Ça valait le coup de se renommer Visceral Games après ça

Avis sur Dead Space sur PC

Avatar damon8671
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Version PC

A la fin des années 2000, EA a produit toute une série de jeux incroyables et dans des genres variés pour se défaire de leur image spécialisée dans les jeux de sports, de course et d’adaptation de film, Dead Space fut leur survival-horror. Le studio EA Redwood Shores, qui sera rebaptisé Visceral Games à la suite de ce jeu, alors spécialisé dans les adaptations moyenne gamme (007, le seigneur des anneaux…), créé la surprise et acquiert une grande renommé critique avec ce jeu horrifique sorti de nul part. Je vous propose l’écoute de Twinkle Twinkle Little Star, thème d’introduction et récurent du jeu.

GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★★★★☆

Fortement influencé par le game-design de Resident Evil 4, de l’aveu même de Glen Schofield à l’origine du projet, Dead Space est un TPS au maniement assez rigide mais qui n’oublie pas d’évoluer et de s’adapter à sa génération exigeant un minimum de dynamisme dans le maniement. Ainsi, si le personnage est assez lent dans ses gestes (déplacement, visée, utilisation d’objets, interactions avec l’environnement...) il est en revanche très habile avec la possibilité de tirer et de se déplacer simultanément, de ralentir les mouvements ennemis… Dead Space est le parfait compromis entre lourdeur inhérente à ce genre de jeu et le dynamisme requis pour prendre plaisir à jouer à une époque où les TPS nerveux se développent, on est alors à quelques semaines de la sortie de Gears of War 2.

Le gameplay se révèle être d’une grande technicité avec une localisation des dégâts très poussée, chaque ennemi étant très résistant de manière générale, parfois même invincibles, avec des points faibles les affaiblissant une fois exploités. Dead Space n’invente pas ce concept mais il le pousse à son paroxysme avec une galerie d’ennemis au comportement et attaques très différents les uns des autres et une galerie d’armes avec tir alternatif et multiples améliorations possibles en parfaite cohérence avec ce système. De plus, quand on débloque une nouvelle capacité, on est immédiatement mis en présence d’une situation de jeu forçant son utilisation pour en saisir le potentiel.

Le mode difficile demande une gestion très optimisée des ressources, il devient nécessaire de débloquer peu d’armes pour en avoir le plus de munitions et d’améliorations possibles, ce qui implique un choix stratégique clairement défini et sur lequel aucun guide ne s’accorde car beaucoup d’armes sont puissantes ou non selon nos préférences personnelles. Il est nécessaire également de ne pas gâcher de munitions et donc de parfaitement comprendre le système de jeu mentionné plus tôt au risque d’être sans arrêt à court de munitions. Certaines situations de jeu demandent d’avoir d’abord et avant tout du sang-froid, piégé dans une salle remplis d’ennemis à l’infini où il nous faut résoudre une énigme en essayant de gâcher le moins de ressources possibles, c’est tout particulièrement adapté au genre du survival-horror.

Quelques séquences de jeu originales viendront ponctuer l’aventure, dont quelques mini-jeux qui viendront au passage entraîner le joueur au tir et à l’utilisation de la télékinésie, ce qui est assez appréciable. On est vraiment en présence d’un système de jeu très complet et parfaitement équilibré qui se construit progressivement pour être bien assimilé par le joueur. La seule partie du maniement que je trouve un peu moins élaboré que le reste, c’est la gestion de la télékinésie qui est très basique alors que des fois on aimerait pouvoir déplacer l’objet un peu plus précisément dans les airs, rien de bien méchant non plus, jamais le jeu n’exigera une grande précision à ce niveau-là.

Le level-design comprend pas mal d’allers-retours mais ceux-ci sont toujours très pertinents, à la fois source d’angoisse en amenant des jump scares dans des zones déjà parcourus que tu crois connaître et source de ludisme avec des variations d’un passage à un autre qui te fait mettre à profit ta connaissance préalable des lieux. Typiquement, on passe une série de couloirs et de pièces avec des réserves d’oxygène disséminées ici et là, on les repère en se disant que ça servira sûrement plus tard et quand on doit repasser par ici cette fois-ci sans oxygène, on est bien content d’y être déjà passé.

Bien qu’une même structure clairement identifiée tend à se répéter d’un niveau à un autre, j’apprécie beaucoup ce level-design que je trouve très cohérent et bien pensé en complément du fil traceur et de la map très détaillée qui aident bien à s’orienter sans trop prémâcher le travail d’exploration qui reste une composante importante de l’expérience de jeu. L’observation attentive de son environnement permettra souvent d’anticiper les dangers et de glaner des ressources supplémentaires qui pourront faire la différences avec quelques zones de jeu annexes et une certaine liberté dans l’ordre possible pour accomplir certains objectifs.

RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★★★☆

Bien que le genre ne soit pas très grand public et que c’était leur premier essai dans cette catégorie, EA n’a pas lésiné sur les moyens pour fournir à Dead Space une réalisation très honnête en 2008 et bien optimisée dans l’ensemble de ses versions. Que ce soit le frame-rate, la qualité des textures, la décomposition des animations, les effets de fumée, de particules ou de lumière… rien ne fait tâche, bien au contraire. Il y a bien quelques lacunes mineures à bien y regarder comme le fait que le jeu ne mémorise pas très longtemps les cadavres ennemis alors qu’ils sont parfois utilisés comme éléments de gameplay, les petits bugs d’animation sur les dits cadavres qui peuvent parasiter le sound-design momentanément, des temps de chargement un peu longuets mal dissimulés… mais elles n’handicapent que peu l’excellence de Dead Space en la matière.

La mise en scène toute en temps réel est bien élaborée et convaincante dès l’introduction, elle peut être utilisée pour nous faire assister à une scène horrible où l’on est bien à l’abri avant que d’un coup le danger mis en scène ne devienne palpable pour nous, elle peut être utilisée à des fins ludiques pour présenter les prochains types d’ennemis et comment leurs attaques fonctionnent… Et bien évidemment, cette interactivité de tout instant dans les phases les plus narratives, à quelques exceptions près, favorisent l’immersion tellement recherchée à bien des égards et propice à ce type de jeu.

L’absence totale d’interface en jeu au profit d’un système de menus intra-diégétiques et en temps réel contribue grandement à cette immersion également, d’autant plus à une époque où c’était encore assez peu commun, même simplement une option d’affichage dynamique. Toute l’ingéniosité déployée pour que le tout demeure très lisible est un cas d’école en la matière, une interface classique n’aurait pas mieux renseigner et les lourdeurs qui résultent de ce système s’inscrivent dans les partis pris du maniement décris plus tôt.

Le design des créatures monstrueusement humaines à la manière du film The Thing est particulièrement réussi et audacieux, ces difformités parfaitement ignobles ont clairement été des êtres humains autrefois et le rappeler constamment par ce design, donner le sentiment qu’ils sont encore maintenus en vie, piégés dans un corps qui les tourmente avec des plans rappelant aussi Alien ou Event Horizon, correspond très bien au registre anxiogène et psychédélique propre au survival-horror. Il en va de même évidemment pour l’extrême violence des combats de façon générale bien entendue avec toutes ces mises à mort affreuses que le jeu réserve autant pour nos ennemis que nous-mêmes. Quant aux quelques boss, ils s’avèrent aussi imposants qu’ils doivent l’être et leur taille parfois démesurée y aide bien.

Les différents environnements du jeu répondent à des ambiances anxiogènes assez différentes les unes des autres tout en ayant des petites parenthèses contemplatives exploitant très bien l’idée d’être dans l’espace. Dès l’intro ce petit travail de photographie se fait sentir et il saura revenir de temps à autre pour des plans mémorables. Enfin, pour les choix artistiques visuels, la tenue de notre protagoniste est assez particulière, conférant pas mal d’identité visuelle au jeu, évoluant au fur et à mesure tout en suivant cette idée d’ingénieur au matériel de bric et de broc, sans doute pas ce qu’il y a de plus classe mais dans le ton du jeu.

La peur passe par des effets très classiques comme le volume sonore qui est multiplié d’un coup quand un ennemi apparaît à l’écran, mais aussi beaucoup plus subtils par des jeux d’ombres et petits bruits dont on ne sait jamais avec certitude s’ils préviennent d’un danger ou sont des leurres, en nous habituant à rendre un type d’environnement sûr pour qu’on baisse notre garde et qu’on se fasse piéger, en établissant un jump-scare en deux temps avec un premier préparant le deuxième, en rendant certains points de spawn variables selon la position du joueur pour toujours le surprendre... Et d’ailleurs c’est une de ses grandes réussites que de toujours se renouveler suffisamment pour surprendre de nouveau le joueur attentif et observateur qui pense tout anticiper en ayant identifié un script répété seulement un temps avant d’être pris à contre-pied.

Le sound-design est également d’une extraordinaire qualité en tout temps, même lors des passages en anti-gravité où les bruits sourds sont sublimement rendus, en plus de servir une ambiance anxiogène immersive, il sert le gameplay en aidant beaucoup à repérer les ennemis et leurs attaques même quand il n’apparaissent pas à l’écran, chaque ennemi ayant un cri bien identifiable par exemple. Les petites voix susurrées que l’on peut à peine entendre par moment peuvent être sources d’une certaine mélancolie ou d’un certain psychédélisme selon les situations. L’utilisation d’une comptine pour enfants dès la cinématique d’introduction permet le contraste efficace entre cet air innocent et l’horreur de la situation, son utilisation en jeu très pertinente avec ces passages où l’on entendra chantonnée entre deux moments de tension forte.

Glen Schofield, producteur exécutif du jeu, déclare dans une interview ceci :

Dès le début du développement, nous avons considéré que le sound-design, la musique... seraient les clefs du succès du jeu. Nous devions être capables d'effrayer le joueur rien qu'avec le son, sans même l'aide d'un monstre ou de quoique ce soit d’autre.

SCENARIO / NARRATION : ★★★★★★★☆☆☆

Si le pitch a des allures d’Alien avec un vaisseau appartenant à une grande compagnie privée exposé à une menace vraisemblablement Alien, le focus étant mis sur un personnage civil essayant de survivre à tout ça, ça va aussi se mêler à des allures lovecraftiennes avec une grande puissance menaçante prise pour une divinité par une bande de fanatiques qui par l’intermédiaire d’artefacts font perdre la raison aux être humains devenant des monstruosités sanguinaires. Bien évidemment, c’est parfaitement approprié au genre horrifique et pour une production américaine, ça sait puiser son inspiration dans les meilleures références américaines en la matière.

Il est assez sympathique d’incarner un civil avec cette idée de se battre principalement avec des outils détournés en armes, ce qui justifie que le personnage s’est très bien s’en servir et finalement se battre bien qu’il ne soit pas soldat de formation. Ça donne aussi un contexte justifiant des énigmes où l’on doit se lancer dans des opérations de maintenance a minima complexe sans que ça ne paraisse étrange que notre personnage sache le faire. C’est dommage que ça ne soit pas complètement assumé avec tout de même quelques armes traditionnelles comme le fusil mitrailleur, à croire qu’ils ne pouvaient le rayer du cahier des charges.

J’aime beaucoup les deux twists majeurs du jeu :

Kendra semble très humaine dans ses réactions durant le jeu, assez fragile et sensible et pourtant pleine de ressources. Elle est comme notre ange gardien dans plein de situations où elle est seule à nous venir en aide et sans qui on ne pourrait sans sortir. Sa trahison en est d’autant plus impactante. La mort de Nicole et nos hallucinations nous ayant fait croire à sa survie sont quant à elles à l’origine d’une scène assez émouvante tout en étant d’une certaine maturité. Tous les détails dans le jeu qui nous mettaient sur la voie étaient plutôt subtiles, relevant parfois de la narration environnementale avec des hallucinations qui se matérialisaient autour de Nicole quand on s’approchait d’elle.

La narration a également le mérite d’être assez en retrait pour ne pas trop alourdir l’expérience de jeu pour celui qui ne s’y intéresse pas tout en fournissant un minimum d’éléments à celui qui s’y intéresse, notamment par le biais des journaux audio et textuels à trouver. Néanmoins, on peut tout de même trouver un rythme en dents de scie un petit peu regrettable avec des moments où les révélations s’emballent d’un coup après quelques chapitres n’ayant fait que stagner l’intrigue, ce n’est pas trop gênant mais c’est tout de même à soulever.

Par contre, je n'apprécie pas beaucoup le mutisme de notre personnage qui paraît ainsi très détaché des horreurs qui l’entoure, malgré tout de même tous ses cris et lourdes respirations, et j’aurais préféré qu’il soit doublé dès cet épisode, là ça donne le sentiment d’une passivité qui nuit un peu à l’immersion, même si je comprends ce choix et la volonté de laisser le joueur imaginer ses réactions, c’est juste que je n’y adhère pas trop personnellement. Et bien sûr, si le scénario a toute ma sympathie il est loin d’être très ambitieux, ce qui fait que je n’ai pas autant adoré cette partie-là que le reste du jeu.

CONCLUSION : ★★★★★★★★☆☆

Qui a dit qu’un excellent survival-horror ne peut pas être aussi un excellent jeu d’action ? Se dotant d’une ambiance horrifique dans l’espace rappelant les plus terrifiantes références occidentales du genre : Dead Space est une expérience viscérale parfaitement maîtrisée au sound-design frôlant la perfection, au système de jeu formidablement bien pensé et équilibré, au sentiment d’immersion renforcé de toutes les manières possibles… Et si son scénario n’est pas une formidable réussite, il a ses bonnes idées et s’inscrit pleinement dans la philosophie du jeu, un titre incontournable de sa génération à mon sens.

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