Annoncé comme le messie de l'open world, CD Projeckt Red misais gros sur son quadruple A auréolé de néons de toutes les couleurs possibles et imaginables. Depuis 2012 le studio fais miroiter au monde monts et merveilles quant à leur nouvelle super production. Une campagne de communication qui n'a alors cessé de s'orienter dans toutes les direction. Une année le jeu est un jeu de rôle à choix multiples digne d'un *Fallout New Vegas*. Une autre, le jeu est un gta like dans un univers futuriste. Entre annonces repoussant le jeu de nombreuses fois et un Keanu Reeves shooté à la coke sur scène, Cyberpunk 2077 est alors perçut comme le monstre informe du cyberpunk. 

Cyberpunk 2077 donc, est un jeu éblouissant sur bien des aspects mais tombe trop souvent dans les travers de l'open world facile. On aurait aimé plus de réflexion de la part du studio polonais sur ce qu'implique le fait de plonger dans un monde où tout les codes moraux semblent éclatés entre méga-corporations et transhumanisme. Cyberpunk est un fps qui permet d'incarner V, que l'on peut personnaliser à souhait, on regrettera une limite de corpulence, on ne peut pas être trop musclé, trop gros ou trop mince. Pourtant dans un monde qui prône les excès en tout genre, on se sent très vite limité sur ce point. Le protagoniste, V est un mercenaire qui tente sa chance à Night City pour devenir une légende. Coup de chance vous obtiendrez, lors d'un casse au début du jeu, une puce dans le cerveau qui vous débloquera la personnalité d'un certains Johnny Silverhand (incarné par Keanu Reeves), un rockeur terroriste des années 2020. Celui-ci va vous accompagner jusqu'à la fin du jeu et constitue une réel plus value à un scénario parfois trop prétentieux. Alors, à une époque où certains jeux comme Red Dead Rédemption 2 (2018) ou encore Zelda Breath of The Wild (2017) existent, quel apport Cyberpunk 2077 offre-t-il à l'open world? Comment traite-t-il le genre cyberpunk et jusqu'où?


L'OPEN WORLD
Tout d'abord ce qu'il faut reconnaitre au titre c'est bien la structure de son open world en l'occurrence Night City. Rarement le sentiment de vertige et d'écrasement n'a été aussi pertinent dans un jeu vidéo. Chaque quartier possède sa propre identité, il y a un quartier des affaires (qui fait étrangement penser à la Défense à Paris), un quartier rouge, des quartiers appartenant aux différents gangs, une déchetterie et enfin les badlands qui sont des territoires en dehors de la ville. L'appartement du personnage principale se situant au cœur d'une mégastructure est une bonne entrée en matière de ce qu'offre la ville de Night City. On y voit des lieux de vie en marge de l'extérieur au sein desquelles on perçoit à peine la couleur du ciel. Les premières heures à arpenter la ville donnent l'impression de n'être qu'un passant parmi tant d'autres. Le travail accompli sur les échelles de grandeur est d'une grande qualité, si bien que l'on s'étonne une fois dans les badlands de voir un terrain plat. Une transition entre ville et terres désertes qui force le respect, il n'y a pas de délimitation direct. Celle-ci s'effectue par le passage à travers des quartiers résidentiels de plus en plus pauvres, des stations services abandonnées et enfin une déchetterie aux dimensions exacerbés. La surcharge des éléments affichés (bâtiments, véhicules terrestres et volants, passants) écrase littéralement la présence du joueur, un aspect appuyé par le brouhaha permanent de la ville qui ne cesse qu'une fois en dehors de celle-ci.


Cependant, l'open world ouvre la porte à de nombreuses frustration dans son approche. Les nombreux véhicules volants sublimés par leur esthétique et leur place centrale au sein de la ville ne sont jamais pilotables par le joueur. Un aspect qui aurait largement gagné à rendre crédible l'exploration de la ville afin de donner une nouvelle perception de la ville. Une perception qui reste alors à terre et donne au joueur de nombreux véhicules à disposition qui malgré de très bon design ont une conduite très mal pensée. Ceux-ci ne cessent de patinés et ne permettent pas des déplacements aussi libre que dans le dernier gta en date. Le mot d'ordre dans ce monde est donc l'immersion (lorsque les bugs n'interviennent pas) et la vue à la première personne n'y est pas pour rien.


UN FPS/JEU DE ROLE IMMERSIF ?
Le jeu propose une vue à la première personne permettant une immersion à toute épreuve. La ville, les boites de nuits et les missions profitent pleinement de cette vue et l'exploitent la plupart du temps parfaitement. Les missions placent le joueur au cœur de l'action, elles sont servies par une bande son très bien exécuté qui rythme les 400 coups de V et Silverhand. Les jeux de couleurs permettent souvent une compréhension instinctive des endroits qui suscitent un intérêt. Ceux-ci prennent sens lors des phases de gameplay de nuit. Les pubs qui émanent de la ville, le reflet des néons sur le bitume humide et gras. Tous ces éléments rappelle les visuels des villes de Blade Runner ou encore de Ghost in the Shell et le jeu ne cache pas ses inspirations. Cependant le parti prit de CD Project est d'en faire une ville futuriste de la cote ouest des Etats Unies. Un pari réussie, la ville de jour dégage une identité qui lui est propre et certains quartier abandonnés aux mains des Voodoo Boys (un gang composé essentiellement d'haïtiens) profitent pleinement de cette direction artistique aux couleurs chaudes.


Cependant, si le jeu détient une très bonne immersion, on ne peut pas en dire autant de son game design orienté jeu de rôle. Celui-ci est terriblement convenue, on tue, on obtient des niveaux, des armes, des aptitudes et ce sera tout. Pourtant la pluralité des armes, des tenues et des compétences aurait pue servir le gameplay qui ne se diversifie que très peu. Quelques abri pour se protéger des balles, des explosifs placés à coté de groupes d'ennemies et des combats aussi bien au corps à corps qu'à distance, beaucoup trop brouillons et datés. Et le double saut ou autre améliorations technologiques sur le personnage principale ne permettent pas un réel bouleversement des approches. L'IA est, comme dans la plupart des jeux du genre, de très mauvaise qualité. Les ennemies ne cesseront de vous pourchasser en courant tout droit. Quant à la police elle est introduite comme un des piliers du jeu, censé vous dissuader de commettre des crimes. Mais dès lors que vous rouler en voiture elle arrêtera de vous poursuivre en moins de dix secondes, elle était donc déjà plus aboutis dans les premiers Grand Theft Auto sur Ps2. Néanmoins le jeu reste plaisant à parcourir notamment grâce à de belles scènes d'actions proposés par les missions du titres.


UN SCENARIO QUI MANQUE D'ENJEUX
Les missions principales du jeu sont entraînantes souvent grâce au personnage de Keenu Reeves qui contraste avec le sérieux mal joué du personnage principale (en VF). Et d'une mise en scène souvent excellente et très bien exécutée. Cependant, le scénario principale manque parfois d'enjeux tangibles et de choix impactant. Marchant quelques fois dans les pas des Mass Effect il n'en accepte l'héritage que de surface sans jamais plonger pleinement dedans pour un voyage sans retour. On est alors souvent frustré par le manque d'originalité du scénario et l'intervention souvent téléphoné de certains personnages au cours de l'aventure. Et de l'aventure il y en a car malgré tout on se sent impliqué et attaché à quelques personnages qui prennent le temps d'être développés. Certains dialogues sortes des carcans habituels du média et on est parfois agréablement surpris par les partis pris du studio pour créer une identité à certains personnages réussies comme Dex ou Rogue. Mais d'autres ont des fins de parcours expédiés à la toute fin et manque cruellement d'étoffes.


Ce qui est vraie pour les missions principales ne l'est pas forcément pour les secondaires. Malgré quelques unes qui sortent du lot la plupart manques d'originalité et d'une finesse d'écriture digne d'un The WItcher 3. Et de nombreux personnages secondaires auraient gagnés à un développement plus long que l'on regrettera au profit d'une certaine Panam fade et d'une Judy stéréotype d'une adolescente en crise. Celles-ci n'apportent que très peu à l'univers du jeu et les missions liées à Panam occultent complètement le futur pour des camps de nomades en marges d'une société qui semble tout d'un coup beaucoup moins oppressante. Aussi, comme pour certains aspect du scénario principale, le jeu lance de nombreuses intrigues secondaires qu'il ne mènera jamais à bout. Créant de nombreux questionnement qui resteront des apories sans saveur. Cependant les documents textuels que l'on peut ramasser étoffent un peu l'histoire de la ville et des corporations. Malgré tout, le jeu s'offre quelques très bonnes missions annexes qui utilisent à leur avantage les thèmes du transhumanisme et certaines sont dignes du roman noir dans leur approche. Mais le jeu n'égale jamais l'écriture plus soignée d'un Deus Ex qui exploite avec plus d'assiduité les thématiques liées à un univers cyberpunk.


Pour conclure
Cyberpunk reste néanmoins une très bonne proposition d'open world dans un monde futuriste et déborde d'ambitions quant à la réalisation de la ville. Une ambition si grande qui est rarement complètement maitrisée et aboutit. Se propulsant dans de nombreux milieux déjà parcourues par d'autres œuvres du genre,, Cyberpunk 2077 excelle dans sa mise en scène en vue à la première personne et dans le level design de Night City. Le jeu constitue alors une œuvre inhabituelle et originale qui semble vouloir contenter le plus grand nombre mais contentera pleinement les acharnés d'univers futuristes.

Garmonbozia_
8
Écrit par

Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à sa liste Top 5 jeux sorties en 2020

Créée

le 21 janv. 2021

Critique lue 90 fois

Garmonbozia_

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