Quand la partie la plus attrayante d'un cadeau reste son papier d'emballage

Avis sur Dishonored sur PlayStation 3

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Version PlayStation 3

J'aurais tant aimé, ne serait-ce qu'une fois, abonder dans le sens de la majorité critique qui hurle au « génie » dès qu'il s'agit de qualifier Dishonored.
Mais ne paniquons pas, Dishonored n'est pas pour autant un mauvais jeu.

Tout d'abord parce qu'on ne peut que respecter le travail fourni par Arkane Studios au niveau du background. L'effort a été tenu de proposer un univers à part entière, innovant et convaincant, empreint d'un style victorien possédant du charme. Si les graphismes ne brillent pas par leur finesse, on relève le soucis du détail et le soin apporté aux environnements pour parfaire l'immersion. Mentionnons le parti pris original concernant la modélisation des personnages : taillés grossièrement comme de la sculpture sur bois, un cache-misère finalement judicieux puisqu'il scelle là encore une empreinte très personnelle et contribue à l'identité même du titre.
Le scénario nous engage dans un machiavélisme politico-religieux sur fond d'une épidémie de peste qui ravage la ville. Si la teneur du propos est conforme à l'univers, on regrettera des tenants et aboutissants très convenus, ainsi que des retournements de situation totalement prévisibles.
Plutôt qu'une narration entrecoupée de cinématiques (le jeu n'en possède pas), les ouailles de Bethesda ont opté pour donner vie au récit par l'intermédiaire de nombreux livres à récolter ainsi que l'espionnage de dialogues entre les personnages.
Il est donc indéniable que cette direction artistique ultra léchée est une réussite, et que l'aspiration à permettre au joueur de fusionner avec le héros est louable.

Oui mais voilà. L'univers, le scénario, les graphismes c'est bien joli, mais ça ne constitue nullement l'ossature d'un jeu. Et on aurait clairement préféré que l'équipe s'économise sur la forme artistique pour se consacrer un peu davantage au gameplay à proprement parler.
En tant qu'héritier de Thief , Dishonored propose comme principal argument de vente de permettre une multitudes d'approches différentes pour appréhender chaque situation et pour résoudre chaque quête. En réalité c'est davantage une multitudes de chemins pour accéder à la cible, car les issues en elles-mêmes sont très limitées (surtout lorsqu'on s'est mis en tête de respecter un crédo). Et bien heureux que plusieurs chemins soient possibles, car forcé d'admettre que la taille et le nombre des arènes disponibles dans le jeu de base est relativement réduit par rapport à son ancêtre sus-cité.

Maintenant attardons nous sur l'interaction de deux facteurs qui plombent littéralement le jeu, tout du moins sur la version console.

Le premier concerne l'IA ennemie, qui n'offre pas davantage de gages que les jeux d'infiltration classiques qu'on éprouvait déjà il y a 15 ans. A savoir une stricte obéissance à des scripts, peu modulables par la modification environnementale postérieure.
En termes concrets, cela signifie que vous pouvez tout autant vous faire détecter en étant accroupis immobiles et tapis dans l'ombre à 3km, que rester caché au yeux d'un garde en dansant la java sous un projecteur à un mètre de lui. Cela signifie aussi que leur champ de vision est strictement horizontal, et qu'ils ne s'émouvront jamais d'un amas de cinq cadavres de leurs collègues balancés négligemment sur une caisse à peine plus haute qu'eux.
Quatre niveau de difficulté sont envisageables et censés influer sur « l'intelligence » des ennemis. Il faut bien admettre que cette variation apparaît imperceptible. On recommandera d'ailleurs vivement d'opter d'emblée pour la difficulté maximale (qui reste tout à fait abordable, sauf à se fixer comme objectif de combattre tout le monde de front).

Le second problème est spécifique aux versions consoles, et accentue grandement l'inconfort lié la logique scriptée de l'IA. En effet, en raison du caractère aléatoire des détections (et parce qu'on n'est jamais à l'abri du fait qu'un garde ne décide soudainement de se retourner à votre approche alors qu'il fixait le même poteau depuis une demi-heure), on prend l'habitude de sauvegarder avant chaque tentative. Néanmoins l'échec est systématiquement sanctionné d'un temps de recharge de partie qui dépasse les 30 secondes (alors que sur PC cela ne dépasse pas 3 secondes). Et inutile de souligner que devoir recharger 10 fois sur le même passage est assez horripilant.
Alors certains me rétorqueront probablement que cela oblige à jouer proprement, lentement, et que c'est une bonne chose.
Soit, mais dans la mesure où Dishonored prétend briller par la diversités des approches possibles, on aura finalement tôt fait d'abandonner les expérimentations et les tentatives exotiques pour se recentrer exclusivement sur les plus basiques qui font systématiquement leurs preuves. Et dans ce cas, l'intérêt même du jeu s'en trouve alors grandement diminué.

Un intérêt porté qui finalement façonnera la durée de vie du jeu en lui-même. Un jeu qui peut se torcher en moins de 5 heures (avec des speedruns matchés à 45 minutes sans glitchs) pour quiconque délaissera l'exploration (qui est totalement facultative, les bénéfices en perspectives d'améliorations d'équipement et de pouvoirs n'ont qu'une qu'une valeur « esthétique » pour varier les approches). Le bon compromis, qui s'exonère de tout fanatisme, table plutôt sur une vingtaine d'heures lors d'une première partie. Il existe un certain potentiel de rejouabilité articulé sur des challenges (ne tuer personne, ne jamais se faire détecter) qui siéront aux plus exigeants.

En résumé, Dishonored brille, comme c'est la règle désormais, principalement sur son enrobage ; mais pour autant il ne révolutionne absolument rien par son gameplay. Alors si on ne peut pas le condamner pour son impuissance, on peut au moins se garder de crier au génie.

Il faut toutefois envisager de rajouter un ou deux points à la note pour la version PC.

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