Bien mal acquis est la base de l'économie moderne

Je jouais a Cyberpunk le jeu de rôle et Netrunner le jeu de cartes avant la naissance de bon nombre des joueurs qui vont essayer ce jeu. La seule raison pour laquelle je dis ça, c'est souligner que je suis vieux. Je suis vieux, genre grisonnant, donc forcément ça se peut que mon avis de vieux machin ne soit pas très utile pour un jeune fils de pute qui n'a jamais vécu sans internet.


Les antécédents de la "franchise" n'ont à peu près aucun intérêt du point de vue du jeu vidéo. On fait bien du fan-service à coup de Morgan Blackhand pour souligner aux vieux cons que Pondsmith est dans le coup. Mais qui en a quelque chose à foutre ? A la rigueur, jouer sur la nostalgie pour se rendre crédible va pile à l'inverse de la mentalité de Cyberpunk. En théorie, ça serait du Sex Pistols come true, mais en pratique c'est totalement du John Lydon : parfois les meilleurs concepts vieillissent mal. Et ça, c'est très triste parce que la classe totale de Cyberpunk comme univers inventé, c'était de s'être réinventé avec le passage des décennies. Là ou Shadowrun (paru un an plus tard) est un univers franchement putassier qui fait fourre-tout à la Games Workshop pour inclure le plus grand nombre de concepts vendeur jusqu'à trouver quelque chose qui accroche le joueur potentiel, Cyberpunk a commencé comme une critique du monde déprimant construit par l'Amérique de la fin des années 70 (grosses compagnies, police qui tape sur les gens et plus les lendemains qui chantent des hippies), pour devenir un état des lieux de l'après-guerre froide et la franche désillusions des années 90 qui n'ont pas amené la paix dans le monde une fois la partie "gagnée" avant de devenir un commentaire (léger) sur le transhumanisme des années 2000 dans un monde relativement paumé idéologiquement parlant. Ne vous y trompez pas, Deus Ex vient de Cyberpunk qui vient un peu de Gibson (4 ans avant avec Neuromancer), pas de Shadowrun et encore moins de Neo et consorts. C'est sûr que les médias s'alimentent les uns les autres, les films, les romans, les jeux et la musique collaborent à donner du matériel en termes de concept, d'univers ou d'archétypes, mais Cyberpunk le jeu de rôle a frappé le premier dans cette catégorie et frappé juste.


Rien de tout le bordel, dans le jeu de rôle et les à-côtés, n'a été écrit aussi lourdement que ce début de critique. Ça se lit bien, ça se joue encore mieux. C'était en filigrane d'un jeu pour jeunes adultes et puis c'est tout. Une extension des Blade Runner et autres Matrix pour rêveurs, pas un pamphlet politique lourd ou une allégorie pour élèves de maternelle. Simplement, un univers un peu glauque mais futuriste. Certains des suppléments de la première éditions (ceux consacrés aux différentes classes) étaient des bijoux d'un point de vue jeu de rôle.


Dans Cyberpunk le jeu vidéo, toute la partie réfléchie de l'univers qui n'est pas un cliché ambulant passe relativement à la trappe. C'est loin en arrière-plan dans la façon de présenter l'univers, mais on a certainement pas l'impression que le jeu fait comme son support papier et essaye de régurgiter le monde actuel de l'après-États-Unis de Trump et de l'avant-Chine ou quoique ce soit. Philosophiquement parlant, on prend ce que les gens pensent être le genre et on recrache des choses qui dans le fond se sont écrites dans les années 80 : le duel Arasaka / Militech c'est bien, mais ça fait longtemps que la compétition États-Unis / Japon a laissé sa place. Aujourd'hui, ce serait Samsung ou Huawey les antagonistes de Blackwat... pardon, de Militech. Les corpos sont méchantes, ok, on le sait parce qu'on connaît mieux Nestlé et Monsanto mais tout le monde s'en fout tant que ça se passe loin, ne parlons même pas des compagnies minières de notre monde réel, ça fait ramener le jeu vidéo au rang d'aimable plaisanterie. Et du coup, cette partie de l'écriture du jeu tombe un peu à plat. Ok, tout le monde est une petite salope avec un agenda caché mais mec, j'ai bossé dans un entrepôt, je sais que les coéquipiers se planquent parfois pour s'économiser et tant pis pour ta gueule, c'est pas nouveau comme concept, il faudrait creuser un peu plus que ça sur les motivations des personnages. C'est un peu con, parce que Pondsmith est plutôt pas mal comme critique posé de sa société, il en a fait le fond d'un univers crédible et même en partant dans un délire futuriste il a écrit un truc qui se tient dans notre monde actuel, alors que là on est plus dans le jeu pour ados "Ouais, Ikea nuit aux petits artisans locaux et c'est pas bien".
Mec, le pôle nord brûle parce que tout les gouvernements ont hâte d'y trouver du pétrôle, mettons que tes petits conflits, c'est mignon.


Du coup, la technique.


Je suis par avance un peu vieux et confus sur la façon posée de parler de la suite. Les gens ont tellement hurlé pour que le jeu sorte au plus pressé, voir leur déception face aux bugs ensuite avait quelque chose de .. gênant : se peut-il que mes frères de jeu vidéo soient les putains d'enfants gâtés que l'univers critique gentiment ? Tous ces mecs (je parle des critiques YouTube, en majorité des gars) chialent visiblement contre le fait que les programmeurs aient eu quelques heures de vie de famille par-ci par-là, et que la campagne d'intimidation pour devancer la sortie du jeu ne soit pas un grand succès. Mecs .. sérieusement .. vous pensiez qu'il allait arriver quoi après votre délire public contre la date de sortie repoussée ?


Dans les premières heures du jeu, c'était bonjours les bugs graphiques. J'en ai réglé la majorité en bidouillant les paramètres graphiques, mais faut dire que j'ai booté des jeux piratés sur Amstrad 464 et j'ai du programmer mes jeux moi-même dans la mémoire vive de mon ORIC, alors bon, je braille pas de devoir tester cinq ou six options de ma carte graphique pour réduire les artefacts (une fois de plus : je suis vieux). Bref, c'était la pagaille, mais c'était clair dès le prologue très plat et convenu (j'ai pris l'intro Nomade, c'est normal en temps que demi-arabe, Corpo j'aurais eu le syndrome de l'imposteur de commencer la partie en gars connecté qui vit dans un monde aseptisé) que ça allait être sympa quand même.


Techniquement, c'était un peu quelconque et plat et jusqu'au moment ou peut se promener comme on veut en ville. Ma carte graphique affiche les textures une fois le cycle lunaire terminé, autant dire que ça fouette. Par contre dans une petite zone, quand tout charge du premier coup, on voit bien que l'ambiance doit déchirer sur un pc digne de ce nom. Par tranches de cinq minutes, on est soufflé et c'est bien clair que dans 4 ans de hardware d'ici, on va tirer des tronches stupéfaites devant nos moniteurs.


Les patches successifs livrés à une cadence impossible pour des gens avec une vie ont rendu le tout beaucoup plus clean. Encore là, difficile de se plaindre sachant que le jeu a été rushé sous la pression du public. Les mecs ont oublié de quoi avait l'air GTA à la base quand il a été publié, et Nietzsche sait que ce jeu est bien plus ambitieux à tous points de vue. Pour être honnête, j'ai bien hâte de voir de quoi il aura l'air rien que dans six mois de patchs d'ici et que j'aurais un pc apte à faire griller plus qu'une tranche de pain à la fois. Je parlais d'un pc dans quatre ans, mais honnêtement rien que vu les progrès entre la sortie et la version 1.04, y'a déjà du taf de fait.


Du coup, le gameplay


Tout le monde sait que les jeux vidéos ont changé. Dans les années 80, l'idée c'était une difficulté ascendante jusqu'à la mort. Le point n'était pas de finir mais de scorer le plus haut possible. Pour les jeux scénarisés évidement il y avait une fin, mais il fallait se bouger le cul pour y arriver (case in point : Ghosts 'n Goblins, Space Harrier ou Rainbow Island). Maintenant, un jeu à besoin d'une fin et cette fin doit être accessible au plus grand nombre, d'où les niveaux de difficulté bidons pour s'assurer que même le gamin pas doué de neuf ans va y arriver si nécessaire pour que sa mère racque pour payer la suite. Du moment qu'on me laisse des niveaux de difficulté qui ne rendent pas l'univers absurde, ça me va. Le bon point supplémentaire de Cyberpunk, c'est que le jeu fait un choix radical à sa façon : commencer sans aptitudes fait que tout est plus laborieux que ce à quoi on est habitué. De fait, les premières heures de jeu sont plutôt ennuyantes parce qu'on contrôle beaucoup moins le résultat que d'habitude. Vas-y pour coller une rafale de 5 balles autrement qu'à bout portant. Comme l'intro était ennuyante, je me suis échappé de la quête principale dès que j'ai raisonnablement pu pour aller affronter des ennemis plus forts que je tuais à coup de 16 bazillons de balles. Pour un gars qui aime Tarkov et Ghost Recon premier du nom (celui de 2001) et qui fonctionne en mode "Une balle dans la tête doit faire un mort, à mon détriment et à mon bénéfice" c'est plutôt un choc d'avoir des types sur qui tu dois passer un, deux, trois chargeurs. Mais passé le cap de l'accepter, les options changent le feeling du jeu à la Mass Effect. Ok, partons du principe que tout le monde est un cyborg et que c'est normal dans cet univers d'avoir besoin de 30 balles avant d'être mort (franchement pas le cas dans les romans mais c'est correct aussi). Grandir en niveau, c'est grandir en possibilités. Exemple, la variété des piratages disponibles permet de choisir l'équivalent médiéval de sorts assez utiles : personnellement, je zappe les yeux de l'adversaire le plus lourd pour me donner un peu de répit et j'utilise un ping pour avoir la position approximative de ce qui m'entoure.


Rendu le prologue réellement terminé, le jeu devient plus nerveux et intense parce que la ville se peuple de rencontres aléatoires qui étaient bloquées jusque là. A un moment donné, lors d'une errance sans but j'ai déclenché un combat sur les toits près du fleuve dans un segment de la ville mi-industriel, mi-asiatique. La musique s'énerve, les adversaires me one-shotent presque, le combat devient frénétique et je dois charger une ou deux fois. J'improvise un style tire / replit / flanc qui marche assez bien (moins bien qu'avec des joueurs humains, mieux que dans des jeux scriptés) et sans faire exprès deux autres groupes finissent par me tomber dessus. A ce stade de la partie, j'ai 6 morts au compteur en échange de la production annuelle en munitions de la Géorgie, quelques jurons à mon actif et la scène du combat s'est déplacée de trois rues, un véhicule utilisé comme bélier et un nombre incalculable de grenades pour me gagner un peu d'espace histoire de me planquer entre les véhicules. A la fin du truc, je suis rendu sur un autre toit d'un immeuble à quatre étages et pour être bien honnête je ne sais même plus trop comment dans mes fuites successives j'en suis arrivé jusque là. Il y a environ 14 ou 15 adversaires disseminés sur trois rues que je vais méticuleusement looter pour améliorer mon propre équipement, mais avant, aveu impardonnable, j'ai utilisé le mode photo du jeu pour prendre un cliché du coucher de soleil magnifique sur le fleuve vu des toits. Je le travaille avec les options incroyables de l'éditeur pour en photo une pseudo-réaliste pas si loin de ce que j'ai pris en vrai sur les rives du St-Laurent - Apparté, ça me fait penser à la passe du jeu ou on prépare un casse a l'aide d'un outil type Blade Runner qui explore un souvenir. Assez dingue comme moment, même si c'est utilisé avec (trop de) parcimonie - Une fois descendu du toit et le loot commencé, je déclenche sans faire exprès des policiers que je colle d'un peu trop près et je me barre à toute allure pour ne pas perdre cette sauvegarde, tant pis pour le loot parce que c'est pas vrai que je voudrais me retaper tout ce fight. D'ailleurs, est-ce que pourrais ? J'ai aggro du monde sans même m'en rendre compte, occupé que j'étais à slalomer entre les tirs du gars qui me faisait descendre à 30% de vie. J'ai aimé le fight, mais j'étais pas certain d'y survivre a mon niveau et avec une constitution aussi faible. Rendu là, ton pognon est pas volé par l'éditeur, c'est une dépense de divertissement légitime quand tu presses le bouton sauvegarde avec un soupir de soulagement.


Du coup, l'histoire


Je ne te cache pas que pour le moment, ce n'est pas incroyable. Certaines situations me touchent - la copine de Jackie qui se fait snober par sa belle-mère - mais d'autre me font soupirer légèrement - la fille de Militech qui te parle comme à une merde alors que zapper la quête principale fait que je pourrais démolir son escorte. Mais je sais que des choix en apparence anodins changent vraiment le scénario à la Alpha Protocol, alors j'attends de voir le résultat. Je m'abstiens de regarder des vidéos ou de lire des guides pour découvrir comment. Dans mon histoire à moi, j'étais investi à l'idée de venger Jackie - genre, vraiment irrité d'avoir été coincé par l'autre connard trouillard - mais ça s'est fait tout seul et du coup j'étais réellement motivé à aider le garde du corps de l'autre. Bon, pas de bol pour moi, CD Projekt a décidé que l'attitude globale de V est passive-agressive à son encontre même si ça me semble inobjectivement très con. La suite a quand même cimenté mon envie de revanche, alors que bon, ça reste un jeu vidéo un peu convenu dans le genre qu'il s'est choisi. Donc, c'est classique, mais c'est pas si mal fait que ça. Jonnhy est plutôt ennuyeux à ce stade. Son segment est censé être un grand moment de l'histoire de Cyberpunk (entre la seconde et la troisième édition) mais pour être honnête j'avais foutrement hâte qu'il finisse pour en revenir à V : je sais ce qui s'est passé ce jour là (c'est plus cool que dans le jeu vidéo) et honnêtement j'en ai rien à foutre. En plus, pour créer l'incertitude chez le joueur sur les choix à faire, Jonnhy commence l'histoire comme un type plutôt chiant et abrasif (son point c'est qu'il vient de découvrir cette réalité et qu'il est déboussolé, mon point c'est que s'il me colle une dépression je vais me jeter dans le fleuve et plus personne ne pourra contrôler mon corps, espèce d'idiot).


Les quêtes secondaires sont assez bien écrites pour me convaincre de traiter la quête principale avec l'approche que j'ai appliqué à Skyrim : ça existe, mais rien ne m'oblige à jamais en voir la fin (pour info, j'ai terminé la quête principale de Skyrim pour la première fois cette année alors que j'ai acheté le jeu à sa sortie et que j'ai cumulé un bon paquet d'heures). Les quêtes sont intéressantes du point de vue scénario à défaut d'être particulièrement originales dans leur écriture. Exemple, la visite de l'appartement de Jackie, ça aurait été possible d'en faire un moment bien plus intime ou touchant, mais l'écriture reste acceptable. On est loin des fetch-quests des RPG "modernes" dans le sens ou c'est intelligent de ne pas lier la quête à sa récompense (y'en aura une, y'en aura pas, elle vaudra le coup ou pas ?) et qu'on les suit plus pour leur description que pour les avantages. Ça, c'est très bien. Le côté négatif c'est que leur résolution est ultra mono-scriptée et ça c'est vraiment con. Y'en a un paquet ou les moddeurs vont inventer dix résolutions plus drôles, cyniques ou malignes que ce qu'on nous propose (la puce truquée de Militech, fille, je vais plutôt l'offrir à quelqu'un que je suis pas capable de tuer moi-même).


Du coup, le reste


Bon, rien à carrer de l'appartement (sans intérêt), du système de craft (trop arbitraire) ou des pnj anonymes qui n'ont rien à dire (trops skyrimesques). La grande ville est solitaire parce que personne n'a plus d'une ligne de texte en dehors des personnages principaux. Il n'y a pas tant d'illusion de vie que ça. Comme c'est scénarisé comme GTA Vice City, on sent qu'une fois les quêtes terminées, on va se sentir bien seul dans cette ville, mais dans le fond c'est dans le ton Cyberpunk. C'est juste dommage d'avoir si peu de moyens d'investir son pognon. Si y'a un jeu dans lequel on aurait dû avoir des mécanismes similaires à GTA V (monter des coups, recruter des mecs, acheter des piaules), c'est celui-ci. Tant pis. Si le jeu était modable, on aurait des milliards d'occasion d'enrichir les pnj comme dans Skyrim pour avoir des histoires à tous les coins de rue. Encore une fois, tant pis. On est dans un shooter avec des level-up, pas dans un vrai rpg.


Au final Cyberpunk n'est pas le jeu ultime qui va mettre fin aux autres jeux. Si on avait doublé ses ambitions et son temps de développement, on aurait peut-être pu se rendre là. Vu le clash des espérances déçues, on aura peut-être pas de supplément plus ambitieux que quelques quêtes ou skins supplémentaires, mais ça reste un très, très bon jeu qui peut offrir des moments palpitants côté scénario ou fights. Au centre, un certain mou qui peut réellement décevoir, mais on savait depuis le début que ce serait pas Modern Warfare. Point malus, les vidéos bien cool qu'on a vu sur la fille qui maquille sa tronche posée sur un socle en face d'elle ou ce genre de trucs, ça ne se retrouve pas réellement dans le jeu. Idem pour la guerre des gangs à la GTA Edition noir-américain, en vrai c'est juste des adversaires différents par zone et ça s'arrête là. Pas de système d'alliance et de conquête de la ville, que dalle.


Alors reste à voir jusqu'à quel point CD Projekt va s'engager à soutenir son bébé ou au contraire tourner la page plus ou moins rapidement. Au prix qu'est le jeu, si vous avez apprécié Mass Effect et consorts, c'est un investissement valable A CONDITION d'avoir la patience de passer l'ennui des premières heures pour atteindre le seuil ou les vraies possibilités du jeu sont réellement offerte au joueur. A cette condition-là - serrer les dents environ 5 heures de temps - on a un jeu qui peut faire son boulot de distraction pendant une bonne cinquantaine d'heures de plus sans aucun problème. Et si CD Machin décide de mettre le paquet pour remonter la barre, qui sait, on pourrait bien avoir un chef-d'oeuvre d'ici un an ou deux.


En attendant "Tut-tut, fils de pute"

zeugme
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le 14 déc. 2020

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