Avec un orc à tête de con et des effets de flammes digne d'un nanar des années 90, on peut dire que la jaquette de Dark Messiah n'inspire pas confiance. Il sent à plein nez le jeu fade dans un univers d'heroic fantasy vu et revu. Mais bon, vient un jour où on l'essaie, on ne sait pas trop pourquoi, et que se passe t'il ? Aussi incroyable que cela puisse paraitre, le jeu s'avère assez sympa !

En gros, Dark Messiah est une sorte de fps avec des épées, des arcs, des dagues, et beaucoup de magies. On incarne Sarès, un mec qui part à la quête d'une relique. Le but du jeu est on ne peut plus classique : battre les ennemis afin d'atteindre la fin du niveau et passer au suivant. La partie RPG du titre s'arrête aux capacités du personnage, notamment avec des capacités liées à la magie, la force, la résistance, la furtivité, etc. mais aussi l'inventaire. La grande originalité de Dark Messiah vient de sa volonté à être très immersif grâce à son « body awareness » ou, dans un langage plus correct, les mouvements de caméra afin de simuler les mouvements du personnage. Rajoutez à ça pas mal de petit piège genre des pics, des feux de camps, des précipices, etc. dans lesquels on peut pousser nos adversaires d'un bon coup de pied, et vous aurez une idée assez précise du gameplay.

Le problème vient de la manière assez « ubi softienne » de nous faire profiter de ces nouveautés de gameplay. On sent la main des développeurs se poser sur notre tête, nous prendre par les cheveux, et nous coller le visage à l'écran en nous disant « tu la vois la nouveauté ? PUTAIN MAIS TU LA VOIS ? Allez, lèche la, LECHE LA ! » Ainsi, si dans XIII par exemple, on avait une chaise qui était mis comme de par hasard en plein milieu d'un couloir, juste avant un garde armé afin qu'on prenne cette chaise pour l'assommer ; dans Dark Messiah, on a toujours, toujours ces putains de plaques pleines de pics accroché sur un mur, ou ces échafaudage avec plein de tonneaux dessus. On ne sait pas du tout ce que ces trucs viennent foutre là, mais bon, ce n'est pas comme si Cité 17, elle, était envahit par les caisses en bois. Le problème, c'est que l'ia cherche assez souvent à faire exprès de se mettre devant ce genre d'obstacle afin qu'on vienne bien les pousser dedans. C'est assez grossier par moment. Pire, des fois, l'ennemi est vraiment CON. Genre, une bande d'orcs me repère. Ils sont sur une plate forme supérieure, et moi, je suis en bas. Pour descendre, ils vont prendre tranquillement l'échelle. Le problème, c'est qu'on est juste à un mètre d'un précipice. Du coup, je les attends à coté de l'échelle qu'ils descendent sans se presser et dès qu'ils arrivent à ma portée, je leurs donne un gros coup de pied afin de les pousser dans le vide. Simple, idiot, et efficace. Tellement efficace que les cinq autres orcs qui suivent font exactement la même chose et ne comprennent pas que je vais juste les pousser dans le vide. C'est complètement débile ! Mais en l'état, ça reste fun. C'est une manière assez orignal et jouissive de se battre. Mais surtout très bourrine. Et je tiens là un problème du jeu : ces éléments de gameplay, au lieu de rajouter de la subtilité comme ils devraient le faire, ne font que rendre le jeu encore plus bourrin ! Bien sûr, le jeu nous promet qu'on peut se la jouer guerrier, assassin ou magicien, mais bon, avec tout ces pièges, on a vraiment l'impression que le level design a été pensé pour être joué par de gros bourrins.

Parlons en d'ailleurs du level design : il est très linéaire ! Point de carte dans Dark messiah, on se contente de suivre plus ou moins un couloir afin qu'il nous amène à la sortie. Et en fait, il s'agit du plus gros point faible du jeu. En plein milieu du jeu, alors que j'ai récupéré une épée produisant des effets spéciaux old gen, je me suis rappelé sans que je sache pourquoi cette vieille pub pour Zelda sur NES. Et c'est alors que j'ai eu un déclic ! Et si les niveaux de Dark messiah ne cherchaient pas à faire du sous Half life ? Et si on avait à la place des donjons façon vrai RPG ou façon Zelda, avec une carte, des passages secrets à découvrir, des labyrinthes ? Ou alors, pourquoi pas, des niveaux façon Thief, avec des grands manoirs remplis de secret et trésor, privilégiant la réflexion et la prudence ? Bref, et si on avait un level design intelligent ? Ou même, osons le proposer, et si Dark Messiah était tout simplement plus intelligent ? Je sais que les gens préfèrent la grosse castagne, mais j'ai vraiment l'impression que Dark Messiah a loupé sa vocation de Zelda like à la première personne ou quelque chose du genre. Car les qualités sont là : le body awareness est vraiment superbe, la partie RPG simple et efficace, les nouveautés très marrante, mais voilà, on joue à Dark Messiah pour se défouler un coup en faisant un peu n'importe quoi par moment, et du coup, on est jamais à fond dans le jeu. Dark Messiah aurait vraiment pu être un classique du jeu vidéo, un truc qui nous marque vraiment, il n'est finalement qu'un jeu apéro, sympa, défoulant, mais sans plus. Je ne parle pas du scénario, car il est assez sans intérêt.

Bref, Dark Messiah n'est pas la daube qu'on aurait pu prévoir. Le jeu s'avère fun et dispose vraiment de bonnes idées. Quel dommage que les développeurs aient opté pour un level design linéaire façon Half life plutôt que des niveaux un peu plus ouvert façon Thief, Unreal, ou même, tout simplement des niveaux façon Zelda. Surtout quand les nouveautés sont mises en évidence à ce point, faisant perdre un peu tout leur intérêt. Un mauvais point pour l'IA, qui se fait un malin plaisir à dire au joueur « vas y, je suis devant le piège, c'est le moment de me pousser dedans VAS Y OUI OUIIIIIIIIIIIIIII !». Bref, l'ensemble manque de crédibilité, ce qui est d'autant plus bête pour un jeu prônant l'immersion avec un tel travail sur le body awareness (bien plus sympa que celui de Mirror's Edge d'ailleurs) ! Il aurait fallu que Dark Messiah se dote d'une vraie communauté afin de pouvoir créer des niveaux qui permettraient de mieux profiter des qualités du titre.
leo03emu
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le 15 nov. 2010

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