Si le jeu vidéo avait un permis, Deus Ex serait une épreuve obligatoire.

Deus ex, c'est le jeu qui me faisait de l’œil depuis des années, que je n'ai jamais réellement eu le temps de lancer, qui attirait ma curiosité mais que je repoussait pourtant toujours à plus tard.


Quelle erreur.


J'ai bien essayé une fois il y à 2 ans mais le rythme était trop lent, je n'étais pas dans l'ambiance et je ne savais pas à quoi m'attendre après que Human Revolution ai complètement chamboulé ma vision des jeux vidéos jusqu'ici : l'exploration, l'immersion, la discrétion, la vraisemblance, ça déchire.


Le successeur de Deus Ex m'avait plu par son univers sombre, son ambiance cyberpunk et sa quasi absence de manichéisme que je ne retrouvais pas vraiment dans les autres jeux vidéos.
Pourtant son aîné fait mieux, laaaargement mieux à ce niveau là.


Sorti en 2000, Deus Ex a provoqué un tremblement de terre dans l'histoire du jeu vidéo, il reste une référence incontestable et me semble, aujourd'hui, être un des piliers de ce que devrait être une véritable leçon en matière de jeu vidéo malgré ses graphismes qui pourront maintenant en rebuter plus d'un même si je ne les ai pas trouvé gênants.


Ouvert, immersif, le jeu l'est, par ses décors : New York, Hong Kong, Paris, avec ses français à l'accent qui écorcherait les oreilles de n'importe quel anglophone.
Par son gameplay, qui nous permet une approche non linéaire des objectifs, proposant toujours plus d'un chemin, qu'il soit bourrin, discret ou hybride, en plus de mêler un fps avec un rpg vraisemblable : au début du jeu nous sommes une recrue, la meilleure certes, envoyée seule pour pacifier une prise d'otage, admettons, mais une recrue qui vise difficilement avec son pistolet, son fusil et qui tombera au sol pour peu qu'elle se prenne plus de 2 balles malgré ses augmentations, et ce même à la fin du jeu.
Enfin, le jeu est immersif par ses musiques, passant du moyen bof à des vrais ambiances cultes (Le Chateau DuClaire).


Le rythme est lent, il faut s'y habituer, le jeu est dur et la solution létale, qui paraîtrait être celle de facilité, n'est souvent pas la meilleure.
Le joueur évolue avec des points d'expériences qu'on lui donne avec parcimonie et certainement pas grace à des meurtres, ce qui les rend d'autant plus précieux que chaque amélioration compte, y compris la natation qui pourrait sembler être inutile aux premier abords, vous essayerez donc d'explorer au maximum le jeu pour grapiller 50 points d'xp par ci, 150 points par là.
Le jeu n'est jamais dans la démesure (sauf parfois certains décors, mais ça compte pas), on a beau jouer l'homme qui valait 3 milliards, celui-ci tombera comme une mouche si il ne fait pas attention à son environnement qui fourmille de ressources, de secrets, de dangers et de chemins différents.
Le jeu n'est pas manichéen non plus, souvent on essaye de ne tuer personne, on croise des ennemis et on se rappelle souvent que c'est juste des mecs qui font leur job et que les buter ferait de nous un gars tout aussi mauvais que les gens qui nous traquent. Certains moments posent même des cas de conscience :


Lucius


Le jeu dissémine les références, les idées, ne nous crache pas des paroles vides de sens comme le ferait une oeuvre qui cite juste pour se rendre intelligente, ici on oublie même parfois de citer les personnes qui ont eu ces idées, au profit des messages qu'ils laissent passer (The war of meaning, que Chad nous explique dans les catacombes, Last and First Men de Olaf Stapledon expliquée par un barman, ou encore une discussion entre les défauts d'un régime démocratique et les forces d'un régime centralisé).
Les gens parlent entre eux, sont bien écrits et laissent voir plusieurs strates d’intérêts dans le jeu lui même :
La première est celle de l'histoire => On est flic, on combat des terroristes, puis on part à la poursuite d'une menace globale visant au contrôle de toute la population, pan pan et boum.
La seconde : L'univers, par les journaux, les personnages les discussions entre des pnj même mineurs, on se rend compte que ce monde vit autour de nous et qu'il ressemble beaucoup au notre.
La troisième : Les thèmes abordés, on y traite de regroupement des entreprises, de l’appauvrissement constant de la population (eh ouai, en 2052 c'est la dèche, allez voir ailleurs pour vos utopies à la c..), le besoin de reconnaissance de l'être humain qui est passé de celui de Dieu, à celui de ses pairs, et qui finira par devenir celui d'une IA qui pourra gérer tout ce nouveau monde interconnecté et surtout : LE TERRORISME.


Petit rappel, ce jeu est sorti le 26 juin 2000, on est quand même à plus d'un an avant le World Trade Center, et pourtant tout y est.
Le Patriot Act ? Check. La NSA et sa surveillance des fluctuations de données : Check. La restriction des libertés : Check. etc.


De là à dire que le jeu est prophétique il n'y a qu'un pas, que je ne franchirais pas malgré tout, mais sincèrement, j'ai rarement eu autant l'impression de vivre dans un monde aussi vraisemblable que celui de Deus Ex.
Entre la peur du terrorisme, la peur des virus (Gray Death, équivalent de la peste moderne dont le vaccin n'est accessible qu'a très peu de gens), les forces spéciales crées pour remédier à ces problèmes (FEMA, UNATCO), le tout dans une paranoïa internationale ça ne vous rappelle rien ? Manquerait plus que la religion s'en mêle et bizarrement en régresse de 2052 vers ce début de XXIème siècle.


Ce jeu est intelligent, inspirant et captive le joueur jusqu'au bout, lui laissant certes des choix qui laissent dubitatifs à la fin (en ça Human Revolution n'en a tiré aucune leçon d'ailleurs), mais qui arriveront quand même à nous satisfaire de tous le chemin parcouru.
De Liberty Island avec sa Statue de la Liberté détruite jusqu'aux night clubs de Hong Kong et les profondeurs de la zone 51, rien de ce jeu n'est à jeter.


Si vous faites ce jeu, vous aurez le droit à 3 points de plus sur votre permis G.

Neurochoc
10
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Créée

le 25 janv. 2017

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Neurochoc

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