Nouvelle création des esprits machiavéliques de From Software, Dark Souls se présente comme la suite spirituelle de Demon’s Souls, exclusivité PS3 parue en 2010. Sorti dans un relatif anonymat, cet action-RPG s’est vite taillé une réputation de jeu culte auprès des hardcore gamers, bâtissant sa légende sur un triptyque aux antipodes des normes contemporaines du jeu vidéo : complexité, exigence, persévérance. Servi par une ambiance extraordinaire, cette ode à la souffrance a su développer un prodigieux équilibre entre plaisir et frustration, punissant impitoyablement sans jamais vraiment décourager.

Un tour de force que Dark Souls se propose aujourd’hui de reprendre à son compte, adossé à des bases solides mais soucieux d’apporter son lot d’évolutions.


Dans la jungle, terrible jungle, le joueur est mort (100 fois) ce soir…

A l’instar de son modèle, le jeu débute par une longue session de création de son avatar, entièrement personnalisable : sexe, race, origine ethnique et sociale, traits du visage, corpulence et carrure, l’ensemble est extrêmement complet mais débouche pourtant très régulièrement sur un unique résultat : une belle tête de nœud. Incroyable de voir qu’avec tant de paramètres gérables, il est bien difficile de s’affranchir des regards bovins et inexpressifs, ou des sourires niaiseux. On rigole bien les 10 premières minutes, mais on déchante un peu quand on réalise qu’il va falloir trimbaler cette tronche pendant des dizaines d’heures.

Pour clore la création, il faudra vous choisir une classe de départ. Au nombre de 10, ces classes définissent votre équipement initial et le niveau de base de vos 8 statistiques fondamentales : vitalité, endurance, volonté, force, dextérité, résistance, intelligence et foi.

Si ce choix vous paraît cornélien, sachez qu’il n’a réellement d’incidence que sur les premières heures de l’aventure. Le système d’évolution de votre héros, très flexible, ne vous interdira en effet aucune orientation future, quelle qu’ait été cette première décision. La classe de départ est donc surtout une affaire de goût, et de témérité. Le mendiant entame les hostilités en slip et armé d’un simple gourdin tandis que le pyromancien, par exemple, semble d’emblée mieux loti avec son gant magique, sa hache et son sort de boule de feu permettant de garder une certaine distance. A moins que vous ne préfériez le chevalier, bien protégé et correctement armé, mais handicapé par le poids de son armure.

Dark Souls reprend en effet à l’identique la notion d’encombrement initiée dans Demon’s Souls, avec un poids maximum transportable fixé par votre statistique d’endurance et des mouvements (courses, roulades…) considérablement ralentis si votre équipement (armes, armures, accessoires) dépasse 50% de cette valeur maximale. Un élément crucial.

L’aventure débute dans un sanctuaire sinistre et délabré dont votre avatar, réduit à la misérable condition de mort-vivant déchu, tente de s’extirper. Ces premiers pas sont l’occasion de découvrir, ou redécouvrir, une prise en main rigide et ultra-exigeante, mais riche et très stratégique, basée sur la gestion d’une jauge de vigueur.

Concrètement, chaque action (frappe faible ou forte, sprint, roulade d’esquive, parade, contre) consomme une part plus ou moins importante de cette jauge, jusqu’à épuisement. Temporiser sans rien tenter, garde baissée, permet de la faire remonter naturellement. En combat, votre survie dépend donc avant tout de votre propension à savoir gérer cette contrainte. Chaque assaut doit ainsi être minutieusement préparé, chaque coup calculé avec soin, chaque ennemi attentivement étudié, ses attaques mémorisées, pour savoir quand parer, quand riposter, et quand prendre un peu de recul.

Car Dark Souls, comme son ancêtre, ne pardonne absolument rien. Un mauvais choix, une tentative de frappe présomptueuse, une demi-seconde de retard dans la parade ou l’esquive et la sanction tombe, douloureuse, souvent fatale. Les premiers morts-vivants croisés vous amputent ainsi sans broncher d’un quart, voire d’une demi-barre de vie et le premier boss, croisé après 10 minutes de jeu à peine, ne tolérera aucune approximation, vous expédiant ad patres d’un seul coup de son énorme marteau. Si vous survivez à ce prologue déjà impitoyable, vous pourrez alors réellement débuter votre périple.

« J’ai votre hache entre les yeux jeune homme, mais vous n’avez toujours pas répondu à ma question… Je vais où ? »

Basé sur un scénario sympathique mais assez minimaliste, Dark Souls centre son récit sur l’avènement d’un Élu que sa quête d’humanité conduira à accomplir une prophétie séculaire, à même de rétablir l’équilibre d’un monde en proie au chaos. A contre-courant des RPG contemporains, l’histoire n’est qu’un filigrane discret, en retrait du travail sur l’ambiance et sur les mécanismes d’évolution de votre avatar, véritables moteurs de la progression.

Si on croise bien quelques PNJ, ils se caractérisent bien davantage par leurs personnalités torturées, leurs motivations ambigües ou leurs propos elliptiques que par leur désir d’éclairer la destinée de votre héros.

Les premiers pas dans le monde de Dark Souls sont en fait assez déstabilisants, intimidants même, conséquence d’un premier changement notable par rapport à Demon’s Souls : la structure en mondes séparés liés entre eux par un hub (le Nexus) est ici abandonnée au profit d’un univers totalement ouvert, où les différents environnements sont interconnectés, reliés par des portes initialement fermées, des ascenseurs, des passages secrets, des raccourcis plus ou moins dissimulés. Lâché en pleine nature sans la moindre indication sur la direction à prendre, on tâtonne un peu avant de réaliser, au prix de quelques morts expéditives, qu’une seule voie est véritablement adaptée à notre profil de novice.

Les premiers stades de la progression, en fait, sont assez balisés, et ce n’est qu’après quelques heures de souffrance dans les premières zones de jeu, et quelques combats de boss acharnés, que l’univers, petit à petit, commencera à s’ouvrir, vous laissant progressivement de plus en plus de latitude pour organiser VOTRE aventure.

« J’ai oublié les allumettes au carrefour chéri, tu pourras faire sans ? »

Le Nexus étant retourné au néant, vos seuls havres de paix dans ce monde hostile seront des feux de camp dispersés dans tout l’univers de Dark Souls, et utilisables à volonté. Dévolus à plusieurs fonctions capitales, ces feux s’intègrent à merveille à la structure et au gameplay du titre, et leur emploi est un modèle de pertinence.

Leur première utilité, non la moindre, est de faire office de checkpoints une fois activés. Chacune de vos nombreuses morts vous verra ainsi reprendre vie au pied du dernier feu utilisé. Comme dans Demon’s Souls, chaque décès se voit sanctionné d’une perte totale de l’expérience accumulée, qui reste « stockée » sous forme d’une marque évanescente à l’endroit de votre trépas. Y revenir après votre résurrection permet de tout récupérer, mais il faudra recombattre tous les ennemis (eux aussi ressuscitent après votre mort) et tout nouveau décès prématuré en cours de route provoquera la disparition définitive de votre marque, et donc des âmes qu’elle contenait, au profit d’une nouvelle trace sur le lieu de ce nouveau faux-pas. Bien stressant, ce concept est ici légèrement assoupli par le maillage relativement régulier des feux qui jalonnent le monde. Pour peu qu’on s’affranchisse d’un masochisme suicidaire en oubliant volontairement d’activer certains brasiers, on ressuscite souvent à distance raisonnable des âmes abandonnées, ce qui facilite un peu l’entreprise de récupération.

Leur second rôle, au moins aussi capital, est de permettre l’accès au menu d’évolution de votre personnage. C’est donc ici que vous dépenserez les âmes glanées sur vos ennemis pour monter de niveau. Chaque niveau ainsi « acheté » vous octroiera un point de compétence, à placer dans l’une des 8 caractéristiques fondamentales. Si certaines, comme la vitalité (qui conditionne vos PV) ou l’endurance (qui conditionne le poids que vous pouvez transporter et la longueur de votre jauge de vigueur) sont indispensables quelle que soit l’orientation que vous souhaitez donner à votre avatar, les autres devront être « montées » à l’aune des choix d’évolution que vous souhaitez privilégier : force et habileté pour le corps à corps, intelligence pour la magie noire, foi pour la magie blanche (ou miracles), il sera progressivement possible de se bâtir un profil (un « build » dans le jargon RPG) extrêmement fin, fonction de vos seules préférences et priorités.

Notez que le fait de s’asseoir près d’un feu provoquera automatiquement le respawn de tous les ennemis déjà vaincus dans la zone, ce qui autorisera quelques belles séances de farming, utiles en début de partie pour gagner rapidement quelques niveaux.

Autre élément d’importance, les âtres sont le seul endroit du jeu où vous pourrez abandonner votre condition de mort-vivant (ou « carcasse ») pour reprendre forme humaine, plus présentable (quoique, en voyant certaines tronches….). Il faudra pour ce faire trouver des artefacts nommés « humanités », obtenus en fouillant les cadavres qui jonchent les décors et en terrassant les boss ou certains types d’ennemis précis (les rats géants notamment). L’utilisation de ces objets, outre un regain de PV, fera progresser un compteur spécial, le bien-nommé compteur d’humanité. C’est en « sacrifiant » un niveau de ce compteur auprès d’un feu que vous reprendrez forme humaine.

Si dans Demon’s Souls l’humanité avait d’évidents avantages, comme une jauge de vie doublée, son intérêt dans Dark Souls est plus subtil, moins décisif aussi. Pas de vie augmentée, seulement un taux de drop d’objets par les ennemis accru et une meilleure résistance à la terrible « malédiction », une affection mortelle infligée par certains adversaires qui voit vos PV diminués de moitié et qui ne disparaît qu’en employant un traitement rare et hors de prix.

Au-delà de ces avantages, la forme humaine permet en fait surtout l’accès à l’ensemble des fonctionnalités multijoueur du titre, coopératives et compétitives.

Évidemment, toute mort provoque le retour à l’état de carcasse, et le compteur d’humanité retombe à zéro. A l’instar des âmes, cette humanité reste cependant « stockée » dans votre marque de décès, et peut être récupérée.

Ces trois premiers points sont les plus déterminants, mais les feux ont bien d’autres fonctions utiles. Les herbes curatives de Demon’s Souls ayant disparu, le jeu vous dote d’une fiole, nommée Estus, contenant un nombre de doses de soins limitées (5 au départ). Outre la régénération totale de cette fiole auprès des feux, vous pourrez, sous forme humaine, pratiquer un rite d’embrasement qui décuplera la puissance de l’âtre et doublera le nombre de doses octroyées à la fiole.

Par ailleurs, une fois les objets adéquats achetés, c’est ici que vous pourrez stocker vos surplus d’inventaire, et pratiquer les améliorations basiques d’armes et d’armures.

Pour les évolutions plus radicales, permettant d’obtenir des armes enchantées, magiques, chaotiques, foudroyantes, etc., il faudra passer par une confrérie de forgerons offrant chacun leurs spécialités. Lesdites spécialités pourront d’ailleurs être optimisées en dénichant des reliques sacrées, les Braises, et en donnant chacune d’elles au forgeron approprié qui saura l’exploiter.

Ce petit tour d’horizon, loin d’être exhaustif, permet de prendre la pleine mesure de l’extraordinaire richesse de Dark Souls en matière de mécaniques de jeu. Chaque élément de gameplay s’imbrique dans les autres en un tout étonnamment cohérent, et la palette des possibles semble si dense, si touffue, qu’elle donne parfois le vertige.

A titre d’exemple, le volet armement, basé sur un système de prérequis et de «scaling», une forme de «résonance» entre le niveau de vos statistiques fondamentales et les dégâts infligés par vos armes, est une illustration parfaite du désir maniaque des développeurs d’apporter de la profondeur au titre, et de récompenser, à l’aune d’un gameplay à plusieurs vitesses, les joueurs persévérants et patients, les expérimentateurs audacieux.

« Excusez-moi mais…Que faites vous avec cette claymore dans mon jardin ? »

Si la progression en autiste est déjà palpitante, elle prend une dimension supplémentaire lorsqu’on choisit de s’y plonger en profitant des fonctionnalités multijoueur de Dark Souls. Comme dans Demon’s Souls, le degré zéro des ces fonctionnalités consiste à écrire, à même le sol, des messages courts à destinations des autres joueurs, qui apparaitront dans leur monde. Par réciprocité, vous recevrez vous aussi ce genre de messages, prodiguant des conseils (en révélant un passage caché par exemple) ou vous expédiant droit dans un piège, et à la mort…

Si vous choisissez d’adopter une forme humaine et de trainer dans une zone dont vous n’avez pas encore terrassé le boss, vous verrez également apparaître des marques blanches. Ces marques sont laissées par des joueurs amicaux, et les activer vous permettra de les invoquer dans votre monde, pour rompre l’écrasante solitude (vous pourrez communiquer par un système simple d’emotes), faire un peu de troc, abattre un ennemi qui vous résiste…ou vous assister face à un envahisseur hostile. Car les mêmes conditions (forme humaine, boss de zone en vie) vous exposent à des invasions impromptues de joueurs belliqueux, qui débarquent dans votre univers pour vous défier et, en cas de victoire, vous dépouiller de vos âmes et de votre humanité.

Évidemment, vous aurez très probablement envie, assez vite (après quelques bonnes fessées reçues d’envahisseurs aguerris par exemple), d’inverser les rôles et de devenir à votre tour un soutien utile ou au contraire une plaie nuisible pour les autres joueurs.

La coopération sera assez rapidement accessible, sans conditions. Pour l’invasion en revanche, il faudra vous initier à un autre concept inédit de Dark Souls, lui aussi intégré à merveille : les serments.

Vous croiserez lors de votre aventure certains PNJ spéciaux, souvent assez bien dissimulés, liés à un culte qu’ils vous proposeront de rejoindre. Si vous acceptez et leur prêtez allégeance, vous pourrez alors bénéficier des avantages du pacte que vous venez de passer. Chaque nouveau serment prêté annulera évidemment le précédent, et ses bénéfices.

Les premiers serments dénichés, plutôt légers, seront essentiellement dévolus au jeu offline, vous gratifiant simplement d’un sort inédit, ou débloquant un raccourci pratique. En cherchant bien, cependant, vous accéderez à des pactes beaucoup plus puissants, mettant à votre disposition des objets rendant possible l’invasion à grande échelle d’autres mondes.

Parmi les plus convoités, citons évidemment le serment des spectres sombres, qui vous verra mettre la main sur un orbe autorisant l’invasion barbare, à l’infini et sous forme de fantôme rouge, des autres univers. C’est d’ailleurs ce serment que 95% des joueurs qui viendront vous envahir et que vous devrez repousser auront choisi d’adopter.

Il y en a pourtant de nombreux autres, moins pratiqués mais plus orientés « roleplay », donc au moins aussi intéressants et qu’il serait dommage de passer sous silence : par exemple celui de la Lune Noire, qui vous transformera en spectre vengeur, capable d’envahir à volonté ou sur ordre de votre maitre les joueurs qui se comportent en bouchers dans leur monde, tuant et massacrant des innocents ou leurs rares alliés….

Impossible également de ne pas mentionner le serment des Tombes, qui vous permettra, en posant une marque maléfique dans votre monde, de « maudire » 3 autres univers choisis aléatoirement. Sous l’effet de la malédiction, les 3 malheureux joueurs visés verront de nouveaux ennemis, plus résistants que la moyenne, apparaître chez eux et leur mener la vie dure. Chacun de leurs décès vous rapportera en plus 50% de leurs âmes. Pour briser le signe, il leur faudra retrouver votre marque, et s’en servir pour vous envahir et vous terrasser. Un principe génial, vraiment brillant, mais qui semble malheureusement fonctionner assez mal en réseau pour le moment.

« Bon, en passant dans son dos, entre les jambes…ca devrait…splotch….ah ben non… »

En marge de l’immense plaisir ressenti à découvrir et à approfondir les différents aspects du gameplay, Dark Souls séduit également par son ambiance sombre, glauque, poisseuse. Les différentes zones traversées ne sont ainsi pas avares de murs suintants, d’ossuaires inquiétants, de catacombes mal éclairées, de tombeaux sinistres. Contrairement à son aîné, le jeu sait pourtant s’ouvrir à d’autres environnements, vous envoyant dans une forêt brumeuse, une bibliothèque gigantesque, ou un magnifique château d’architecture baroque, qui ne déparerait pas en Hyrule et que vous traverserez sous un somptueux soleil couchant.

Impossible en revanche pour le jeu de se départir de cette atmosphère crépusculaire et désespérée qui accompagnera chacun de vos pas. Le bestiaire varié y contribue largement. Arborant un design toujours aussi réussi, inquiétants, parfois même malsains, les ennemis font en plus preuve d’une détermination et d’une agressivité sans failles, vous poursuivant sur de longues distances, profitant de la topographie pour tendre des embuscades ou vous acculer, utilisant habilement leurs différentes aptitudes pour prendre l’avantage.

Difficile enfin de ne pas évoquer les boss, points d’orgue du jeu, toujours aussi impressionnants et infernaux à combattre, increvables en apparence, capables de dévaster une barre de vie d’un ou deux coups bien placés. A l’origine des pires humiliations subies, ils seront aussi la source des plus intenses moments de fierté quand, seul ou aidé, vous parviendrez enfin à leur faire mordre la poussière.

Ophtalmo attitude

On le voit, Dark Souls avait donc tout pour prétendre au titre de jeu légendaire. Il est malheureusement plombé, de façon peut-être même encore plus marquée que Demon’s Souls, d’une flopée de tares techniques plus ou moins handicapantes qui ternissent un bilan par ailleurs remarquable, admirable de créativité et de perfectionnisme.

Si on pourra, avec une certaine mansuétude, passer sur des textures parfois très laides, des collisions douteuses, des environnements souvent un peu vides, ou une gestion de la physique des corps aux frontières du grotesque (avec des cadavres ennemis qui restent parfois accrochés à vos basques sur des dizaines de mètres si vous avez le malheur de poser un pied dessus), impossible de fermer les yeux sur un frame-rate totalement à la ramasse par moments (assez souvent en fait), tellement haché qu’il rend de nombreux passages pénibles à jouer tant le gameplay s’en trouve altéré.

Mention spéciale, en particulier, à cette très longue séquence sur un réseau d’échafaudages branlants, déjà peu évidente compte-tenu de son architecture tordue, de la proximité omniprésente du vide et des assauts empoisonnés d’ennemis difficiles a repérer dans la pénombre, mais que l’animation déplorable de bout en bout rend juste insupportable, même pour les masochistes de mauvaise foi qui pourraient y voir « un challenge comme on n’en fait plus ».

Si un tel paroxysme reste exceptionnel, on ne peut pas s’empêcher, régulièrement, de penser que ces décrochages hallucinants affligent Dark Souls d’une tare que son prédécesseur esquivait bien plus volontiers : l’injustice. Une impression d’autant plus criante qu’aux soucis d’animation s’ajoutent des soucis récurrents de caméra : nerveuse, presque épileptique, la focale est bien souvent inadaptée à l’action dans les zones les plus exigües, multipliant les ennemis hors champ quand quelques coups encaissés suffisent à mourir et que la lecture du comportement adverse est un principe élémentaire de survie.

Le constat est d‘ailleurs assez similaire en multijoueur, où le lag est bien présent et où il est fréquent de voir votre opposant se téléporter miraculeusement dans votre dos pour vous infliger un « backstab » assassin, ou le sort ennemi vous amputer de 800 points de vie alors que vous l’avez esquivé voilà 3 secondes et qu’il est passé à 10 mètres de vous.

Bref, des défauts rageants, d’autant plus rageants qu’on mesure sans peine le chef d’œuvre absolu qu’aurait pu (et du) être Dark Souls si ces points noirs avaient été mieux maitrisés.

Reste néanmoins en l’espèce une expérience de tout premier ordre, unique sur 360, totalement opposée au mainstream contemporain qui préconise qu’un jeu doit se plier aux échecs successifs du joueur qui l’arpente. Il faudra ici faire preuve d’humilité, de patience, et systématiquement apprendre de ses erreurs pour espérer voir le chemin s’éclaircir.

Une démarche louable, légitime, encourageante même, mais qui, à n’en pas douter, en rebutera certains, prompts à dissimuler leur manque de « skill » derrière les nombreuses failles techniques du titre. Dommage qu’en l’état, on ne puisse pas, à 100%, leur donner tort.
lastbuzz
8
Écrit par

Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes top 20 personnel JV, Les jeux les plus difficiles et Top 10 Jeux vidéo

Créée

le 18 août 2013

Critique lue 435 fois

2 j'aime

2 commentaires

lastbuzz

Écrit par

Critique lue 435 fois

2
2

D'autres avis sur Dark Souls

Dark Souls
NeeKoh
10

L'Aventure avec un grand AAAAaaargh !

Dark Souls est un jeu difficile vous dira-t-on, sans pitié. Un jeu dans lequel on meurt souvent, dans lequel on en chie, mais qui récompense la persévérance du joueur, celui qui a soif de découverte,...

le 13 avr. 2014

44 j'aime

16

Dark Souls
Anubis-Vlad-Tepas
5

Critique de Dark Souls par Anubis Vlad Tepas

« Dire du mal de Dark Souls, c’est commettre l’hérésie de ne pas savoir savourer le vrai défi vidéoludique et les hérétiques en puissance qui n’apprécient pas le jeu n’ont qu’à baisser la tête et...

le 12 déc. 2012

43 j'aime

27

Dark Souls
Dunslim
10

The Real Dungeon Simulator

Plusieurs volets à ce texte. La critique proprement dite, précédée d'une modeste historicisation, occupe la dernière partie du travail qu'ouvre une série de considérations plus générales à mettre en...

le 18 sept. 2015

23 j'aime

32

Du même critique

Octodad: Dadliest Catch
lastbuzz
5

ça me court sur le tentacule

Chère Maman, Je sais que cette lettre te surprendra, tant le fil de nos rapports s’est étiolé depuis maintenant plusieurs années. Mais j’ai besoin de me confier, et je suis heureuse d’imaginer que tu...

le 24 févr. 2014

15 j'aime

4

Castlevania: Lords of Shadow 2
lastbuzz
7

Gothique, pas GOTY

Il y a, à l’heure de boucler cette trilogie espagnole, le curieux sentiment que Mercury Steam a tenté de faire ressentir au joueur toute la détresse de son héros maudit Gabriel Belmont. Difficile de...

le 17 mars 2014

8 j'aime

Hard Corps: Uprising
lastbuzz
7

La meilleure façon de crever...

Sorti en 1994 sur Megadrive, Hard Corps premier du nom est une pierre angulaire de la saga Contra/Probotector. Il est considéré, à juste titre du reste, comme l’une des plus belles réussites de la...

le 15 août 2013

7 j'aime

2