Dishonored
7.6
Dishonored

Jeu de Arkane Studios et Bethesda Softworks (2012PC)

Steampunk, un gameplay orienté infiltration avec des pouvoirs magiqueuh. Une histoire de trahison, accusation à tort du perso principal, et d'une conspiration visant à virer le traître du trône et d'y remettre l'héritière légitime.


Bon, bon, le steampunk c'est chouette, et j'ai pas joué à beaucoup de jeux à univers 'steampunk'.
Déshonoré.


Bon, bah c'est un AAA en fait. Je crois qu'il y a un peu de Thief dedans, un peu de Hitman, et beaucoup de AAA conventionnel de ces dernières années.


FPS dans son gameplay dans l'ensemble, on tire des carreaux d'arbalète dans le dos de gardes pour qu'ils meurent/s'endorment, on les égorge ou on les asphyxie, ça dépend de 'votre' moralité, et de si vous voulez voir la fin la plus optimiste (c'est pas un spoil, j'expliquerai vaguement pourquoi après).


Le level design est censé permettre au joueur d'avoir plusieurs façons d'aborder des situations ou de se diriger vers un objectif.


Quelques éléments RPG dans le jeu. Des upgrades de pouvoirs, des choix à effectuer ici et là, des objets à récupérer ici et là, quelques quêtes annexes. Un peu comme Deus Ex, mais en beaucoup moins intelligent.


Le gameplay est, finalement, assez sommaire. On peut tirer, s'accroupir, grimper par-dessus des obstacles, donner des coups d'épée. Utiliser ses pouvoirs. J'ai joué le jeu en tuant le moins possible de monde, j'avais pas très envie de trancher des gorges.


J'ai vraiment l'impression que quelqu'un avait peur de perdre le joueur dès le départ. Ca se sent dans le design, et ça me vexe.


Ca commence par l'interface. Le jeu nous informe de tout. Une flèche nous indique dans quelle direction se trouve l'objectif courant, même quand on n'a aucune raison d'en connaître l'emplacement (exemple : hidden safe...). Quand un ennemi soupçonne notre présence dans les parages, des éclairs l'indiquent. Il y a des marqueurs pour les grenades.


Lorsqu'on veut interagir avec un objet, des indications s'affichent à l'écran. Pendant les temps de chargement, des messages nous donnent des indications de gameplay. Pourquoi pas, mais l'une d'elles signale explicitement que pour avoir droit à la meilleure fin, faut pô tuer trop de gens. Ah ? Boah, bah ok, merci du spoil. Dommage de ne pas indiquer la quantité et de nous laisser dans l'ombre pour ça.


Le jeu a peur de perdre le joueur. Le plaisir d'exploration et d'appréhension des situations, en ce qui me concerne, s'en retrouve diminué (et le level design en rajoute une couche). Je n'ai pas l'impression d'avancer à ma guise ou de découvrir le jeu, les designers le font pour moi. Pas la peine de s'attarder sur les détails ou de chercher ses repères, le coffre caché est juste là, regarde. Si, si, il est caché, puisque l'interface te le dit.


Heureusement, on peut désactiver une partie de l'interface. J'étais content de le remarquer, et pendant quelques niveaux j'ai pu jouer au jeu sans qu'il ne me dise où aller, jusqu'à ce que je ne trouve plus le chemin où aller.


En fait, le jeu n'est pas désigné pour être joué librement. Beaucoup de modèles sont recyclés, les couleurs sont assez ternes (sans doute dû à l'esthétique steampunk pessimiste), et tout le level design est pensé pour un joueur qui se laisse guider. Il est très difficile de ne pas errer sans trouver le chemin pour avancer dans certains niveaux sans avoir recours à la flèche magique.


Et le level design est très consensuel. Des murs invisibles empêchent le joueur d'aller trop loin hors des sentiers battus. Si on passe trop de temps à nager dans certaines zones, on se fait bouffer par des piranhas. J'ai souvent eu l'impression d'être bloqué par un game designer maladroit, là où dans d'autres jeux le level design ne m'a jamais procuré cette sensation.


Les niveaux se découpent souvent en portions, avec un gros bâtiment, ou bien en différentes portions séparées par un obstacle (des piliers électriques qu'il faut désactiver), ou délimitées par un pont, ou un gros couloir équivalent.


Se déplacer dans les différentes sections est généralement facile. On peut foncer vers un ennemi qui nous tourne le dos, lui trancher la gorge d'un clic, et se téléporter ailleurs, ou continuer. J'exagère un peu. Ou bien chercher une porte qu'on peut ouvrir, un bâtiment délabré avec un premier étage accessible, ou bien un conduit d'aération sur la façade d'un immeuble.


Ce sont un peu les mêmes types de chemin que l'on prend au fil des niveaux, et ces différentes mini-portions s'enchaînent de façon trop fluide. C'est trop convenu, et mène à un level design qui n'est pas vraisemblable lorsqu'on s'arrête sur les détails, un peu comme un Half-Life 2. Trop d'éléments qui s'alignent pour mener le joueur à bon port, pas assez d'éclectique, et une échelle qui ne tient pas si on marche d'un bout à l'autre d'un niveau.


Quant au gameplay, eeeh, si parcourir les niveaux n'est pas le plus fun à mon goût, qu'en est-il des bagarres et des quêtes ? Baheuh, les combats, bof. Soit c'est du tranche-gorge un peu trop facile, soit c'est fastidieux. On n'a pas de matraque pour assommer les gens comme dans Thief, on est obligé de se positionner derrière un ennemi pour l'asphyxier.


L'IA est médiocre. Quand on s'accoupit ou qu'on est à l'ombre, on est plus difficile à repérer. On peut tomber de 3m et ne pas faire de bruit. L'intégralité de l'IA peut se réduire à 'celle de Thief, avec plus de scripts'. Thief, sorti quasiment quinze ans avant. Les ennemis ont deux ou trois niveaux d'alerte, puis si vous vous cachez trois minutes oublient à peu près votre existence, même si vous avez laissé un tas de cadavres traîner. Les ennemis patrouillent un peu arbitrairement les niveaux et décrivent tout ce qu'ils font (comme dans Thief). Par décrire, j'entends parler dans le vide : 'nan, il a dû disparaître', etc. ce qui n'est pas très crédible. Les seules véritables différences qui me viennent en tête, ce sont les interactions entre les différents gardes, ou les petits détails, comme le fait de se poster quelques instants devant un tableau et de le contempler, qui paraissent convaincants... pour un joueur qui ne s'attarde pas trop.


Les pouvoirs ? La téléportation est utile, le reste dispensable, et n'ajoute pas tant que ça à mes yeux au gameplay, si ce n'est quelques instants de plaisir jouissif mais limité ici et là.


D'ailleurs, ces pouvoirs nous sont filés de façon complètement random par un personnage mystérieux. Ses raisons ne sont pas (à ma connaissance), bien expliquées. Arbitraire, en somme, dans un jeu qui fait tout pour ne pas le paraître. Ca passe pas trop, je trouve.


L'histoire m'a paru relativement quelconque. Pas inintéressante, mais pas particulièrement entraînante. Quelques personnages qui auraient pu être attachants si Corvo n'était pas muet, un choix que j'ai du mal à comprendre, étant donné l'impact que le personnage a sur les évènements du jeu, et sa capacité d'obtenir des renseignements... J'ai aussi un peu de mal à comprendre pourquoi beaucoup de personnages secondaires enregistrent des messages dans des audiographes. Le seul intérêt est de raconter des choses au joueur, mais je n'en vois pas la nécessité pour les personnages du jeu. Après, pfft, les choix que l'on peut faire, bof. Il y a deux façons de finir un niveau, létale et non-létale. C'est très binaire, tout ça, de même que bon nombre de choix dans les quêtes secondaires. La narration paraît très pressée, sur la fin, aussi.


L'univers n'est pas tant développé que ça. Une architecture un peu spéciale, quelques bestioles particulières, quelques mécanismes et armes loufoques, mais cela ne va pas beaucoup plus loin.


A bien y réfléchir, j'ai du mal à trouver quelque chose de vraiment engageant dans ce jeu. Il n'a pas l'intelligence de level design de Thief (pas celui de 2014, je le connais pas celui-là, je parle du premier Thief), pas la capacité de construire de situations proposant des véritables choix comme dans Deus Ex, et n'offre pas l'impression de liberté que l'on peut ressentir dans ces deux jeux. L'IA n'est pas élaborée, l'histoire sans fantaisie, les modèles 3d se répètent, le gameplay lisse mais peu engageant, le level design trop streamliné pour la fluidité du gameplay pour être convaincant.


En somme, sans pour autant m'être ennuyé, je ne me suis pas amusé tant que ça. Le jeu n'a rien d'original, à part quelques designs d'objets ici et là, et moi je lui en demandais plus.


Bref, Dishonorèd. Un AAA conventionnel. Faut que j'arrête les AAA, ça ne me réussit pas.

Maqe
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le 20 mars 2017

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