieu de huit. Les défenses des frontières devront s'adapter en conséquence. Surtout, c'est la manière de gérer ses ville qui change, chacune d'entre elles voient leur territoire augmenter passant de 20 cases à 36 cases par rapport aux autres Civilization. Ces cases pourront être achetées pour accélérer le développement et cela pourra même dépasser les limites de la ville afin d'atteindre des ressources stratégiques. Cependant, plus d'espace ne signifie pas pour autant de voir pousser des villes gigantesques comme des champignons, ce Civilization V met la part belle à son environnement. Un élément qui ne sera pas visible immédiatement par le joueur, l'emplacement de sa ville et ses reliefs alentours ont une importance. L'observatoire ne peut être construit que si la ville est proche d'une montagne, un moulin à vent préfère les plaines et ainsi de suite. Les bâtiments sont aussi « extensibles », un opéra ne pourra voir le jour que si la cité possède déjà un temple, une caserne se dotera plus tard d'un dépôt d'armes tandis qu'un château se lèvera sur les remparts déjà en place.

« Une bonne stratégie passe par une armée qui se complète »

Et justement, en parlant de caserne, l'autre nouveauté majeure de ce Civilization V passe par l'armée. La caserne ne donne plus un niveau d'expérience mais des points d'expériences et plusieurs bâtiments militaires en feront de mêmes. Il faut donc avoir atteint un certain niveau de développement avant de voir la production d'unités d'une ville prendre un avantage certain sur la production d'une autre ville. Cela paraît néanmoins négligeable face à la disparition de l'empilage d'unités qui permettait parfois un blitz en un tour. Chaque unité occupe en quelque sorte la totalité de sa case, un changement presque trop drastique obligeant à gérer ses troupes ridiculement comme si des tanks ne pouvaient pas cohabiter avec une bande de marines. Si dix unités sur la même case peut paraître absurde, l'autre extrémité peut l'être tout autant. Il est bien possible de switcher les troupes mais à la condition que celles-ci aient suffisamment de points de déplacement en réserve, ce qui devient rapidement compliqué dans des régions montagneuses ou en pleine forêt.
Il faut donc gérer ses troupes intelligemment et une bonne armée n'est pas une grosse armée mais une armée qui se complète. L'artillerie aura une influence notable jusqu'à devenir indispensable pour gérer une frontière instable ou prendre d'assaut une ville bien protégée. Une ville désormais capable de se défendre seule en bombardant les troupes positionnées à distance et en combattant au corps à corps chaque fois qu'un ennemi pénètre dans la cité. En outre, une unité pourra être placée en garnison augmentant la puissance d'attaque et de défense des lieux. La notion de siège prend tout son sens grâce à ces nouveautés que nous n'imaginions pas forcément mais les joueurs auront tendance à privilégier la défense à l'attaque, attaque devenue plus complexe par ces nouvelles règles mais aussi par la production de troupe plus longue qu'auparavant. Seuls les joueurs capables d'obtenir un maximum de ressources stratégiques prendront réellement le dessus, un pays sans fer va devoir implorer ses voisins jusqu'à la découverte de la poudre à canon. En revanche, n'allez pas croire qu'une mine suffira, elle sera tout juste bonne à vous offrir dans notre exemple seulement quatre unités utilisant cette ressource.

« Des nouveautés et des pertes »

Civilization V a modifié le gameplay de la série en profondeur mais cela a un coût, les nouveautés ont engendré des pertes. Cela commence par les technologies mais cela reste une question d'habitude, il faut noter que plusieurs technologies sont maintenant des doctrines. Moins de technologies signifient moins de bâtiments, ce qui est là aussi légèrement compensé par les constructions que pourront faire les ouvriers. Plus grave cette fois, la disparition de la culture dont le vide est flagrant, le poids culturel d'un pays ne viendra plus mettre le désordre dans un pays voisin dont la politique douteuse néglige la population. La notion de culture est toutefois toujours présente mais elle est moins évidente, elle parvient à reprendre de sa splendeur grâce aux doctrines, chaque tour permet d'accumuler des points de culture qui serviront à sélectionner des doctrines, une idée intéressante qui mérite d'être peaufinée dans l'avenir. Il existe dix doctrines, de la religion au rationalisme, du commerce à la liberté. Chacune de ces doctrines offrent plusieurs bonus que l'on obtiendra en investissant plusieurs fois dans une même doctrine, des bonus seront accessibles seulement en débloquant ceux du niveau inférieur à l'instar de l'arbre des technologies. Ces doctrines remplacent la notion de gouvernement, c'est la fusion de nos choix qui nous fera passer d'une monarchie à une république, d'une république à un état communiste ou nationaliste.

Civilization V s'est aussi séparé de la religion dans la forme que nous connaissions, les villes étaient plus ou moins heureuses selon les religions en place et cette religion se transmettait de ville en ville. Dans le fond, cela n'a jamais rien apporté de spécial à la série. L'idée n'est pas pour autant inutile mais elle n'était pas assez approfondie. Ce nouvel opus n'a pas forcément supprimé, il a parfois conservé des rouages du gameplay dans leur plus simple appareil. C'est le cas de la diplomatie, s'il est désormais possible de s'associer pour découvrir de manière commune une technologie moyennant un investissement financier, il ne reste plus grand-chose d'autre. Il est impossible de partager des technologies connues, impossible de partager des cartes, l'IA pourra venir vous taquiner sur vos difficultés à vous développer ou à avoir des défenses convenables mais pas vous. La discussion se résume à des pactes de coopération dont l'effet reste très obscur tandis que les alliances sont très complexes à réaliser. En revanche, les négociations simples sont souvent fructueuses quand dans les précédents opus l'IA refusait presque toutes nos propositions dès lors que l'on avait avancé dans la partie. Il n'y a bien qu'en position de force que les affaires se débloqueront, il ne s'agira pas d'une vraie relation mais d'une culture de la peur qui peut rapporter gros, une nation ira jusqu'à accepter de se séparer d'une ville pour éviter d'attirer vos foudres. Avant de terminer le tour de la diplomatie dans ce Civilization V, parlons de l'arrivée des Cité-Etats, quelques civilisations reconnaissables par le nom de la ville qu'elles occupent sont placées aléatoirement sur la carte. Dans les paramètres, vous pourrez décider d'avoir jusqu'à 28 Cité-Etats, elles octroient des bonus et font quelques cadeaux en fonction des affinités que vous avez avec ces dernières. Souvent, elles vous donneront des missions à remplir comme bon nous semble en sachant qu'une récompense est nécessairement à la clé. Malgré cette carotte, je n'ai pas du tout été convaincu par ce concept, à choisir, j'aurai préféré avoir plus de civilisations disponibles, 18, c'est faible.
Ce qui pourrait bien décourager définitivement les joueurs, c'est l'absence de scénario. Ce Civilization n'a que son multi et ses parties solos générées plus ou moins aléatoirement selon le réglage des nombreux paramètres mis à disposition. Une carte du monde sera présente mais la position des nations n'est pas réelle, Rome en plein cœur du Venezuela ou Washington en Grèce, c'est possible. Outre le non respect des réalités géographiques, quelques choix paraîtront choquant, l'Amérique du Sud et du Nord sont inaccessibles à pied, la faute à une montagne qui bloque le passage. Si l'on peut imaginer la chose 3000 ans avant JC. Dans le monde moderne, c'est moins logique.

« Un multi toujours aussi efficace »

Une fois que l'on a découvert toutes les nouveautés et les défauts de ce nouveau Civilization dans quelques parties solo, on se jette inlassablement sur le multi puisque le mode hotseat est passé à la trappe. Toujours aussi efficace, les changements dans la stratégie militaire peuvent prendre tout leur sens dans des conditions de PvP. Cinq conditions de victoire sont possibles, celle du temps, la partie s'arrête en 2050, le meilleur score gagne. Vient la victoire scientifique qui se caractérise là aussi par le meilleur score dans le domaine, pour cela, une petite course à la technologie d'avenir conviendra. La plus connue reste la condition militaire qui consiste en gros à poutrer ses ennemis. La victoire culturelle passe désormais par la création du projet Utopia, possible seulement quand la moitié des doctrines ont été débloquées dans leur totalité et enfin, la victoire diplomatique qui passera essentiellement par votre relation avec les Cité-Etats. Un bug fort regrettable qui empêche parfois de sauvegarder vient cependant entacher ce tableau tout à fait correct.
Bien avant de se poser la question de sauvegarde, vous réfléchirez à l'équilibrage des pays et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il est curieux. L'Egypte s'offre un bonus de production de 20% sur la construction de merveille quand la France après 6000 ans de jeu pourra se vanter d'avoir activé trois doctrines de plus que le pharaon d'à côté. Il y a de nombreux pays qui ont des avantages supérieurs à d'autres, souvent, le choix se fera avec les premiers.

« Une bonne transition »

Civilization V ne plaira pas à tout le monde, les développeurs ont fait le dur choix de revoir les fondements même du soft jusqu'à oublier d'optimiser leur jeu, si cela reste convenable, il faudra tout de même que le joueur fasse des concessions dans les réglages bien garnis qui lui sont mis à disposition. Plutôt que laisser hurler les fidèles, ils ont décidé d'ouvrir leur jeu à un nouveau public. A un moment donné, il est effectivement nécessaire de favoriser le renouvellement de son public et cet opus s'y prête bien. Repartant sur le vieux concept de Civilization II, ce cinquième jeu ouvre ses portes, il est clairement une transition entre le IV et le VI, ce dernier devrait probablement retrouver tous les atouts du IV si ce n'est avant, dans les potentielles extensions qui verront le jour. L'erreur du studio est d'avoir fait une démo si courte en nombre de tours, il n'est pas possible de voir concrètement les détails de ce Civilization V qui conserve un bon niveau de difficulté. Il est indéniable qu'il possède de bons atouts, pas toujours finement exploités, certes, mais tout de même, le plaisir y est. De la fin de l'empilage à la gestion des villes en passant par la gestion des réseaux routiers qui engendre maintenant un coût non négligeable, des villes capables de se défendre seule à l'évidente importance de l'environnement et du relief en passant par une diplomatie plus concrète mais moins dotée. L'avenir promet.

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