Darksiders II
6.7
Darksiders II

Jeu de Vigil Games et THQ (2012Xbox 360)

Vigil engage Casey Jones pour une suite massive à sa série Darksiders

Gameplay :

Darksiders 2 reprend le recette de son prédécesseur tout en incorporant certains éléments que les développeurs n’avaient pas pu intégrer pour faute de temps. On retrouve donc notamment la progression à travers des donjons et les combats nerveux. Cependant l’ouverture du monde est ici beaucoup plus prononcée qu’avant et rend l’aventure nettement moins linéaire. Ajouté à ça le système d’évolution RPG – classique mais très bien intégré – du héros (leveling, équipement avec système de loot/drop, arbre de compétence) et on se retrouve avec un jeu à la structure hybride entre vrai jeu d’action et RPG à la Skyrim ou autre Kingdom of Amalur.

Les donjons de cet opus sont dans la continuité de ceux du premier, si ce n’est qu’ils sont dans la globalité et au niveau des puzzles, un peu moins vastes qu’avant. Je dirais que c’est plutôt un bon point surtout que les puzzles sont plus que jamais très équilibrés : ni trop faciles pour ne pas ennuyer, ni trop durs pour ne pas énerver. On peut dire que les développeurs se sont vraiment fait la main dans le domaine du « crafting » de donjons. Au niveau des nouveautés sur ce point, on remarquera l’utilisation de golems de pierre et la possibilité de diviser le héros en deux.

Autre système de progression qui lui a bien évolué, la plate-forme. En effet, l’agilité de Death lui permet de se déplacer beaucoup plus aisément que son frère, notamment grâce à un système de wall-run avancé (~ Prince of Persia like) qui permet des phases efficaces et assez variées. Aussi, l’utilisation du grappin est cette fois beaucoup plus ergonomique étant donné qu’il suffit d’une pression sur une gâchette pour s’accrocher à une cible proche, même si le grappin n’est pas actuellement sélectionné (cette évolution a été vue dans la série Ratchet & Clank avec le swinger). D’ailleurs le changement d’accessoire n’oblige plus à faire des aller-retours incessants dans les menus grâce à un système de quick-select circulaire assez confortable.

Le système de combat lui aussi a subi quelques évolutions. De manière générales, les combats sont plus rapides et plus brouillons, du fait de la façon de combattre très bestiale de Death. D’ailleurs, pas de parade avec Death (hormis avec un certain type d’arme) mais des bonds d’esquive dans tous les sens. Une esquive bien timée permet d’ailleurs de contre-attaquer automatiquement, une spécificité jusque là typique de la parade dans le genre. Niveaux armes, Death aura le loisir de combattre avec trois grandes catégories : ses armes principales, les doubles faux, des armes lourdes basées sur un moveset de marteau géant (marteau géant, hache géante, lance…) et des armes de poings très rapides basées sur un moveset de griffes (griffes, gantelets lourds, targes, espèce de tonfas avec lames…). Niveaux panel de coups uniques, le jeu est forcément assez limité étant donné que tout comme dans le premier, deux armes sont disponibles en même temps (et qu’il n’y a donc qu’un seul bouton par arme). Le nombre de combos reste cependant assez élevé d’une part grâce à la possibilité de frapper avec l’autre arme en plein milieu d’un assaut et d’autre part grâce à l’input delay qui permet de sortir des combos différents avec les faux; Il est d’ailleurs assez regrettable que cet input delay ne soit pas valable avec les gants et les armes lourdes, mais je dois avouer que c’est largement suffisant en l’état. Je dirais même plus pour les armes lourdes, ça doit être le seul jeu qui permette de faire des combos de 6 coups avec un marteau géant ! À ce propos j’ai trouvé très appréciable la possibilité de pouvoir poursuivre le « smash » contre terre des armes lourdes en appuyant avec le bon timing lors de l’impact. Cela a le mérite de contrer la tendance qu’on les affrontements à virer au button-mashing. Mais dans la globalité ce système de combat est vraiment bon, et il est bien mis en avant dans l’arène de défi que l’on peut visiter à tout moment dès l’acte 2.

Au niveau des petits détails, on retrouve le canasson (Despair) qui permet de se déplacer plus vite au coeur de la map, le système d’aide (indication de la direction) qui n’est plus géré par le guetteur mais par Dust le corbeau qui accompagne Death, un passage de shoot en mode TPS (pas obligé d’utiliser les armes mais cela devient très dur sans vu les ennemis).



Graphismes :

Le jeu en lui même n’étant pas particulièrement impressionnant techniquement parlant – contrairement à certains ténors du genre (GoW III, Castlevania LoS) -, je vous conseille d’y jouer sur PC car les versions consoles sont en sus bourrés de défauts (comme le premier opus) : textures pauvres, aliasing, etc… Le jeu ne sera pas plus impressionnant mais au moins il sera propre et fluide. Quoi qu’il en soit, la direction artistique générale se suffit à elle même.

Au niveau des décors, j’ai tout de même largement préféré les environnements colorés et désolés de Darksiders 1. Hormis le trop court prologue glacial et le vaste monde « naturel » de l’acte 1, j’ai vraiment trouvé ça moyen, même si la suite des environnements correspond bien au personnage de Death. Je pense toutefois que c’est un soucis plus personnel qu’un vrai défaut. L’échelle supérieure offre quand même des panoramas assez impressionnants.

Au niveau de l’animation, j’ai trouvé ça un cran au dessus du précédent; En combat Death ne perd pas de temps et a un style beaucoup plus bestial que celui de War, qui essayait d’anéantir ces adversaires avec des mouvements classes.

En revanche la mise en scène des cutscenes est inférieure à celles du premier opus, la faute au nouvel outil du studio permettant de les créer automatiquement (celles du 1 étaient créées et « filmées » à la main)



Bande-son :

Le doublage US est très bon, je salue particulièrement le choix de Michael Wincott (avec sa voix juste assez rauque) pour jouer Death.

Les musiques d’ambiance sont également très bonnes, sans être mémorables pour autant (excepté quelques pistes).



Scénario :

C’est probablement le point faible du jeu. On sent bien que cet opus n’était pas nécessaire par rapport au premier, qu’il est un peu forcé pour élargir l’univers de Darksiders. L’histoire de Corruption n’est pas vraiment prenante et la fin du jeu est franchement plate, ce qui tranche avec la fin puissante du premier volet. La seule force provient des personnages, à commencer par le héros, Death; Sans pitié, intelligent, arrogant, calme mais impatient, ce cavalier craint de tous (ou presque) fait facilement passer la déception de ne plus incarner War.



Durée de vie :

L’aventure principale dure dans les 20 heures. C’est vraiment balaise pour un jeu d’action.

En sus de cette aventure déjà assez conséquente, la structure du jeu met a disposition une palanquée de quêtes annexes offrant une dose supplémentaire de donjons et de boss de qualité pour les plus gourmands. Personnellement je m’en suis tenu au contenu vraiment intéressant (non merci la collecte, etc…), ce qui m’a pris 6 heures.

À noter qu’après 22 heures, j’ai failli perdre toute ma progression à cause d’une sauvegarde automatique pile dans un endroit où le jeu freeze. Je m’étais résigné à mon sort, mais heureusement un peu de perspicacité m’a permis de récupérer une sauvegarde antérieure d’une minute. Cela ne règle bien évidemment par le bug de freeze dans le fameux passage, mais un peu de recherche m’a permis de découvrir qu’il suffit de retirer tout l’équipement de Death pour éviter le plantage ! Se foutre à poil, une technique infaillible, comment n’ai-je pas pu y penser tout seul ? Espérons que les développeurs proposent vite un patch pour résoudre ces problèmes qui semblent affecter beaucoup de monde.



Fun, feeling :

Darksiders 2, en plus d’être une bonne addition à l’univers apocalyptique introduit en 2010 en nous permettant d’incarner le Pale Rider, est également une évolution très réussie de la recette de jeu « fourre-tout » qui nous était proposée. En effet, en intégrant des spécificités RPG, le titre se démarque intelligemment de la masse grandissante de jeux d’action/aventure à tendance BTA qui partagent tous le même type de progression linéaire. En sus de cette envergure supérieure, les mécaniques de gameplay plus développées (combat, plate-forme) sont également un plus appréciable par rapport à la base déjà solide installée avec le premier opus. Au niveau jeu on peut dire que ce deuxième volet est une franche réussite. Tout au plus peut on pinailler sur certains points : à commencer par le surplus de donjons qui se ressemblent (on regrettera d’ailleurs le côté niveaux crées à partir d’un éditeur) imposé par le rythme plus lent de l’aventure, un élément qui peut finir par gonfler. D’ailleurs la compacité de Darksiders premier du nom fait que la variété artistique était nettement supérieure, on était plus vite dépaysé. Ensuite, maintenant que le canasson est plus souvent disponible, il est dommage de constater qu’aucune évolution de gameplay n’a été effectuée; Quelques mécaniques ingénieuses auraient pu rendre son utilisation plus intéressante et le faire dépasser le statut de simple outil permettant d’aller plus vite. Enfin le point le plus regrettable de cet opus ne provient pas du jeu mais du scénario qui laisse très franchement à désirer : facile, fainéant, et plat, le jeu n’essaye même pas de cacher le côté quêtes FedEx qui permet de justifier le nombre de donjons. Heureusement les personnages sont réussis, mais tout de même le scénario était l’un des points forts du premier opus.

Pour résumer je dirais qu’on nous propose ici un meilleur jeu, mais une moins bonne aventure. Il faudra sans doute attendre Darksiders III pour que les deux aspects se rejoignent dans l’excellence, à moins que les producteurs ne décident d’une autre suite facile mettant en avant l’un des deux derniers cavaliers encore mystérieux…



Les plus et les moins…

[+ + +] Enfin un jeu d'action/aventure massif
[+ + +] Une amélioration du gameplay à tous les niveaux
[+ +] Les types d'armes
[+] Death, moins classe que War mais non moins charismatique
[- -] Scénario moins prenant et assez plat
[-] Rythme de l'aventure assez faible
[-] Caméra parfois chiante en combat
[-] Décors moins variés et moins stylés que dans le premier
Piccolo
8
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Créée

le 28 août 2012

Critique lue 367 fois

Piccolo

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