Les âmes, libellules de l'ombre...

Avis sur Dark Souls sur PlayStation 3

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Version PlayStation 3

Hidetaka Miyazaki est aujourd'hui un nom qui résonne dans les longs corridors sombres glacés des ruines sordides des plus grosses boites de productions vidéoludiques. Il faut dire que le bonhomme s'est fait un nom. Développeur de talent de chez From Software, le gars arrive et pose ses burnes sur la table. S'inspirant de ses connaissances de l'heroic fantasy et de ces nombreux fantasmes occidentaux parlant de chevaliers, d'ombres, de loups garous, de dragons et de monstres zombiesques, le gars reprend en main le projet Demon's Souls pour en faire quelque chose de percutant. Dark Souls ci présent, est une suite spirituelle de Demon's Souls, lui même suite spirituelle de la saga King's Field. Et heureusement qu'il était là le bonhomme parce que King's Field c'était devenue un peu de la daube.

Je vais simplement lâcher ce qui me fâche un peu. Ce jeu aurait quasiment pu s'appeler King's Field 6. Globalement Dark Souls n'invente pas l'A-RPG, et encore moins le jeu difficile qui demanderait de l'apprentissage ou de maitriser ses mécaniques de jeu. ça existe depuis longtemps. Vous pouvez jouer à King's Field ou Demon's Souls c'est la même cam. Ce style de jeu existe et est ancré dans le paysage vidéoludique depuis le milieu des années 90. La différence fondamentale c'est que Dark Souls est un jeu qui est parvenu à la fois à toucher un très large public mais aussi à influencer considérablement le monde du jeu vidéo, à tel point qu'on parle de "Dark souls-like" lorsque Dark Souls lui même est un "King's Field - like". Dark Souls est sorti en 2011, on pourrait citer au bas mot une dizaine de jeux 2D indé et 5-6 gros jeu AA qui s'inspirent très librement du gameplay et de l'univers de Dark Souls. Pourquoi une telle influence? Grâce à l'équilibre très juste entre les mécaniques de jeu, les éléments de RPG, la narration savamment distillée par l'environnement du titre et par son univers grandiloquent.

La force de Dark Souls ne survient pas dans l'originalité mais bien dans son enrobage. Que l'on pense à son bestiaire ou à ses environnements, Dark Souls touche exactement au bon endroit. Il y a une patte , une identité à chaque coin de ce monde héroïque et fantastique, ne cachant absolument pas ses nombreuses influences occidentales. Témoin de la force incommensurable de certains développeurs japonais (et plus généralement, des artistes, des intellectuels, des scientifiques nippons....) à s'approprier notre culture, notre patrimoine, nos lieux les plus magiques et à en faire quelque chose de plus abouti, de plus cohérent, de plus impactant (sans vouloir manquer de chauvinisme . Mais ça se vérifie régulièrement. L'inverse n'existe pas). Dark Souls propose un environnement magistral, génialement articulé par son level-design (nombreuses interconnections entre les zones, appropriation de la topographie des lieux). C'est un modèle du genre et à juste titre : les éléments propres au A-RPG ont été maitrisés et condensés dans ce jeu.

Manette ou clavier/souris en main le constat est sans appel : c'est propre ça se joue bien, on maitrise progressivement les éléments du jeu et on s'amuse à découvrir cet univers glaçant et merveilleux. L'évolution de votre personnage par le système d'âmes est brillant, et la multitude de builds possibles renforcent à la fois le système RPG réussi du jeu et la sensation d'avoir à peine expérimenter les possibilités offertes par le titre. La rejouabilité est au rendez-vous et on découvre avec quelle facilité on parvient à déjouer les obstacles qui nous donnaient tant de fil à retordre au début de notre premier périple. Le système de jeu est impeccable.

On pourrait aussi parler de la narration cryptique parfois très librement critiqué que s'impose le jeu. L'histoire est racontée par l'environnement, par les objets, les ennemis, les rares dialogues que vous pourrez découvrir si vous faites l'effort de discuter avec les rares pnj du titre. La narration ne vient pas s’immiscer dans votre partie et c'est un point qui me parait essentiel et qui vient à contre courant des aspects scénaristiques moraux qui entachent considérablement les expériences de jeu d'autres titres RPG. Vous êtes libre de vous attacher à un semblant de narration mais c'est voué à l'échec. La narration ne passe que par vos actions et votre capacité à entrevoir ce qui se déroule autour de vous et à orienter vos relations avec les pnj (qui pourront devenir alliés ou non, vous apportez objets ou petites histoires secondaires, ou services, sans que cela soit nécessaire pour poursuivre votre aventure.

Je pourrais mettre un bon gros 10 au jeu si il n'y avait pas ses quelques soucis techniques dans certaines zones du jeu, si certains boss n'étaient pas aussi moisis ou si l'aventure était du même acabit du début à la fin. Malheureusement le jeu devient un poil trop linéaire dans sa seconde moitié, ne proposant que des chemins bien pré-établis pour poursuivre votre quête. Ce n'est pas un défaut en soi mais ça rompt avec les sensations labyrinthiques des premières zones du jeu qui s'appliquent sur vos pauvres synapses. Dark Souls se pose ainsi là , un peu imposteur dans l'âme, le titre se pose maintenant comme une référence absolue aux suites fort semblables et aux nombreuses copies liddl (The Surge, Lord of the Fallen pour en citer quelques uns..). Dark Souls est une réussite. Brillant dans son équilibre de jeu, dans son game-design , dans son univers ou on se sent si seul, comme pour renforcer ses voluptés crépusculaires, ou les âmes blanchâtres illustrent les ombres transis des cauchemars traumatiques de notre imaginaire.

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