C'est tactical, pas RPG et c'est bien.

Avis sur Darkest Dungeon sur PC

Avatar Erwan Fons
Test publié par le
Version PC

Ce n'est pas ce que je trouve de plus intéressant dans Darkest Dungeon, mais je dois admettre que le style visuel me parle. Le dessin, moi j'aime bien. Est-ce qu'on peut le retranscrire plus intelligiblement ou plus universellement ? Je ne vais pas m'y essayer. Peut-être, finalement, que c'est un effet sans lequel je n'aurais pas passé plus de 150 heures sur le jeu. Mais je crois qu'on peut outrepasser le goût des graphismes. Après tout, j'ai rechigné à jouer à FTL pour son aspect, jusqu'à ce que je me mette à la fois à FTL et à sauter des repas, absorbé que j'étais. Darkest Dungeon ça m'a occupé pareil. Je le met dans cette case de jeu à decision making avec par exemple, - donc - FTL, Age of Wonders ou Pokémon, bien que le style narratif et visuel soient radicalement différents de ce dernier.

Question gameplay, Darkest Dungeon se divise en deux. Il y a la gestion, qui ferait presque penser à un some random sport manager et la tactique en tour par tour qui fonctionne bien, mais n'est pas une redéfinition du genre, comme Frozen Synapse avait pu me donner l'impression.
Le jeu est facilement classé RPG et je consens à dire qu'il a l'héritage des RPG les plus classiques, avec ses héros s'aventurant dans un donjon, devenant doucement plus puissants. Mais ce que le RPG apporte au joueur, c'est la sensation de voir évoluer quelque chose qui le représente et qui représente ses choix... Chose qu'on ne retrouve pas vraiment ici. Y jouer en espérant y retrouver les plaisirs du RPG ou - pire - avec l'envie de jouer à un RPG et commencer à s'identifier à Reynault ou Dismas, c'est se condamner à passer un mauvais moment.
Il faut laisser tomber l'esprit héroïque. Ici, c'est un chaos dans lequel se débattent ce que le jeu appelle pourtant des "héros", qu'il convient de recruter par pelletées, les rendant de plus en plus anonymes, puisque plus ils sont nombreux, moins la perte d'un d'entre eux sera dure. Vous, vous êtes le manager, jamais visible, jamais agissant. En tant que joueur, il n'y a personne que vous incarnez, ou qui vous incarne. Darkest Dungeon est un jeu de tactique et de gestion. Le plaisir, c'est celui de réussir à calculer une décision ; le plaisir du bon choix.

Pour une chose pareille, avant tout, le jeu a besoin, pour ne pas dé-légitimiser le choix du joueur, de variantes stratégiques viables. S'il y a une stratégie ou une façon de jouer que le joueur ne peut pas ne pas appliquer parce qu'elle est trop puissante ou indispensable, il n'y a plus dans le jeu que des choix de seconde zone. Bien que l'équilibrage de Darkest Dungeon obéisse à des règles un peu plus souples que celles du jeu compétitif, il est essentiel pour le plaisir de jeu.

Le jeu a été mis à jour très régulièrement jusqu'en mai 2016 et il a répondu convenablement au feedback des joueurs. De nombreux équilibrages ont été faits et certaines mécaniques répondant à des problèmes ajoutées. Par exemple, ont été ajoutés un buff résistance aux stuns sur les ennemis après qu'ils aient subit un stun et une infliction automatique de stress lorsque le combat est prolongé inutilement, pour empêcher le joueur d'isoler et maîtriser un ennemi pour poursuivre le combat jusqu'à soigner tout son groupe, en stress et en points de vie. Plus tard ont été ajoutés les cadavres, rendant moins efficaces les stratégies corps à corps, dont les joueurs abusaient. Notamment, la fameuse gattling gun - attention c'est un peu technique - qui consistait à placer deux highway men en première et seconde ligne, de régler soigneusement leur vitesse pour que celui en première ligne attaque bien en premier, et les faire utiliser en boucle point blank shot ; attaque sur-puissante mais ne pouvant être utilisée qu'en première ligne et faisant échanger de position avec le héros en seconde ligne. Autant de stratégies répétitives et trop puissantes pour supporter la variation.

Aujourd'hui, le jeu ne semble plus attendre de mises à jour importantes. Au final, le grand défaut de ce jeu aura peut-être été son plan marketing. Il a été publié alors qu'il était largement mal fini, à l'époque de son early access et a même buzzé. Si, lors de votre progression sur le jeu, vous cherchez quelques astuces stratégiques, la plupart des posts de forum sur lesquels on tombe aujourd'hui sont largement obsolètes : beaucoup de joueurs ont essayé Darkest Dungeon lors de son (too) early access... Et à l'époque, les défauts pullulaient, pour peu qu'on entame le grind jusqu'à la fin du jeu ! ça, ça s'est amélioré. Ce qu'ont beaucoup poursuivi les développeurs, c'est l'équilibrage. Parce que si le jeu se veut quand même très grinding il veut aussi éviter son côté répétitif en rendant de nombreuses stratégies viables et en incitant le joueur à s'y essayer. Le système de quirks - plus ou moins - aléatoires, celui d'événements au hameau, les affinités naturelles de certains héros avec certaines expéditions et enfin la disponibilité variable de ceux-ci poussent le joueur à chercher à tirer le meilleur parti de ce qu'il a sous la main et ainsi à expérimenter. C'est ce qui rend un jeu de tactique bon : que le joueur ait à développer de nouvelles stratégies, lorsqu'il joue ; qu'il ait à faire des choix complexes.

Si votre premier réflexe au lancement d'un RPG est : "c'est quoi la meilleure classe ?" Darkest Dungeon n'est donc pas pour vous. Ici, c'est le paradis du theorycrafter. On peut percevoir dans chaque classe sa puissance potentielle. Reste à déterminer si c'est un type de puissance qui pourra être rendu utile en fonction de l'expédition et du groupe envoyé. Le jeu récompense la connaissance et la capacité d'imagination ou, plus exactement, de prévoyance. Pour la première, un wiki aide énormément, même si le jeu est assez transparent vis à vis de ses statistiques. Reste la partie tactique, qui, simplement, fonctionne. Lors des combats, de nombreux choix sont amenés au joueur et il n'y a pas de capacité souveraine, qui sauve de toutes les situations. Aujourd'hui, contrairement à ce qu'il était à sa sortie, c'est un bijou d'équilibrage... Juger un jeu de decision making se fait par le nombre de décisions viables et leurs conséquences. Le nombre de classes et de stratégies pertinentes rend le jeu complexe et valorise le choix du joueur. Le jeu étant relativement punitif, l'impact de l'échec valorise, lui, la réussite. L'un avec l'autre, les bons choix sont rendus satisfaisants, spécialement quand ils sont calculés, volontaires. Voilà le plaisir du choix dont je parlais au début et que Darkest Dungeon est capable de fournir aux joueurs enclins à expérimenter ; à choisir et risquer.

Et vous, avez-vous apprécié la critique ?
Critique lue 282 fois
Aucun vote pour le moment

Autres actions de Erwan Fons Darkest Dungeon