La subtilité, cette valeur oubliée

Avis sur Detroit: Become Human sur PlayStation 4

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Version PlayStation 4

A priori, je suis client de ce jeu.
J'ai joué aux précédents Cage / Quantic Dream (Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond Two Souls) et bien que ce ne soient pas mes jeux favoris ni un style que je favorise plus qu'un autre, j'y ai a chaque fois passé un bon moment, malgré quelques réserves.
J'étais donc curieux de tester ce dernier en date.
A ce propos, il est d'ailleurs idiot de juger un jeu dont le style nous déplait en lui-même. Par exemple je n'ai jamais été friand des jeux de combat, vous ne me verrez donc pas claquer un 2 à Mortal Kombat 11 en commentant "c'est nul, faut juste taper son adversaire". Je n'y connais rien à ce type de jeu, je n'aime pas ce type de jeu, donc, logiquement, je ne joue pas à ce type de jeu.

J'étais d'autant plus curieux que l'histoire à base d'androïde et d'émergence de la conscience avait tout pour me plaire, que le jeu à l'air magnifique et qu'ayant vu ma chère et tendre se frotter au jeu, l'immensité des arborescences scénaristiques me donnait envie de voir quelles branches j'allais explorer.

premières minutes, premiers soucis, dernières espérances

Tout impatient j'ai donc démarré le jeu. Et très rapidement, un ÉNORME problème est survenu.
La caméra.
Infoutue de juste suivre le personnage, toujours à prendre des angles totalement inutiles, avec une possibilité de switcher pour une caméra encore plus inutile en appuyant sur R1, je joue depuis quelques minutes seulement et déjà un élément me repousse.
Et si la caméra était la seule à poser problème, ça serait resté au rang de blague.
Parce que la gestion des collisions, elle, date simplement du siècle dernier.
Vous allez adorer être bloqué par un canapé situé à 50cm de vous, vous allez ressentir le bonheur d'être coincé dans un angle par un PNJ qui fait des aller- retour, vous allez jubiler de ce moment où une porte entrouverte vous empêchera d'avancer.

Je prend mon mal en patience d'autant que passé une excellente scène d'introduction, on retombe dans les travers classiques de Quantic Dream, c'est à dire un début très ennuyant où on fait des taches ménagères. Mais le jeu y glisse une très jolie scène entre Carl et Markus, un des trois personnages que l'on suivra dans cette histoire, donc je ne me plains pas de l'histoire.
Pour le moment.

Le jeu continue, et si je rage de sa technique complètement à la ramasse (alors que l'effort sur la modélisation des personnages et la direction artistique générale sont vraiment à saluer), je me prend au jeu des scènes d'enquêtes et de reconstitution, et les QTE sont plutôt sympathiques et bien rythmés.
Et surtout, il y a un risque d'échec ayant des conséquences, contrairement à Beyond Two Souls.
Les scènes de fouille, elles, me laissent plus dubitatives. L'usage constant de R2 hache énormément le jeu et, dans un jeu déjà très lent, rallonge encore plus le moindre tableau à explorer.
Le mystère des déviants me prend et je suis impatient de voir comment ils vont traiter leur histoire.

Je vais pas être déçu....

Voyage au bout du cliché

En gros, on suit trois personnages :

Le premier, Connor, est un androïde flic sur lequel la notion d'émergence de la conscience va jouer à plein. C'est, et de très loin, le personnage le plus intéressant des trois d'autant qu'on lui adjoint l'excellent Hank Anderson.

La deuxième, c'est Kara, donc l'arc peut être résumé en une phrase : tu es le personnage féminin, ton seul et unique objectif de tout le jeu sera donc d'être une mère. C'est tout. Elle est intégralement définie par cela, c'est sa seule caractéristique, son seul arc, son seul trait de caractère.

Le troisième enfin c'est Markus, et si son arc est a priori intéressant (celui de guide d'une révolte qui peut être pacifique ou violente), il a tendance à fortement plier les genoux sous le poids des tonnes de clichés dont on l'accable.

Et c'est là qu'on va aborder le plus gros défaut de ce jeu.
Son écriture.
Sur la base d'une idée classique mais efficace (faire une métaphore sur le racisme et l'esclavage au travers de la relation humain / androïdes), c'est l'une des œuvres les plus dénuée de subtilité que j’aie pu rencontrer.
On aura droit a des slogans repris tels quel sans même citer leur auteurs initiaux (I Have A Dream !), des parallèles plus que douteux (les androïdes à l'arrière du bus, les 500 références à l'esclavage) et à des humains plus décrits comme des nazis du futur qu'autre chose. Ah et si un humain est gros avec les cheveux gras, c'est forcément un salopard. Cette psychologie Disney sera utilisée à plusieurs reprises, pour bien enfoncer le clou.

Une des scènes qui cristallisent le plus cette totale absence de subtilité est la scène de la manifestation de Markus. Je la tourne la plus pacifique possible. La police arrive, menace d'ouvrir le feu, je fais reculer tout le monde.
Pas de souci, ils tirent dans le dos de tout le monde parce que... c'est des nazis du futur, bouh, les vilains ! C'est mal, vous avez vu, ils sont méchants !!

Et j'ai un gros problème, surtout avec le parallèle avec l'esclavage, principalement parce qu'il détourne complètement le problème.
Au lieu de traiter de l'accession à la conscience par une machine (et par moment le jeu s'y essaie, notamment dans certaines des enquêtes de Connor), on vous rabâche que les androïdes veulent "retrouver leur liberté", "être libérés de l'esclavage". Mon cher David Cage, l'esclavage, c'est arracher de force des gens à leur famille et à leur village pour les emmener à l'autre bout du monde pour travailler de force dans des conditions inhumaines sous peine de mort. Les esclaves ne se sont pas insurgé contre leur traitement parce que subitement ils ont acquis une conscience dont ils étaient jusqu'alors dépourvu. Il y a dans cette métaphore ratée quelque chose d'incroyablement insultant envers les populations qui sont évoquées et qui elles ont dû subir le véritable esclavage.
J'avais déjà eu du mal avec la métaphore des androïdes à l'arrière du bus (à nouveau, quel est le problème avec les androïdes dans ce cas ? C'est totalement différent du cas de Rosa Parks), mais à la rigueur, je pouvais laisser passer ça sous couvert d'une image un peu maladroite sur une thématique qui elle se prêtait bien au jeu de la métaphore.

Vite, relancer l'intérêt !!

En plus de ces parallèles bourrins, l'histoire est plombée par des rebondissements qui ruinent totalement ce que le jeu tentait de construire

Alice est un androïde ! super, après avoir passé 2 bonnes heures à développer une histoire entre elle et Kara et à laisser croire à une vraie histoire d'attachement entre un androïde et un humain, hop, on balaye tout. Ce coté "trans-espèce" était le seul pan de l'histoire cliché de Kara qui me tenait encore en haleine, mais non, ça aussi le dégage pour le plaisir d'un rebondissement.

ou affuble un personnage de super pouvoirs qui ruinent totalement le message qu'il est censé faire passer

Markus convertit les autres androïdes en les touchant ou même à distance. Sauf qu'au lieu de les rendre simplement déviants et de leur laisser leur libre arbitre... tout androïde converti se met instantanément à le suivre inconditionnellement et à exécuter chacune de ses consignes, à répéter instantanément chacun de ses mots. En gros ce n'est pas une libération, c'est du contrôle à distance via un virus informatique. Au temps pour le libérateur des peuples réduits en esclavages, qui d'un coup se créé son armée qui lui obéit au doigt et à l’œil sans réellement l'avoir choisi au final. Ils restent des esclaves soumis, mais comme ils sont esclaves du personnage que l'on contrôle, ça doit être mieux ?
Ah oui, comme les humains sont tous des nazis du futur (plus le jeu avance, moins ça se cache, à la fin il ne manque plus que la croix gammée), du coup c'est nécessairement positif de prendre leurs esclaves et de leur laver le cerveau pour qu'ils deviennent TES esclaves... enfin ça doit être ça le message du jeu, involontairement.
Grand Prix du tirage dans le pied !!

tout en prenant bien soin de ne plus l'utiliser quand cela est nécessaire

Si Connor ne dévie pas face à Markus, celui-ci ne le "libère" pas via ses super pouvoirs à distance. Oups. Bon on dira que Connor est immunisé aux pouvoirs de Markus par la même magie qui a permis à Markus d'obtenir lesdits pouvoirs en premier lieu : la magie du script bancal.

Lorsque l'un de nos personnage pourra enfin choisir, après s'être confronté à un leader des déviants, il devra choisir entre "dévier" et "rester une machine". On n'a donc pas le droit de réellement penser que ce leader à tort et qu'il doit être arrêté avant d'aller trop loin.
Alors qu'à nouveau, dans un contexte d’émergence de la conscience, il aurait été très intéressant d'explorer le fait que le libre arbitre, c'est aussi de librement avoir un avis différent.
Dans ce cas, la conscience émergerait de toute manière (c'est le thème du jeu, bordel !), et il pourrait alors librement choisir de croire l'autre et de le suivre, pourquoi pas avec des réserves, ou de librement choisir de s'opposer à lui.
Mais non.
Soit on "reste une machine", soit on "devient libre", mais dans ce cas on doit suivre aveuglément notre "mentor".

Concernant Markus, il semble que les seuls androïdes qui ont un semblant de libre arbitre face à lui sont ceux qu'il n'a pas converti (North, Josh et Simon, Kara).
Et de toute façon, l'instant d'après, les nazis du futur débarquent pour mitrailler allègrement homme femme et enfants tous désarmés.

je pourrais parler aussi d'autres souci qui n'ont vraiment pas amélioré mon expérience de jeu :
- ce mini-jeu vers la fin avec les pièces d'androïde où mon personnage n'a le droit de n'avoir qu'une seule pièce en main parce que.... parce que !
- ces PNJ qui en cas de menace choisissent la pire cachette possible sauf si tu vas leur dire d'aller se cacher, parce qu’apparemment ils ont subitement un Q.I. à un seul chiffre (d'autant que toute la scène est remplie d'incohérences pour tout faire pour que la cachette pourrie soit dévoilée),
- cette scène formidable où vous attendez une audience, juste ça, vous attendez. J'ai posé la manette le temps que quelque chose se passe. J'ai posé ma manette dans une phase de jeu. - etc...
Mais toutes ces scènes sont arrivées alors que le jeu m'avait définitivement rejeté depuis un moment et je sais pour l'avoir vu que ces éléments ne dérangent pas ceux qui sont toujours pris dans l'histoire à ce moment là.

C'est fin, c'est fin, on se mange 100 fins

Enfin le jeu se vend sur la promesse de son immense liberté de choix et de ses 100 fins différentes.
Je serais curieux de savoir quel est le nombre réel de fins vraiment différentes et pas de fins en tout (parce qu'une fin donnée pour un personnage mais avec un nombre différents de compagnons survivants, ça ne fait pas autant de fins différentes a mon sens), mais dans tout les cas il y en a plus d'une vingtaine (et je mettrais une pièce sur facilement 30-40), simplement parce que de base, chacun d'entre eux peut prendre un Game Over avant la fin, que les fins ont en général 2 chemins différents avec plusieurs ending à chaque fois.
A ce titre, le chemin pacifique de Markus est un passage vraiment intéressant, même s'ils n'ont plus aucune limites sur les parallèles bas du front (là on parle directement de camps d'extermination et de génocide... allez zou, on fait même plus semblant. L'Etat = nazi, voila, au revoir)

Le problème avec cela, c'est que la liberté de choix est un magnifique leurre pendant la majorité du jeu.

comme la liberté des androïdes "convertis" par Markus ? Rho, c'est petit comme blague ça.

L'exemple qui m'a réellement fait divorcer du jeu (qui a nouveau n'est pas du tout exempt de qualités, je n’ai par exemple pas mentionné la B.O. qui est très réussie ou certaines scènes très douces qui ont une vraie poésie) et qu'à un moment, l'un des personnages peut voir toute sa mémoire effacée.
Et cela arrive en cas d'échec lors d'une séquence. Je l'ai échouée, mon personnage a donc perdu la mémoire. J'étais triste, mais après tout j'avais échoué à une séquence critique, donc la conclusion était normale. Et en même temps j'étais intrigué : j'allais explorer une toute nouvelle branche de l'arborescence que ma chérie n'avait pas eu, et je commençais déjà à me demander comment on allait reconstruire sa mémoire, patiemment, qui jouerait un rôle central dedans et...
ah ben non.
Une rapide discussion et un coup d’œil dans un miroir plus tard, coucou, tout revient. Ça aura duré 3 minutes, maximum. Pour que le reste de la scène soit exactement identique dans les deux cas.

Les embranchements majeurs semblent se faire sur les deux dernières heures de jeu, et il me semble que les précédents choix ne servent qu'à naviguer dans une arborescence qui elle est aussi tient plus du leurre pour pousser à rejouer inlassablement au jeu qu'à un réel champ des possibles. (je peux me tromper, mais je vais pas rejouer 10 fois au jeu pour tester cela. Et au final que cela soit réellement le cas ou non, ça ne changera aucun des autres problèmes du jeu)

un des pires exemples est le passage chez Kamski. Si vous tuez l'androïde, ce qui est le choix le plus débile du jeu soit dit en passant puisqu'il s'agit de la négation de tout ce que le jeu a construit jusque là, Kamski répond à une de vos questions. Comme ma chérie avait évidemment refusé de tuer l'androïde (comme toute personne dotée d'un cerveau ?) et que je voulais lui épargner d'explorer ce choix débile, je l'ai fait. On a le choix entre 3 questions. Dans 2 des 3 cas, il vous dit "hé ben je sais pas, mauvais question, salut bisou". Et terminé. Impossible d’en poser une autre.
Merci la frustration gratuite, surtout s'il faut reprendre les 5-6h de jeu précédentes et refaire ce choix a la con pour en tester une des deux autres...

De (trop) grandes espérances ?

bref, j'ai fini ce jeu extrêmement déçu de l'expérience.
Peut être aussi que j'en attendais trop.

je m'attendais à un jeu bluffant d'un point de vue artistique (c'est le cas) avec une technique à la hauteur (ce n'est le cas que pour la technique de modélisation, le reste est à la ramasse), quelques idées de gameplay sympa (c'est parfois le cas tout de même) et une histoire intéressante (celle de Connor l'est, c'est mieux que rien) avec des personnages bien construits et bien fouillé (à nouveau seul Connor a le droit à cela, Markus vit au pays du cliché et de la facilité scénaristique et Kara reste cantonnée au rôle d'utérus mobile).
Et au final le jeu n'est pas à la hauteur de ces attentes.

Honnêtement, je pense qui si vous avez une sensibilité différentes vis à vis des clichés et des éléments narratifs que j'ai trouvés bien trop bourrins et forcés (sérieux si au début les parallèles avec l’esclavage vous soulent, la fin où tout part en full nazi va vous rendre dingue) ET que vous n'êtes pas réfractaires par principe aux films interactifs Cage / QD, l'expérience du jeu doit être vraiment prenante.
C'est aussi sûrement une partie de ce qui polarise autant sur ce jeu.

Et quelque part, ça m'embête de me retrouver du coté de ceux qui n'ont pas aimé, certes pas par détestation a priori (c'est même plutôt l'inverse, je m'étais préparé à l'apprécier, ce jeu), ou par dégout de la personne David Cage (de ce que j'en ai lu c'est une personne assez détestable, mais je juge ici son jeu).
Parce qu'en tant que fan de science fiction, surtout quand cela à trait à l’émergence de la conscience ou au trans-humanisme (thème étonnement absent du jeu d'ailleurs), il était fait pour moi.
Mais son écriture tellement peu subtile et "in your face" et certains choix de game design vraiment douteux m'en ont totalement détourné.

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