Saga à l'influence désormais unanimement reconnue (notamment grâce au premier Dark Souls), Dark Souls clôt sa trilogie (quasi tétralogie tant Demon Souls semble en faire partie malgré son nom légèrement différent) avec un épisode très sage mais aux fondements extrêmement solides et efficaces.
Beaucoup lui ont reproché de faire trop de clins d'oeil aux autres épisodes et c'est vrai ! Entre ce hub de départ qui se claque sur celui de Demon Souls, la prison là encore en (trop court) hommage à cet épisode unique, les personnages qui reviennent, les objets... on frise l'overdose. Pourtant une saga de jeux vidéo crée un univers et voir ces éléments revenir d'un épisode à l'autre (comme dans un Zelda ou un Mario par exemple) ne devrait pas choquer ni mécontenter. Au contraire c'est le signe que la construction de cet univers repose sur des éléments désormais ancrés dans le cerveau des joueurs.
Oui mais DS repose énormément sur la découverte, la surprise... et l'inconnu. C'est là que le serpent se mord la queue !
Dans DS3 le joueur retrouve tellement vite ses marques tant dans le gameplay que dans la construction des niveaux (on repère désormais bien mieux la structure de ces derniers et l'on n'est plus surpris par la présence de portes fermées indiquant les raccourcis), que l'élément de surprise ne pouvait venir que du reste. Le reste c'est par exemple des nouvelles idées de bestiaire, des nouvelles mécaniques, des nouveaux boss surprenants (il y en a ici trop peu de mémorables). Et encore est-ce vraiment possible ?
C'est bien pour cela que se pose la légitimité d'une suite.
Mais qu'on ne s'y trompe pas. La recette est toujours aussi bonne, qui plus est dans ce troisième volet qui sait brillamment exploiter son level design (malgré l'effet de surprise en moins donc), offrir quelques combats de haute volée (la danseuse, le roi sans nom) et un dynamisme assez jouissif pour qui a connu la rigidité des anciens.
Tout a beau être devenu mécanique pour le joueur aguerri, il y a toujours ce frisson de l'exploration et de la récompense, cet apprentissage parfois long des comportements de boss (avec ce moment du "je n'y arriverai jamais" puis "ah tiens il y a peut-être moyen" jusqu'au "je vais l'avoir" qui précède la grande réussite), ces compositions musicales épiques, ces secrets qui nous font regarder des soluces et des vidéo sur internet pour ne rien louper.
C'est tout un feeling qui se met en place et happe le joueur jusqu'à le pousser au new game plus pour tester de nouvelles armes.
En fait le terme mécanique s'applique parfaitement à cette série qu'est devenue DS, ce sans être péjoratif. L'émerveillement et la peur sont reléguées au second plan là où elles constituaient le le pinacle de l'épisode fondateur, c'est à dire celui que l'on a fait en premier, que ce soit Dark Souls ou Demon Souls. C'est le game design qui prend toute la place désormais.
Ce n'est pas moins bien, c'est même tout aussi bien, mais cela marque moins les esprits forcément.
Une âme en moins.