Darkest Dungeon
7.6
Darkest Dungeon

Jeu de Red Hook Studios (2016PC)

Crise cardiaque ou blessure mortelle, quel menu prenez vous ?

C'est marrant, je viens de voir que j'avais pas noté Darkest Dungeon. Sans doute parce que je l'ai pas fini... Mais voici l'erreur corrigé.


Darkest Dungeon, c'est un des jeux que j'ai le plus aimé récemment.


Faut dire que je trouve les graphismes incroyablement beau, et souvent ça aide bien, j'ai été plongé dans le jeu dès les premiers instant. Et y'a de quoi, parce qu'il est vraiment bien !


Après, ce n'est pas un jeu pour tous le monde, les mécanismes feront chier plus d'un joueur, mais en contenterons d'autres, et pour moi y'a clairement le combo gagnant.


Déjà, c'est un jeu à sauvegarde automatique comme je les aimes, parce que je suis doté d'une maladie dite du "F5+F9" hérité de mes heures passé sur Morrowind. C'est à dire que quand on a la possibilité de charger la partie tous le temps et de sauvegarder tous le temps, ça diminue grandement la tension de jeu.
"Merde je me prends un sort qui détruit ma plus belle armure ? Je recharge."
"Oh un piège mortel ? Je recharge."
"Je viens de foirer mon crochetage et la porte est bloqué à jamais ? Je recharge."


Et oui, les premiers jeux ne permettaient pas de sauvegarder, ou alors très peu souvent, mais maintenant on est dans l'effet inverse. Chaque porte est synonyme de sauvegarde automatique, ce qui en soit est bien, mais diminue grandement l'effet recherché d'un piège ou autre.
Et bah dans Darkest Dungeon, quand vous mourrez, c'est pour de bon. Et ça c'est bon !
Alors forcément ça plait pas à tous le monde, surtout aux mauvais joueurs, parce qu'on doit affronter chaque erreur de jugements qu'on a fait, et sans possibilité de retour. Ça donne envie hein ? :)


Mais bon, ceci est un détail, ce n'est pas vraiment en ça que le jeu est bon, c'est juste un prérequis pour que ce jeu est un intérêt. Et j'en suis convaincu, ce jeu n'en aurait pas si chaque événement n'était pas définitif.


Donc, pour le jeu, qu'en est il ?


Nous avons un jeu de survie et d'exploration, ou le but est d'estimer les risques de chaque expédition et de faire que chacune soit rentable, ce qui n'est pas toujours facile.


Pour poser la couleur, on est l'hérité d'un petit hameau que l'on doit développer après que notre gentille famille soit décédé et nous ai prévenu d'une lettre qu'il fallait tenter d'en redorer le blason... Mais aussi de réparer ses erreurs.


Parce que des erreurs il y en a, entre les profonds qui rôdent dans la baie, les cultistes dans les caves et les sortes d'horreurs mutantes dans les égouts. Sans parler du "Darkest Dungeon", une porte qui n'aurait pas dû être ouverte, mais qui pourtant l'a été.


C'est donc dans cette ambiance que nous allons devoir monter des expéditions pour explorer tous ça, et en sortir riche ! Ou fou. Ou mort.


Pour cela, on recrute une bande de mercenaires, que l'on va équiper, faire évoluer et essayer de faire survivre, avec un bon gros choix entre plusieurs classes toutes plus ou moins utiles, suivant les préférences de chacun. C'est parmi 15 types que l'on pourra choisir, avec chacun plusieurs capacités qui feront changer totalement leur style de jeu. Une belle phase de théorycrafting vous attend pour avoir "La compo" la mieux, avant de vous rendre compte que finalement parfois elle est nulle.


Parce que oui elle peut être nulle, car dans Darkest Dungeon, il faudra vous adapter. A votre équipe, mais aussi au lieu ou vous allez.
Plusieurs lieux sont disponibles, mais à chaque fois vous ferrez des achats pour une expédition, sachant que les achats non-utilisés sont perdu, définitivement.
Et ça, c'est encore un point que je trouve génial mais qui en frustrera plus d'un, parce qu'on a envie de se dire "J'achète tout !". Bah non, faut aller au plus économique. Mais a l'inverse celui qui n'achète rien verra son équipe mourir rapidement. Il faut avoir le nombre exacte, et ne pas être trop gourmand.
Soit on joue sécurité en achetant plein de choses et en quittant vite le donjon, et dans ce cas on mets du temps à être riche, soit on prend des risques, ce qui peux rapporter gros ou coûter bien plus cher que quelques babioles. Et on apprend très vite (surtout de ces erreurs). Par exemple, avoir de l'eau bénite dans la forêt sera assez peu utile, mais très pratique dans les catacombes, et inversement pour les anti-venins.


Le donjon en lui même est un long couloir, ou vous vous déplacez de salle en salle et faisant des rencontres, vos 4 gars à la queue leu leu.
La position de vos gars leur permettra d'utiliser tel ou tel capacité et jouera grandement sur votre réussite. Les combats sont intéressant et offrent un bon challenge.


D'ailleurs sur ces combats, il y a 3 choses d'importantes:
On a une barre de vie ET de stress. Il faut donc surveiller les deux, l'une devant toujours être pleine et l'autre toujours vide.
On ne peut utiliser les capacités hors combat. Pareil, ça beaucoup de gens aiment pas. Mais quelle serait l’intérêt si à chaque combat on pouvait après se soigner complètement ? Les combats devraient être encore plus dur pour pallier ça. Et c'est une épreuve d'endurance que Darkest Dungeon, pas un sprint.
On a une jauge de lumière, et pour l'alimenter il faut des torches. Pas de torche ça veut dire des grosses récompenses, mais aussi des monstres bien costauds... Ils profitent du noir ces salauds !


Bref, après ça, on fini l’expédition, et on gagne des "atouts" et des "tares", bonus et malus permanent, en plus d'avoir de l’expérience. Et bien sûr, on conserve son stress pour la prochaine mission !


Après une petite expédition on retourne au hameau se soigner et dépenser son argent. Y'a plein de bâtiments à améliorer, des nouveaux gars à recruter, des capacités à acheter et du stress à faire baisser. Pour cela, y'a des bâtiments, mais les places sont limités. Le but du jeu c'est pas d'avoir 4 mecs badass qui tuent tous, c'est de gérer au mieux une équipe et son argent pour pouvoir toujours être efficace. Une course d'endurance je vous dis.


Après, que dire de plus ?


En vrac pour le reste: des boss vraiment intéressant et varier, une ambiance très réussi avec une touche lovecraftienne (dans les donjons, et dans le coté occulte, après vous attendez pas a voir cthulhu, parce que lovecraft c'est pas juste ça...), une histoire bien foutu où on avance étape par étape, des mécanismes bien huilé, une progression dans la sueur et les larmes, un réel plaisir à connaitre chaque type d'environnement et l'exploiter du mieux possible et un jeu qui offre un bon challenge.


Je pense avoir fait le tour des qualités de ce jeu, qui pour pas mal peuvent aussi être perçu comme des défauts. Honnêtement, ce jeu n'est pas pour les gens mauvais joueurs, les grosbills et ceux qui savent pas jouer. On peut toujours cracher dessus, mais on est l'unique responsable des échecs d'une expédition, et c'est ça qu'est dur a admettre.
Pour moi, c'est la force de ce jeu.


Petite précision: je n'ai pas fini le jeu, je me casse les dents sur le "Darkest Dungeon", mes Furies sont mortes et j'arrive pas à m'en sortir sans, je l'ai mis en pause avant de le reprendre quand j'aurais le courage et l'intelligence pour battre les pièges vicieux qui y sont !


Alors, ça vous dis une petite expédition ?

LeoGrimm
9
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Créée

le 10 oct. 2016

Critique lue 295 fois

Léo Grimm

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