Darksiders II
6.7
Darksiders II

Jeu de Vigil Games et THQ (2012PC)

Darksiders, c’était une bonne surprise de l’année 2010. Ce beat them all avait le bon goût de proposer un gameplay bien huilé avec un background prenant, des boss gigantesques et un décor dantesque, on ne regrettait pas son achat à la fin du jeu.
Alors voilà, récidive, et comme on s’y attendait, voilà un second cavalier de l’Apocalypse, Mort (Death dans la version française, mais je m’en fous, je suis chauvin si je veux).

Pour rappel envers les deux du fond qui ronflaient, le scénario de Darksiders, c’est ça : les Cieux et les Enfers sont entrés en conflit suite à la destruction de sept sceaux, et c’est grave la merde sur Terre. Parce que l’Apocalypse est arrivée, et notre jolie planète bleue a été mise à feu et à sang par des hordes de démons qui ont tout ravagé sur leur passage et écrasé les armées angéliques qui venaient les arrêter. Problème : c’est l’un des quatre cavaliers de l’Apocalypse, Guerre, qui se retrouve seul au milieu de ce chantier, inexplicablement privé de l’aide de ses frères Mort, Famine et Conquête, et privé d’une partie de ses pouvoirs. Il se fait tataner la chetron par Straga, un puissant démon, et ressusciter un siècle plus tard par le Conseil Ardent, avant de commencer une longue quête pour prouver son innocence, car on l’accuse d’avoir brisé les sceaux qui garantissaient la paix entre les démons et les anges.

Le pitch de Darksiders II part de là. Ou d’après, ou avant. En fait on ne sait pas vraiment, parce que le scénario est (volontairement ?) laissé dans le flou, mais allez savoir s’il s’agit d’un cache-misère pour incohérences ou d’une volonté de laisser planer le doute

Bref, après l’ascension d’une planque et l’interrogatoire musclé d’un vieux qui dit quoi faire à Mort, nous voici catapultés sur les Terre de la Forge, premier monde où le cavalier va cogner du streum pour arriver à ses fins. Ce premier monde ressemble à une sorte de royaume d’elfes sous stéroïdes appartenant à une race nommée les Fondateurs, qui bâtissent les mondes. Plus tard dans l’aventure, il s’agira de se battre au Royaume des Morts (qui colle déjà beaucoup plus à l’ambiance dégagée par le cavalier en question), puis à Lumenex, chez les anges, et enfin chez les démons après un court passage sur une Terre ravagée.
La première différence notable vis à vis du premier opus, c’est le loot. Partout. TOUT LE TEMPS. Mort arrive à peu près à poil sur les Terres de la Forge et il s’agira de le stuffer comme un goret comme dans le dernier des Diablo. Jambières, torse, épaulières, gants, faux, armes à deux mains… tout y passe, et chaque mob est susceptible de lâcher une pièce d’équipement meilleure que celle que vous portez, les boss encore plus bien évidemment. C’est en soi un système très classique mais ça fonctionne à merveille, même si l’on est rapidement submergé de matos et que l’on doit refourguer régulièrement ce qui ne sert plus à un marchand.

Deuxièmement, contrairement à Guerre qui était un tank en règle, Mort n’en est pas un. Mort n’est pas fait pour encaisser des dégâts, il meurt trop vite. Son style de combat se base sur une attaque précise et tranchante avec ses faux et sur l’esquive rapide, c’est sa meilleure défense. L’arbre de compétence se divise en deux branches, une de nécromancien qui permet d’invoquer des goules et des nuées de corbeaux pour l’aider au combat et générer du Courroux, et une autre qui va lui filer des attaques spéciales dévastatrices.
Et il en aura besoin, car si la majorité des mobs rencontrés dans les innombrables donjons du jeu ne pose pas de réel défi, exception faite de leurs champions, les boss eux, peuvent se révéler assez costauds, surtout dans les niveaux de difficulté élevés. Les donjons d’ailleurs ne changent pas vraiment de la formule initiale, il s’agira d’un casse-tête régulier avec des puzzles et des plaques à activer pour ouvrir les portes, les grilles et les plateformes et parvenir jusqu’aux boss qui ont là encore bénéficié d’une attention particulière, rivalisant de gigantisme et variés dans leurs styles de combat. Des golems, des bestioles moches, des assemblages monstrueux de chair, des anges corrompus, des démons, on en a pour tous les goûts et on se surprend souvent à murmurer un « nom de dieu… » lors de la cinématique d’intro de plusieurs d’entre eux.
Darksiders II n’a que peu de défauts, mais ceux qu’il a lui collent à la peau. A commencer par la répétitivité du jeu, qui va la plupart du temps consister à parcourir du donjon, et encore du donjon, pour des prétextes qui deviennent vite fatiguant tellement ça devient voyant que c’est fait exprès pour ralentir le joueur et allonger le jeu. Un pnj ne vous donnera pas l’accès à votre objectif si vous ne lui ramenez pas trois clés à la con planquées bien évidemment dans des donjons, mais séparées en trois morceaux qu’il va falloir récupérer un par un, et ainsi de suite… Les prétextes varient mais ça devient voyant assez rapidement.

D’autre part, la dernière partie du jeu souffre d’un manque de rythme évident, car les mobs se font de plus en plus rares et la difficulté va surtout résider dans les puzzles bien tordus que l’on va s’arracher les cheveux à résoudre, et plus encore à retrouver son chemin dans ces donjons qui deviennent des labyrinthes quelque peu exaspérants, surtout que Mort dispose d’un corbeau fantôme censé aider le joueur en lui indiquant le chemin mais qui en pratique va se poser sur une porte et glander sans rien indiquer du tout.

Mais hormis cela, Darksiders est définitivement un bon jeu. Sa direction artistique est envoûtante, ses boss variés et démesurés, son gameplay classique mais efficace. Dommage qu’il n’ait pas eu le succès qu’il méritait, car l’aventure des Quatre est loin d’être achevée.
VlocipdeAquatiq
8
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Créée

le 4 févr. 2014

Critique lue 278 fois

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