Quel plaisir de jouer à un jeu qui sait dévoiler pudiquement son univers et son système de jeu, d'avoir un réel sentiment de découverte, et pas uniquement la première demi-heure. Les personnages, le monde, les objets sont tous plus mystérieux les uns que les autres et il faudra bien essayer des choses un peu folles pour comprendre les principes fondamentaux. Une approche empirique plus si fréquente que ça dans le monde du RPG, loin des codes convenus rabâchés à longueur d'année par des développeurs en mal d'imagination.


Pourtant, une fois qu'on a appréhendé les états/objets de base, on s’aperçoit que le jeu s’organise autour d’une structure plutôt classique : montée en puissance, choix dans la manière de combattre (défense, mobilité, distance, mêlée), équipement, craft, progression de checkpoints en checkpoints, nouveaux comportements ennemis, boss. Le système de combat se révèle même plutôt simple à prendre en main avec peu de coups et pas vraiment de combos, de choses difficiles à exécuter. Par contre, il se montre particulièrement exigeant dans les timing et les positionnements. A l'ancienne. Il faut juste veiller à ne pas avancer trop vite afin de ne pas attirer l'attention de plus d'un ennemi à la fois, car ces derniers tapent très fort et surtout peuvent avoir des comportements imprévisibles (comme la goule et sa torche). Il n'est pas rare de perdre 30% de vie sur le premier mob venu, et je ne vous parle même pas des rencontres sanglantes contre les boss qui ne laissent passer aucune erreur.


Si Dark Souls possède une aura de jeu hardcore, frustrant, c'est sans doute parce que l'expérience accumulée (et non-dépensée) reste au sol sous forme de tâche de sang si l'on vient à mourir. Pour récupérer le bénéfice de nos heures de jeu, il faut réussir à revenir sur la tâche depuis le dernier checkpoint. Cela peut parfois s’avérer difficile, surtout si on ne se montre pas assez prudent sur le chemin. Si on meurt avant de la récupérer, l'expérience de l'ancienne tâche disparait au profit d'une nouvelle tâche, souvent beaucoup moins fournie. Du coup, les run de récupération de tâches sont hyper tendus à cause de cette perspective d'échec monstrueuse, mais c'est aussi là qu'on tire les meilleurs moments de jeu.


L'univers dark fantasy bénéficie d'une direction artistique de folie, mais c'est surtout le level design exceptionnel qui donne au titre ses lettres de noblesse. Déjà, exit les murs invisibles (un choix qui devrait être fait dans 100% des jeux) : on laisse le joueur tomber dans le vide s'il tente le diable ou s'il vient à manquer sa roulade. On apprend vite à se déplacer sans se tromper sur des niveaux labyrinthiques toujours plus vicieux (une pensée particulière pour Blightown et la Forteresse de Sen). Mais le côté bluffant vient surtout de la connectivité entre les niveaux. On ne s'en rend pas bien compte au début, mais TOUT est connecté dans ce jeu. On hallucine en ouvrant une porte dans un recoin de donjon pour tomber sur un raccourci vers un feu de camp bien connu. Mieux encore, il existe de nombreux points de vue qui surplombent des régions déjà visitées, nous procurant un immense sentiment d'accomplissement. Ce niveau de maîtrise de l'epicness est juste bluffant, c'est de l'art.


Enfin, je termine sur le point qui me fait penser que Dark Souls sera mon jeu de l'année 2012 : la thématique présence/absence, vie/mort traitée dans tous les compartiments du jeu (comment ne pas penser à Philip K Dick ?).
D'entrée, après avoir passé une heure à peaufiner l'aspect de notre perso, on se retrouve à incarner sa dépouille desséchée. Beau départ non ? Puis, tout au long de l'aventure (et à condition de jouer online), le jeu nous rappelle sans cesse, via la possibilité de détecter les traces de l'activité ludique des autres joueurs, que d'autres jouent en même temps que nous, localisés dans des sortes d'univers parallèles. Une sorte de crayon nous permet de laisser des messages d'aides (attention gauche) ou des leurres (essayer saut) qui seront visibles par les autres joueurs de la zone. On croise régulièrement des fantômes qui combattent et parfois qui meurent, fièrement l'épée au poing ou bêtement sur une roulade ratée. On ne peut pas interagir mais ce sont des moments magiques. On se surprend à être curieux de ces mondes parallèles, à observer le comportement des joueurs, leur équipement, imaginer leurs ennemis. Ces fragments d'histoires, d'histoires réelles, vécues, ces tentatives, ces échecs (loin des sans-fautes inhumains des ghosts habituels) m'ont vraiment plu, c'est le petit plus qui fait selon moi de Dark Souls une expérience unique, un grand jeu. Par la suite, on apprend que tous ces mondes parallèles sont connectés et plus ou moins colonisables. Il est ainsi possible de se rendre dans le jeu d'un autre sous forme de fantôme pour lui donner un coup de main ou pour le dessouder et voler son expérience. L'inverse est également vrai, il est possible d'invoquer un joueur sous forme de spectre ou de se faire envahir par un joueur belliqueux. Une fois bien établi dans le jeu on apprend qu'il y a des factions qui prônent qui l'entraide, qui le dessoudage, qui la vengeance, et c'est reparti pour une nouvelle dynamique de jeu toujours aussi riche et intéressante. "Je suis vivant et vous êtes morts." Vraiment, je vois mal quel autre prétendant cette année pourra lui ravir son titre de GOTY.

Anark23
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le 17 sept. 2012

Modifiée

le 25 sept. 2012

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Anark23

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