Illusions droit devant

Avis sur Dark Souls III sur PC

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Longtemps je me suis levé de bonne heure, armé d’un modeste PC portable en fin de vie et d’une patience à toute épreuve, pour comprendre le fin mot de cette liesse populaire autour de Dark Souls. Longtemps j’ai tapé du rat dans des égoûts sombres pour farmer de l’humanité, roulé dans les murs pour trouver des passages secrets, upvoté des messages aussi fascinants que « essayer doigt mais trou » (que de persévérantes tentatives de traduction auront fini par décrypter, dévoilant un sens profond qui jamais ne me quittera). Longtemps j’ai suivi des tutos Youtube, regardé les guides du regretté ExServ. Longtemps je suis mort en boucle, longtemps j’ai stressé comme un chien du Bronx à l’entrée dans chaque nouvelle zone ou à la traversée d’un mur de brouillard. Il m’a fallu pas loin de cent heures, éparpillées sur presque trois ans, pour terminer le premier Dark Souls. Mais ce n’est qu’à l’apparition du générique de fin que j’ai compris la signification profonde de ce jeu, et du même coup, que j’ai compris m’être totalement mépris sur ses intentions. Contrairement à la réputation qu’il se traîne, Dark Souls n’est pas un jeu affreusement difficile. C’est « simplement » un jeu qui invite à un voyage désespéré aux confins du monde. Un jeu qui, par son ambiance pesante, par ses silences lourds, par l’écrasante solitude à laquelle il convie, dessine les contours d’une expérience extrême, loin des canons du genre sur sa génération. J’ai plus flippé dans Dark Souls que dans n’importe quel survival horror. Mais finalement, d’un point de vue mécanique, je n’ai pas tant galéré que ça. J’ai même avancé comme dans du beurre dès que j’ai appris à faire confiance à mon personnage et à mes capacités. Il m’a fallu recommencer ma partie trois fois, mais j’ai fini par prendre le pli. Aussitôt Dark Souls fini, j’ai d’ailleurs embrayé sur sa suite, qu’il ne m’a fallu que quinze jours à terminer. Vint Dark Souls III, englouti à la même vitesse.

Qu’est-ce qui m’a transformé en joueur de Souls ? Mon premier contact, qui s’est quand même étalé sur une période de mollassons va-et-vient pendant deux ans, ne m’aurait jamais laissé penser que je finirais accro à cette série. Pourtant, un déclic s’est produit, au point de transformer chaque incursion dans son univers en sorte de pèlerinage. Dark Souls III en fut parsemé. D’une certaine manière, il s’agit en fait de l’aboutissement ultime des techniques de level design de From Software. Comme Dark Souls premier du nom, son univers est homogène, organique. Constellé de panoramas fascinants qui évoquent le chemin parcouru et celui restant à faire, Dark Souls III est construit d’un seul bloc ou presque. La complexité labyrinthique du cheminement, l’infinité de raccourcis et chemins de traverse, la variété des ambiances qui ne dément jamais une très forte unité d’ensemble de l’univers : tout ça renvoie à une certaine forme de génie. L’univers se vit comme un monde ouvert guidé, une sorte de The Witness à grande échelle où les combats remplacent les puzzles. On y navigue de châteaux en marais, de geôles en tours, de cavernes étouffantes en remparts exposés aux vents. L’ambiance qui se dégage du jeu, avec ses graphismes époustouflants, son sound design très sobre qui évite les musiques inutiles et les remplace par de très beaux sons d’ambiance (le simple souffle d’une brise placé au bon moment) réussissent à faire naître et à maintenir de puissantes émotions. La solitude, le désespoir sont palpables, avec l’angoisse, chevillée au cœur, de tomber sur de terribles ennemis… qu’on pourra, la plupart du temps, fuir comme un couard si l’envie nous en prend.

Dark Souls III est peut-être le jeu le moins difficile de la trilogie. La concentration du joueur est certes toujours requise, car le jeu ne peut réellement être mis en pause et, sauf à l’avoir bien calculé, on n’est pas à l’abri d’une attaque ennemie au détour d’un couloir. Mais le jeu est traversé de nombreux instants de contemplation quasi-méditatifs, d’invitations à une certaine forme de rêverie face aux décors écrasants de majesté, qu’il s’agisse de cités gothiques, de montagnes ou de cieux grondant de nuages. Les nombreuses occasions de gagner de l’expérience, d’améliorer son équipement (de manière plus claire que par le passé) ou se faire aider d’autres joueurs réduisent le nombre de morts par rapport aux premiers Souls. Pour autant, et c’est bien l’essentiel, tout cela ne diminue ni le plaisir de jeu, ni les conséquences des erreurs, qui se paient toujours cash et parfois au prix fort. La prudence reste de mise en toute circonstance. Il faut rester toujours attentif, ne serait-ce que pour comprendre une histoire qui réussit toujours à être passionnante sans jamais être dite. L’intrigue de Dark Souls III, tout en empruntant à plusieurs classiques contemporains de la dark fantasy (Berserk en tête), dilue presque entièrement sa narration dans d’arides monologues énigmatiques de la part de PNJ toujours aussi taiseux, mais surtout dans la très forte personnalité des lieux, qui à eux seuls racontent des siècles d’histoire. Un dragon échoué au sol, un pont en ruines, c’est par les détails de l’environnement que Dark Souls III raconte son scénario torturé, proche d’une certaine abstraction mystique qui sied bien à l’ambiance de pélerinage solitaire. Le scénario du jeu se comprend dans ses visuels, dans les rares répliques de ses étranges personnages croisés en cours de route, dans les descriptions des armes ou armures que les menus daignent égrener.

Dark Souls III est-il le meilleur Souls ? Peut-être pas. Il y a beaucoup de fan service dans ce jeu, des reprises de lieux visités, des clins d’œil parfois à la limite de la flagornerie aux précédents succès de From. Quoique plus beau et mieux pensé que Dark Souls I, ce troisième (ou quatrième) épisode n’en atteint pas tout à fait le puissant pouvoir d’évocation, ce sentiment d’écrasement suffocant qui nous laissait coi et terrifié. Mais probablement n’est-ce pas son but. Dark Souls III, dans son visuel léché et son game design un peu plus tolérant et moins obscur, semble avoir envie d’atténuer sa réputation de jeu masocore. Il y réussit, sans perdre son identité. La désolation stressante et le côté punitif du premier épisode se retrouveront davantage dans ses sympathiques DLC (dont un extraordinaire Ringed City qui contient l’un des meilleurs niveaux de toute la saga), qui, comme ceux de Dark Souls II, prendront un malin plaisir à fister même les plus expérimentés.

« Essayer doigt mais trou », disent toujours les messages au sol : c’est sûr, Dark Souls, ce n’est pas toujours de la grande poésie. C’est parfois du rossage de boss bien gras sous des angles de caméra improbables, des hitbox qui font parfois rager et des mouvements parfois complètement cheatés. Des quêtes secondaires débiles issues de la plus pure tradition du RPG japonais, avec des actions improbables à réaliser aux moments les moins logiques. J’ai aussi personnellement regretté le fait que sur certains builds, toutes les armes de haut niveau soient plus ou moins identiques et qu’il devienne rapidement inutile d’améliorer son équipement. On peut du coup passer un certain temps sur les wikis du jeu, consulter des pages de stats pour maxer son personnage de niveau 120 et le préparer à New Game + sans réellement s’en tenir à l’information in-game, toujours pas suffisante. Par bien des côtés, Dark Souls III reste un pur Action/RPG très addictif, aux mécaniques ludiques pensées pour scotcher à l’écran, mais il reproduit aussi certains choix étranges de ses prédécesseurs. Ce n’est sans doute pas grave, car cela fait partie de l’identité de la série. C’est peut-être même une bénédiction quand on considère à quel point From Software a réussi à en conserver toute l’essence, toute la magnifique brutalité, tout l’univers si fort, si magique, si passionnant à explorer et à comprendre. Toute la délicate poésie, aussi, de monter à 347 de base une grande hache en grade S avec imprégnation lourde pour OS les mobs avec 80 en force, noob.

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