1. Après la révolution numérique, la société est à nouveau bouleversée par une nouvelle innovation : les androïdes. Ces robots humanoïdes ont été créés pour remplacer les hommes dans toutes les basses besognes qu'ils ne veulent plus faire - et pour lesquelles mettre une machine coûte moins cher que de payer quelqu'un...


C'est dans ce contexte que Detroit: Become Human prend place. Une société dont la dernière invention déstabilise totalement la sphère sociale, et divise l'opinion. Mais depuis peu, un étrange phénomène d'androïdes "déviants" semble prendre de l'ampleur et certaines machines développent une sensibilité et une volonté d'émancipation.


La dernière production du studio parisien Quantic Dream nous met dans les circuits de trois de ces androïdes. Le premier d'entre eux, Connor, est un super robot flic aux capacités d'analyse hors norme dont la mission est justement d'enquêter sur ce nouveau phénomène de "déviants". La seconde, Kara, est une machine domestique, chargée de l'entretien de la maison d'un père et de sa fille. Pour finir, Markus est un accompagnant domestique lui aussi, et prend soin d'un riche artiste âgé et handicapé.


En jouant au jeu, le thème et la principale question posée au joueur s'imposent immédiatement : ces robots, à l'apparence parfaitement humaine et à l'intelligence artificielle très développée, sont ils capables de ressentir des émotions et ont ils une conscience qui leur permet d'agir selon leur libre arbitre ? Pour y répondre, les trois héros du jeux seront régulièrement mis face à des choix moraux dont les conséquences auront des répercussions sur la suite de l'aventure.


Chacun des trois personnages aura une trajectoire narrative qui lui sera propre . Markus va très vite endosser le rôle de leader d'une révolution montante des machines qui souhaitent être libres. Kara suivra de son côté une aventure beaucoup plus intimiste, et nous racontera l'histoire d'une fuite avec une petite fille, ponctuées de rencontres pour la plupart peu recommandables. Enfin l'arc de Connor se concentrera sur une enquête policière où le robot devra assister un humain dans ses recherches.


Le jeu se découpe de courtes scènes alternant d'un personnage à un autre. Le cœur du gameplay réside dans les déplacements du personnage, les choix de réponses dans les phases de dialogues et de nombreuses QTE dans les moments d'action.
Le premier défaut du jeu vient de ce découpage de l'histoire en trois histoires individuelles. Ces trois arcs ne se valent malheureusement pas, que ce soit au niveau de l’intérêt, mais également au niveau de l'écriture inégale.


En parlant d'écriture, difficile de fermer les yeux sur les nombreuses facilités prises par les scénaristes. Parmi les personnages croisés, beaucoup trop sont des caricatures dont on comprend la personnalité en une ou deux lignes de dialogues. Face à eux, le jeu demande au joueur de décider ce qu'il est bon ou non de faire. Evidemment, le choix est biaisé lorsqu'en face de vous, vous avez un cliché sur pattes qui vous tend un bâton pour le battre.


Cela pose un problème plus profond pour un titre qui pose la question de la conscience des machines comme base de sa construction. Ou plutôt deux problèmes.
Le premier : le jeu oppose constamment les humains aux humanoïdes, et plus basiquement les méchants humains contre les gentils androïdes. Car oui, les trois quarts des hommes du jeux sont des pourritures finies. Peut être que cette vision cynique de notre espèce était volontaire par les concepteurs, mais le résultat nuit au propos du jeu qui manque de nuance. Le but étant surement d'appuyer le point de vue des développeurs qui répondent eux-même à la question posée au joueur : oui, les robots sont des entités capable d'humanité, et pour vous le montrer, on vous montre grossièrement qu'ils sont plus humains que les humains. C'est d'autant plus visible que sur les trois personnages jouables, deux sont dès le départ écrits comme des entités dotées de sentiments, coupant court à la question posée par le jeu.
Le second problème réside dans le fait que les choix des personnages soient pris par le joueur, qui est un humain et non pas une machine. Dès lors, le propos du libre arbitre et de la conscience n'en est plus un, car c'est vous qui déciderez et non pas l'androïde.


Cependant, il faut tout de même saluer le travail des équipes de Quantic Dream, qui nous livrent avec Detroit l'un des plus beaux jeux de la PS4. D'un point de vue sonore, c'est également un sans faute, avec de superbes compositions et un doublage impeccable.
Il faut également reconnaître que malgré ces défauts d'écritures, Markus, Kara et surtout Connor sont des personnages très attachants, et pour lesquels les joueurs se sentiront clairement investis émotionnellement, surtout lors des phases où leur vie est en jeu. Car oui, reprenant la formule d'Heavy Rain, vos décisions pourront mener à la perte d'un ou de plusieurs de ces trois protagonistes. Il semblerait également que la formule "vos choix influencent l'histoire" ne soit pas seulement une formule marketing, mais que de réels changements interviennent sur la suite des événements en fonction de vos décisions. Ce qui apporte potentiellement un belle rejouabilité au titre. Même si pour ma part je ne vois pas trop l’intérêt d'"écrire" une autre histoire, à part pour me dire "wow, ils ont pensé à ça !".


Au final, une fois le générique atteint, on se dit que cette histoire, bien que parfois écrite de manière trop simpliste avait son lot de bons moments et réussi son but initial : faire naître des émotions manette en main. Un jeu dans le haut du panier des productions Quantic Dream, qui souffre toujours des mêmes défauts d'écriture mais qui parvient quand même à améliorer une formule qui reste encore sous-représentée dans la sphère vidéo-ludique

brolin
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le 27 mai 2018

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brolin

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